Existe um momento que Marvel’s Wolverine repete bastante ao longo da campanha. Neles, a luta acaba, o uniforme de Logan está rasgado, a pele aparece aberta em vários pontos, o sangue cobre o rosto e o cenário guarda as marcas de quem passou por ali. Enquanto o próximo caminho já pede atenção, os ferimentos começam a se fechar sozinhos.
Foi nesses poucos segundos, repetidos de formas diferentes durante toda a aventura, que a adaptação da Insomniac Games me convenceu de vez. O fator de cura ali faz mais do que justificar uma barra de vida. As garras carregam uma função que um ataque corpo a corpo comum não teria, e o sangue aparece em quantidade suficiente para lembrar o tempo todo do tipo de agressão que Logan distribui e recebe. É assim que o jogo constrói a sensação de estar no controle de alguém capaz de sobreviver ao que faz com os outros.
Joguei no PlayStation 5 Pro e terminei com a impressão de que o estúdio entendeu a principal armadilha do projeto. Logan não poderia ser um Homem-Aranha mais pesado, sem teias e com garras. O personagem pede outro ritmo, com menos acrobacia, muito mais aproximação e quase nenhum espaço entre um inimigo e outro. O resultado é um dos combates mais satisfatórios que a Insomniac já fez e, provavelmente, seu jogo mais fisicamente agressivo.
O que impede Marvel’s Wolverine de ir além está quase sempre do lado de fora dessas lutas. A estrutura é deliberadamente linear, o que combina com a campanha, mas às vezes se torna rígida demais. A furtividade está lá, sim, mas sem alcançar a mesma personalidade do combate. Parte da progressão por diversas vezes promete mais profundidade do que acaba entregando. E há momentos em que o jogo volta para hábitos bastante conhecidos das grandes aventuras cinematográficas da própria Insomniac e da PlayStation.
No fim, o que interessa é se o jogo faz você se sentir como Wolverine. Na maior parte do tempo, faz, e isso tem pouco a ver com o uniforme amarelo na tela. Tem a ver com o que as garras, o fator de cura e a raiva do personagem significam quando estão nas mãos do jogador.
Logan finalmente ganhou um jogo à sua altura?

A Insomniac escolheu uma versão de Logan anterior à formação dos X-Men neste universo. A história parte da ligação dele com a Equipe X e de uma perseguição a mutantes que envolve Bolivar Trask, seus soldados e os Reavers. Jean Grey entra nesse mundo antes de existir a dinâmica que o público associa aos X-Men, enquanto figuras como Mística e Dentes-de-Sabre aparecem ligadas ao passado e às relações mais difíceis do protagonista. O material oficial da Insomniac publicado pela PlayStation já havia apresentado essa base sem entregar as principais surpresas da campanha.
A decisão libera o jogo de reproduzir as histórias mais conhecidas dos quadrinhos ou do cinema. Há referências para fãs antigos, mas a narrativa não exige uma enciclopédia da Marvel. Para contexto sem grandes spoilers, o Overdrive reuniu o passado de Logan apresentado pela Insomniac e uma linha do tempo dos jogos solo do Wolverine.
Liam McIntyre acerta principalmente por não transformar Logan em uma coleção de rosnados. A agressividade está ali, claro, acompanhada por cansaço, culpa, humor seco e uma dificuldade quase física de baixar a guarda. Em combate, o corpo é projetado para a frente, como se cada movimento precisasse diminuir a distância até o próximo alvo. Nas conversas, esse mesmo personagem frequentemente ocupa menos espaço do que a força dele faria imaginar: evita olhar, responde pouco, mede o que vai dizer.
Wolverine perde graça quando é reduzido ao cara durão que cura rápido. O jogo precisa fazer a violência dele coexistir com algum senso de humanidade, e é nas cenas menores que a atuação ganha mais valor: entre missões, em conversas menos urgentes ou quando outro personagem consegue furar a defesa emocional de Logan.
Mística e Dentes-de-Sabre são bons exemplos de quem está ali por mais do que aumentar a lista de nomes conhecidos. Eles carregam lembranças, ressentimentos e códigos morais próprios, obrigando Logan a se posicionar diante de pessoas que conhecem lados dele que o jogador ainda está descobrindo. A campanha às vezes é mais eficiente na caracterização do que na surpresa dos acontecimentos, e essa me pareceu uma troca justa.
As garras mudam completamente o jeito de lutar
O combate é o centro de Marvel’s Wolverine e também onde a diferença para os Spider-Man da Insomniac fica mais evidente. Logan é rápido. Um avanço coloca você em cima de um inimigo, um aparo bem feito devolve imediatamente o controle da troca e uma esquiva costuma servir para criar o ângulo do próximo ataque.
Grupos maiores funcionam melhor quando o jogador mantém o movimento e escolhe rápido onde interromper a pressão. Inimigos de longo alcance precisam ser alcançados antes de ditarem o ritmo, enquanto ameaças mais pesadas forçam aparos, esquivas e reposicionamento. O prazer está em sustentar uma sequência agressiva sem perder a capacidade de reagir, bem mais do que em decorar uma lista enorme de combos.

