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“Espero que as pessoas façam crunch”: chefe de WARDOGS explica política de contratação

Joe Brammer, CEO da BULKHEAD, afirma que a empresa analisa perfis públicos e que candidatos com posição recorrente contra crunch podem não avançar na contratação

“Espero que as pessoas façam crunch”: chefe de WARDOGS explica política de contratação
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O enorme sucesso de WARDOGS ganhou um capítulo bem menos confortável nesta terça-feira (15). Joe Brammer, CEO da BULKHEAD e produtor executivo do FPS, afirmou que o estúdio verifica as redes sociais de candidatos durante processos seletivos e leva em consideração manifestações recorrentes contra a prática de crunch.

As declarações foram dadas em uma entrevista ao The Game Business, publicada justamente quando o estúdio comemora a explosão comercial do jogo. Segundo a publicação, WARDOGS ultrapassou 2 milhões de cópias vendidas poucos dias depois de entrar em Acesso Antecipado.

Para quem está chegando agora ao fenômeno, o Overdrive possui um guia completo de WARDOGS, além dos requisitos mínimos e recomendados para PC.

Helicóptero transportando soldados em WARDOGS
WARDOGS se tornou um dos grandes sucessos recentes da Steam. Imagem: Divulgação/BULKHEAD

O que o chefe de WARDOGS disse sobre crunch?

Brammer foi direto ao descrever a cultura interna da BULKHEAD. O executivo afirmou que o estúdio tenta evitar períodos de trabalho excessivo, mas considera que eles podem acontecer durante o desenvolvimento de um jogo.

Em outro trecho da entrevista, ele resumiu a própria posição da seguinte forma: “They know I expect people to crunch. I own that. I don’t try and hide it.”

Em tradução livre, o CEO diz que os funcionários sabem que ele espera períodos de crunch e que ele não tenta esconder essa expectativa.

O ponto que mais chama atenção, entretanto, aparece quando Brammer fala sobre contratação. De acordo com o executivo, a BULKHEAD verifica os perfis públicos dos candidatos nas redes sociais. Se uma pessoa publica de maneira recorrente que crunch jamais deveria acontecer, o estúdio pode concluir que ela não ficaria satisfeita trabalhando ali e decidir não seguir com a contratação.

A declaração também foi repercutida pelo Game Developer, que destacou que Brammer considera a compatibilidade com essa cultura parte do processo seletivo da empresa.

Na entrevista publicada, o executivo não detalhou quais redes sociais são consultadas, quais critérios específicos são utilizados nem como a empresa diferencia uma crítica pontual de uma posição que considera incompatível com sua cultura.

Funcionários recebem algo em troca pelo trabalho extra?

Brammer afirma que a BULKHEAD tenta atrelar períodos de trabalho mais intenso a um retorno financeiro para parte da equipe. Segundo a entrevista, existem funcionários com participação acionária e pessoas elegíveis a bônus ligados ao desempenho do estúdio.

O próprio The Game Business ressalta, porém, que nem todos os funcionários têm acesso aos mesmos benefícios financeiros.

O CEO diz esperar que alguns profissionais mais jovens que trabalham há dois ou três anos na empresa recebam valores significativos depois do sucesso de WARDOGS. Ele também afirmou que a equipe terá todo o mês de dezembro de folga.

Isso não significa que a BULKHEAD tenha divulgado publicamente uma fórmula de compensação para cada hora adicional trabalhada. As declarações descrevem a visão do executivo e os programas de participação e bônus mencionados durante a entrevista.

O que é crunch nos videogames?

Crunch é o nome normalmente usado na indústria de games para períodos de trabalho excepcionalmente longos durante momentos críticos de desenvolvimento. Dependendo do estúdio e do projeto, isso pode envolver horas extras frequentes, noites ou fins de semana próximos de lançamentos e grandes atualizações.

A discussão em torno da prática costuma envolver não apenas a quantidade de horas trabalhadas, mas também previsibilidade, remuneração, possibilidade real de recusa e o impacto desse ritmo sobre a vida pessoal dos desenvolvedores.

No caso da BULKHEAD, o que torna a declaração incomum é o fato de Brammer apresentar publicamente essa expectativa como parte da identidade do estúdio e admitir que a posição de um candidato sobre o assunto pode entrar na avaliação antes da contratação.

Soldado de WARDOGS apontando arma em cena do FPS da BULKHEAD
BULKHEAD diz tentar evitar crunch, mas seu CEO afirma que não promete eliminá-lo completamente. Imagem: Divulgação/BULKHEAD

A declaração chega justamente quando WARDOGS explode na Steam

O momento amplia a repercussão das declarações. WARDOGS chegou ao Acesso Antecipado da Steam em 10 de setembro de 2026 e teve uma estreia muito acima das expectativas da própria equipe.

A BULKHEAD anunciou oficialmente 1,25 milhão de cópias vendidas já no lançamento. Na entrevista publicada em 15 de setembro, o The Game Business afirma que o total havia ultrapassado 2 milhões de unidades.

O estúdio também comemorou mais de 400 mil jogadores simultâneos. O interesse foi tão grande que a infraestrutura enfrentou filas e dificuldades de acesso, algo que o Overdrive acompanhou desde o beta em nossa cobertura sobre os problemas de servidor e filas de WARDOGS.

Antes mesmo do lançamento, um dos testes já havia atraído dezenas de milhares de jogadores e provocado filas gigantescas.

WARDOGS coloca até 100 jogadores em combates divididos entre três equipes, com veículos, construção, destruição de cenários e uma economia persistente. O título é desenvolvido pela BULKHEAD e publicado pela Team17.

Quem já começou a jogar também pode conferir como pular o tutorial de WARDOGS e ir direto ao multiplayer.

Sucesso muda o cenário da BULKHEAD

O contraste também ajuda a entender por que a discussão sobre contratação apareceu agora. Brammer contou ao The Game Business que a BULKHEAD enfrentou reduções de pessoal todos os anos durante os últimos seis anos. Com o sucesso inesperado do FPS, 2026 deve ser o primeiro ano desse período sem uma nova rodada de cortes, segundo o executivo.

A companhia agora pretende ampliar a equipe, embora Brammer diga que quer evitar uma expansão agressiva seguida por novas demissões. É justamente nesse processo de crescimento que a cultura descrita pelo CEO — incluindo sua posição sobre crunch e a análise de redes sociais de candidatos — passa a ganhar relevância prática.

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