O enorme sucesso de WARDOGS ganhou um capítulo bem menos confortável nesta terça-feira (15). Joe Brammer, CEO da BULKHEAD e produtor executivo do FPS, afirmou que o estúdio verifica as redes sociais de candidatos durante processos seletivos e leva em consideração manifestações recorrentes contra a prática de crunch.
As declarações foram dadas em uma entrevista ao The Game Business, publicada justamente quando o estúdio comemora a explosão comercial do jogo. Segundo a publicação, WARDOGS ultrapassou 2 milhões de cópias vendidas poucos dias depois de entrar em Acesso Antecipado.
Para quem está chegando agora ao fenômeno, o Overdrive possui um guia completo de WARDOGS, além dos requisitos mínimos e recomendados para PC.

O que o chefe de WARDOGS disse sobre crunch?
Brammer foi direto ao descrever a cultura interna da BULKHEAD. O executivo afirmou que o estúdio tenta evitar períodos de trabalho excessivo, mas considera que eles podem acontecer durante o desenvolvimento de um jogo.
Em outro trecho da entrevista, ele resumiu a própria posição da seguinte forma: “They know I expect people to crunch. I own that. I don’t try and hide it.”
Em tradução livre, o CEO diz que os funcionários sabem que ele espera períodos de crunch e que ele não tenta esconder essa expectativa.
O ponto que mais chama atenção, entretanto, aparece quando Brammer fala sobre contratação. De acordo com o executivo, a BULKHEAD verifica os perfis públicos dos candidatos nas redes sociais. Se uma pessoa publica de maneira recorrente que crunch jamais deveria acontecer, o estúdio pode concluir que ela não ficaria satisfeita trabalhando ali e decidir não seguir com a contratação.
A declaração também foi repercutida pelo Game Developer, que destacou que Brammer considera a compatibilidade com essa cultura parte do processo seletivo da empresa.
Na entrevista publicada, o executivo não detalhou quais redes sociais são consultadas, quais critérios específicos são utilizados nem como a empresa diferencia uma crítica pontual de uma posição que considera incompatível com sua cultura.
Funcionários recebem algo em troca pelo trabalho extra?
Brammer afirma que a BULKHEAD tenta atrelar períodos de trabalho mais intenso a um retorno financeiro para parte da equipe. Segundo a entrevista, existem funcionários com participação acionária e pessoas elegíveis a bônus ligados ao desempenho do estúdio.
O próprio The Game Business ressalta, porém, que nem todos os funcionários têm acesso aos mesmos benefícios financeiros.
O CEO diz esperar que alguns profissionais mais jovens que trabalham há dois ou três anos na empresa recebam valores significativos depois do sucesso de WARDOGS. Ele também afirmou que a equipe terá todo o mês de dezembro de folga.
Isso não significa que a BULKHEAD tenha divulgado publicamente uma fórmula de compensação para cada hora adicional trabalhada. As declarações descrevem a visão do executivo e os programas de participação e bônus mencionados durante a entrevista.
O que é crunch nos videogames?
Crunch é o nome normalmente usado na indústria de games para períodos de trabalho excepcionalmente longos durante momentos críticos de desenvolvimento. Dependendo do estúdio e do projeto, isso pode envolver horas extras frequentes, noites ou fins de semana próximos de lançamentos e grandes atualizações.
A discussão em torno da prática costuma envolver não apenas a quantidade de horas trabalhadas, mas também previsibilidade, remuneração, possibilidade real de recusa e o impacto desse ritmo sobre a vida pessoal dos desenvolvedores.
No caso da BULKHEAD, o que torna a declaração incomum é o fato de Brammer apresentar publicamente essa expectativa como parte da identidade do estúdio e admitir que a posição de um candidato sobre o assunto pode entrar na avaliação antes da contratação.

A declaração chega justamente quando WARDOGS explode na Steam
O momento amplia a repercussão das declarações. WARDOGS chegou ao Acesso Antecipado da Steam em 10 de setembro de 2026 e teve uma estreia muito acima das expectativas da própria equipe.
A BULKHEAD anunciou oficialmente 1,25 milhão de cópias vendidas já no lançamento. Na entrevista publicada em 15 de setembro, o The Game Business afirma que o total havia ultrapassado 2 milhões de unidades.
O estúdio também comemorou mais de 400 mil jogadores simultâneos. O interesse foi tão grande que a infraestrutura enfrentou filas e dificuldades de acesso, algo que o Overdrive acompanhou desde o beta em nossa cobertura sobre os problemas de servidor e filas de WARDOGS.
Antes mesmo do lançamento, um dos testes já havia atraído dezenas de milhares de jogadores e provocado filas gigantescas.
WARDOGS coloca até 100 jogadores em combates divididos entre três equipes, com veículos, construção, destruição de cenários e uma economia persistente. O título é desenvolvido pela BULKHEAD e publicado pela Team17.
Quem já começou a jogar também pode conferir como pular o tutorial de WARDOGS e ir direto ao multiplayer.
Sucesso muda o cenário da BULKHEAD
O contraste também ajuda a entender por que a discussão sobre contratação apareceu agora. Brammer contou ao The Game Business que a BULKHEAD enfrentou reduções de pessoal todos os anos durante os últimos seis anos. Com o sucesso inesperado do FPS, 2026 deve ser o primeiro ano desse período sem uma nova rodada de cortes, segundo o executivo.
A companhia agora pretende ampliar a equipe, embora Brammer diga que quer evitar uma expansão agressiva seguida por novas demissões. É justamente nesse processo de crescimento que a cultura descrita pelo CEO — incluindo sua posição sobre crunch e a análise de redes sociais de candidatos — passa a ganhar relevância prática.




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