As Técnicas acrescentam golpes de maior impacto e recursos para situações específicas. O jogo oficializa movimentos como Tornado Spin e Bull Rush, enquanto ataques, aparos, eliminações e sequências bem-sucedidas alimentam a barra de Fúria. Essa barra passa por três níveis e pode intensificar Logan ou alimentar o próprio fator de cura. Em seu estágio mais alto, a apresentação muda e a sensação é de que o jogo está autorizando o personagem a ultrapassar temporariamente os próprios limites.
A melhor parte do sistema é a maneira como ataque e sobrevivência dividem o mesmo impulso. Regeneração poderia facilmente tornar Wolverine um personagem sem tensão alguma. A Insomniac contorna isso ligando a recuperação a recursos que você também quer usar para continuar pressionando o inimigo. O Last Stand, por exemplo, pode transformar Fúria em uma chance de continuar quando Logan deveria cair. No meio do caos, me perguntei por diversas vezes: gastar para sobreviver agora ou continuar apostando na agressividade?
Não é um sistema de combate com a profundidade de um character action construído para centenas de horas de laboratório, e o próprio jogo às vezes revela isso. O conjunto básico é tão eficiente que certas melhorias parecem mais estilosas do que necessárias, especialmente quando uma sequência simples, combinada com esquiva, aparo e uma Técnica no momento certo, resolve boa parte dos encontros.
Também senti que a variedade de inimigos poderia acompanhar melhor a expansão do repertório de Logan. Há tipos diferentes e mudanças de pressão ao longo da campanha, mas o jogo começa a repetir problemas antes de esgotar tudo o que o protagonista aprendeu a fazer. O combate não desmonta, porque o impacto dos golpes continua bom. Só diminui a necessidade de reinventar a forma de jogar na reta final.
Violência com propósito e um fator de cura que você consegue enxergar
O desmembramento chama atenção porque é impossível não notar braços, pernas e sangue em um jogo desse tamanho. A parte mais interessante, porém, é o que a brutalidade faz pelo design. Um golpe de garra precisa parecer diferente de um soco. Quando Logan atravessa um inimigo, o jogo tem que vender a ideia de que há adamantium passando por um corpo, e não apenas que uma barra de vida perdeu 20 pontos.
É aí que animação, áudio, reações corporais e efeitos trabalham juntos. Os inimigos cedem ao impacto, os golpes deixam consequências e as finalizações não tratam as garras como acessórios decorativos. A violência ajuda a dar leitura ao dano e, ao mesmo tempo, caracteriza Logan, que nunca foi construído para lutar de forma limpa.

O outro lado dessa ideia está no próprio corpo de Wolverine. Ferimentos aparecem, o sangue se acumula por todo o corpo, partes do uniforme se rasgam e a recuperação é visível. A Insomniac inclusive trata isso como um sistema configurável: nas opções de acessibilidade, dá para reduzir sangue, desmembramento e a chamada Visceral Healing, que controla o nível de dano físico exibido no corpo do personagem.
Essa regeneração visível faz mais pela fantasia de ser Wolverine do que qualquer texto explicativo. Em uma luta longa, o protagonista pode terminar com a aparência de alguém que mal deveria conseguir ficar de pé. Pouco depois, a pele se recompõe. O jogador entende visualmente por que ele consegue continuar, e o contraste entre o que Logan sofre e o que ele causa dá uma identidade que faltaria a um sistema de vida tradicional.
Depois de dezenas de execuções, algumas animações deixam de surpreender e passam a ser reconhecidas como parte do repertório. Mesmo assim, não considero que o gore seja gratuito. Na maior parte da campanha, a violência está integrada à leitura dos golpes, ao tom da história e à própria biologia do personagem.
Wolverine também funciona quando não está lutando
Seria fácil imaginar que a melhor versão de Wolverine deveria simplesmente encadear confrontos por 15 horas. O jogo prova o contrário, com cenas de conversa, pequenas investigações e momentos em que Logan precisa observar em vez de atacar dão espaço para a personalidade aparecer e fazem as próximas lutas recuperarem intensidade.
Nem todas essas atividades, no entanto, estão no mesmo nível. Os Sentidos Aprimorados, usados para rastrear pistas e seguir rastros, combinam conceitualmente com o personagem, mas mecanicamente lembram uma variação bastante convencional da visão investigativa presente em muitos jogos de ação, principalmente da Insomniac (estou olhando para você, Mary Jane Watson). Por isso, o que deveria ser uma capacidade quase animal às vezes vira apenas a etapa necessária para revelar por onde o jogo quer que você passe.





A furtividade tem uma questão semelhante. Wolverine pode se aproximar por áreas de vegetação, eliminar alvos sem chamar atenção e usar sua percepção para caçar inimigos. Nos primeiros encontros, a ideia funciona porque transforma Logan em predador. A longo prazo, o combate aberto é tão mais expressivo e recompensador que sobra pouco incentivo para permanecer escondido além da conveniência imediata.
Stealth e Wolverine poderiam combinar muito bem. Um personagem com sentidos aguçados, experiência militar e capacidade de emboscar deveria ser excelente nisso. O que falta é um conjunto de decisões tão característico quanto o das lutas. A sensação é de uma camada funcional que nunca recebe o mesmo investimento de design.
Uma estrutura linear que ajuda o ritmo até ficar rígida demais
Marvel’s Wolverine não é mundo aberto, e penso que essa escolha é melhor do que tentar reproduzir a estrutura dos Spider-Man por obrigação. A campanha atravessa regiões diferentes, incluindo áreas no Canadá, Japão e Madripoor, mas trabalha principalmente com um caminho dirigido: exploração curta, combate, narrativa, uma sequência de maior espetáculo e então uma nova variação desse ciclo. O Overdrive já explicou como o jogo se encaixa dentro da cobertura completa de Marvel’s Wolverine, justamente porque a proposta é muito mais concentrada do que a de um mapa cheio de ícones.
Essa concentração beneficia Logan. O jogo não precisa inventar 50 crimes de rua para justificar um mapa, nem criar um sistema de deslocamento que compete com a história. Ele escolhe cenários que servem ao momento e muda de ambiente antes que a maioria deles perca totalmente a força.

O preço disso é a rigidez. Há paredes que Wolverine claramente deveria conseguir escalar, obstáculos que em outra cena ele atravessaria sem esforço e rotas que parecem possíveis até o jogo decidir que não são. A plataforma costuma ser automatizada o suficiente para não exigir muito do jogador, mas ainda assim aparece com frequência. Em um personagem cuja mobilidade não é o principal atrativo, essas seções funcionariam melhor se fossem mais curtas ou mais sistêmicas.
Fora da campanha principal, há colecionáveis, materiais, trajes e desafios ligados à Nightmare Cabin. Os desafios de combate são a melhor parte porque colocam pressão sobre sistemas que já funcionam. Atividades de plataforma e tarefas cronometradas revelam mais rapidamente a simplicidade das mecânicas que existem ao redor das garras.
A progressão segue lógica semelhante. Técnicas ampliam o vocabulário de Logan, enquanto melhorias passivas e Adaptations nem sempre produzem mudanças perceptíveis. Em alguns momentos, a árvore sugere mais profundidade do que o combate realmente exige.
Ao menos a campanha entende que não precisa durar 40 horas para justificar seu orçamento. As estimativas publicadas depois do embargo colocam a história principal normalmente na faixa de 13 a 15 horas, com exploração, desafios e colecionáveis levando a experiência para algo mais próximo de 20. O Overdrive reuniu essas diferenças em um guia de duração de Marvel’s Wolverine. Para este jogo, o tamanho é uma qualidade: ele começa a mostrar repetição, mas termina antes que ela domine a experiência.
História e personagens carregam mais peso do que a fórmula sugere
Sem entrar nos principais spoilers, a história trabalha com um Logan que ainda não encontrou aquele lugar que o público costuma associar ao personagem. Há mutantes sendo perseguidos, laços antigos com a Equipe X e uma busca pelo passado que envolve gente que conhece Wolverine por versões diferentes de si mesmo. Esse ponto interessa mais do que a pergunta tradicional sobre quem é o grande vilão.
Os melhores diálogos não tentam transformar cada fala em frase de efeito. Logan pode ser seco, hostil e engraçado sem virar uma máquina de one-liners. Jean Grey, por outro lado, cria uma dinâmica na qual força física não resolve tudo. Mística traz outra relação com identidade e sobrevivência. Dentes-de-Sabre, por sua vez, funciona quase como um espelho desconfortável para a violência do protagonista, e prefiro não explicar aqui o que a campanha faz com essa relação.

O roteiro também sabe quando parar de falar e deixar a performance facial trabalhar. A captura de movimentos é detalhada o suficiente para pequenos desvios de olhar e mudanças de expressão carregarem parte da cena. Nem todo momento emocional acerta com a mesma força, mas a caracterização é mais consistente do que eu esperava de uma produção que poderia ter se apoiado apenas no espetáculo.
Os chefes são mais irregulares. Os melhores misturam importância narrativa, escala e exigência mecânica, enquanto outros se apoiam em padrões conhecidos. Há picos fortes, ainda que nem todo encontro redefina as regras.
Também existem trechos em que a mão do diretor pesa demais. Caminhadas guiadas, momentos em que a velocidade do jogador é controlada e transições muito coreografadas fazem parte da linguagem da Insomniac. Quando estão a serviço de uma conversa importante, funcionam. Quando interrompem uma sequência em que o combate acabou de ganhar velocidade, é fácil sentir a engrenagem da aventura cinematográfica aparecendo.
O espetáculo visual está entre os pontos mais fortes do PS5
É fácil resumir Marvel’s Wolverine dizendo que ele é bonito, só que isso diz pouco sobre onde a apresentação realmente funciona. O destaque está na interação entre materiais, luz e dano. Chuva escorre por superfícies, poças e metais respondem às fontes de luz, sangue e sujeira se acumulam sobre pele e tecido, e o uniforme de Logan muda de leitura conforme começa a rasgar.

Nas capturas que fiz durante a jogatina no PS5 Pro, algumas das cenas mais interessantes nem são as mais explosivas. Um complexo noturno iluminado por refletores ganha profundidade pela chuva e pela névoa. Em interiores, luzes quentes desenham o rosto de personagens feridos sem esconder suor, pelos, cortes e sujeira. Em sequências de ação, partículas, detritos e chamas ocupam boa parte da tela sem apagar a silhueta do protagonista.
As expressões faciais também ajudam a sustentar as cenas de diálogo. O jogo trabalha muito perto dos rostos e, na maior parte do tempo, aguenta esse enquadramento. Cabelo, barba e textura de pele recebem bastante atenção, enquanto olhos e boca carregam microexpressões que evitam a sensação de bonecos trocando falas.
Como Marvel’s Wolverine roda no PS5 Pro
No PS5 Pro, o modo de maior fidelidade também oferece uma opção de ray tracing avançado. Ela melhora a resolução dos reflexos por RT, acrescenta oclusão de ambiente por ray tracing e uma camada adicional de iluminação global em screen space. A diferença é real, embora sutil em movimento, e não muda a aparência do jogo tanto quanto a descrição do menu pode sugerir.

Em telas de 120 Hz, há ainda a possibilidade de rodar o modo Fidelidade a 40 FPS. Com VRR e taxa de quadros desbloqueada, o modo Desempenho Pro roda geralmente na faixa de 70 a 80 FPS, enquanto Fidelidade fica mais perto de 50 FPS, variando conforme a cena. O Overdrive detalhou todos esses números em uma análise de resolução, FPS e ray tracing de Marvel’s Wolverine no PS5 e PS5 Pro.
Para um jogo construído ao redor de aparos, aproximações rápidas e leitura de grupos, minha recomendação é o modo Desempenho Pro. O PSSR aproxima bastante a nitidez do modo de maior qualidade, e os 60 FPS, ou mais em uma tela com VRR, combinam melhor com o ritmo das garras. Quem prioriza fotografia, reflexos e a melhor qualidade possível de sombras tem motivos para experimentar Fidelidade, especialmente a 40 FPS, mas sacrificar fluidez por pequenos refinamentos me parece uma troca ruim aqui.
Áudio, trilha e DualSense ajudam a vender cada golpe
O som das garras é tão importante quanto a animação. Há uma assinatura metálica clara quando o adamantium entra em cena, e os impactos ainda assim não dependem só dela. Corpos, armaduras, tiros, explosões e objetos quebrados ocupam camadas diferentes na mixagem, o que ajuda a entender o que está acontecendo quando vários inimigos pressionam Logan ao mesmo tempo.
A chuva e os ambientes também têm presença suficiente para que cenas mais silenciosas não pareçam vazias. A PlayStation destaca suporte ao Tempest 3D AudioTech, e o jogo usa bem a espacialização para tiros e ameaças que estão fora do centro da câmera.

A trilha de David Fleming trabalha mais como pressão do que como coleção de temas para lembrar depois dos créditos. Ela cresce junto do combate, segura notas em momentos de tensão e sabe recuar quando o diálogo precisa ocupar a cena. Funciona muito bem dentro do jogo, mesmo sem roubar a atenção para si.
No DualSense, feedback háptico e efeitos dos gatilhos são oficialmente suportados. Na prática, eles dão textura a impactos e ações sem mudar a maneira de jogar. É um complemento bem ajustado à fisicalidade do combate, longe de ser a principal razão para ele funcionar.
Nem toda cicatriz desaparece
Marvel’s Wolverine é um jogo muito competente, que concentra suas melhores ideias no lugar certo, e existe uma diferença clara entre a qualidade do que acontece com as garras para fora e o que preenche os intervalos.
A linearidade, por exemplo, não me incomoda. Prefiro esta campanha focada a uma versão de Wolverine obrigada a limpar mapa. O problema mais recorrente, no entanto, é quando o jogo confunde direção com restrição: quando Logan não pode superar um obstáculo banal porque a rota planejada está dois metros ao lado, quando a plataforma só pede que o jogador empurre o analógico e aceite a animação correta, ou quando um trecho de investigação revela a resposta antes de exigir uma observação de verdade.
A mesma assimetria vale para a progressão. O combate começa forte e recebe novas opções, ainda que nem todo upgrade mude a tomada de decisão. Algumas Técnicas são úteis, outras acabam virando variações mais bonitas de soluções que o conjunto inicial já oferecia. Adaptations e recompensas passivas aumentam números sem sempre criar uma nova maneira de pensar.

Inimigos também se repetem mais do que eu gostaria para um sistema que vive de contato constante. A Insomniac faz um bom trabalho em alterar composição de grupos e contexto das arenas, só que a campanha eventualmente pede para resolver problemas conhecidos usando ferramentas igualmente conhecidas. Os chefes aliviam isso em alguns pontos, embora nem todos consigam transformar o espetáculo em uma mecânica própria.
E há aquele DNA da Insomniac. Marvel’s Wolverine é suficientemente diferente de Spider-Man para ter identidade, mas ainda pertence à mesma escola de blockbuster narrativo: performance capture em primeiro plano, sequências fortemente dirigidas, caminhada entre diálogos, set pieces que controlam a câmera e transições pensadas para eliminar atritos.
Vale a pena jogar Marvel’s Wolverine?
Especialmente para quem quer uma campanha single-player focada e não sente falta de um mundo aberto só porque o estúdio ficou famoso por fazer um. A duração de aproximadamente 13 a 15 horas para a história, chegando perto de 20 com exploração e conteúdo opcional, é adequada ao tipo de experiência que a Insomniac construiu. Ela mantém o jogo em movimento e impede que a repetição do combate se transforme no assunto principal.
Também é uma adaptação muito melhor de Wolverine do que seria um simples transplante da estrutura de Spider-Man. O personagem tem seu peso próprio, mecânicas que conversam com seus poderes e um ritmo que depende de agressão, regeneração e proximidade. O combate não é o mais profundo do gênero, mas entende algo fundamental: ser Wolverine deveria significar atravessar a violência, sobreviver a ela e continuar avançando, e não apenas causar dano.
Você concorda com a nota 8,5 de Marvel's Wolverine?
Quem espera exploração livre, dezenas de sistemas paralelos ou uma árvore de habilidades capaz de transformar completamente o estilo de jogo pode sentir as limitações mais cedo, afinal, sim, é um jogo bastante divisivo. A furtividade é secundária, os desafios opcionais não têm a mesma força do caminho principal e a estrutura às vezes segura demais a mão do jogador.
Quando as garras saem, porém, a maior parte dessas reservas acabam ficando em segundo plano. A Insomniac fez um jogo no qual o estado do corpo de Logan, o som do adamantium, a resposta dos inimigos e a velocidade com que ele volta para o ataque formam uma mesma ideia. Essa coerência é o que sustenta a campanha e transforma essa em uma das melhores experiências do Arma X.



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