Reviews
ReviewThe Blood of Dawnwalker
9.5/10

The Blood of Dawnwalker é um dos grandes RPGs de sua geração

Em 88 horas pelo Vale Sangora, a Rebel Wolves me entregou o melhor RPG de 2026, um combate de espadas extraordinário e talvez a melhor representação de vampiros já feita em um videogame

Ficha de avaliação

The Blood of Dawnwalker é um RPG excepcional, com algumas das melhores missões que encontrei no gênero em muitos anos. A Rebel Wolves consegue transformar tempo, fome, escolhas e combate direcional em sistemas que realmente fazem parte da narrativa, enquanto Vale Sangora recompensa constantemente a curiosidade do jogador. Depois de 88 horas, terminei a campanha ainda querendo explorar mais daquele universo.

Prós e contras · Ficha técnica

Prós

  • Narrativa e construção de quests estão entre as melhores que já vi em um RPG
  • Combate direcional de espadas é difícil, preciso e extremamente recompensador
  • Sistema de dia e noite realmente interfere na maneira de jogar
  • Mecânica da fome transforma a condição vampírica em gameplay
  • Missões dos boiardos dão significado narrativo às atividades do mundo aberto
  • Direção artística excepcional, especialmente durante a noite e em Anacora
  • Vale Sangora tem identidade própria e recompensa exploração

Contras

  • Câmera pode atrapalhar bastante em combates realizados em espaços pequenos
  • Lutar contra lobos e javalis é menos interessante do que enfrentar humanos e criaturas sobrenaturais
  • Pequenos bugs visuais ainda aparecem durante cutscenes
  • Alguns problemas de progressão e movimentação exigiram correções após o lançamento
  • Certas opções de qualidade de vida poderiam ser melhores

Ficha técnica

  • GAMEThe Blood of Dawnwalker
  • PLATAFORMAPC, PlayStation 5, Xbox Series X, S
  • GÊNERORPG de Ação, Mundo aberto, Fantasia Sombria
  • DESENVOLVEDORARebel Wolves
  • PUBLISHERBandai Namco Entertainment
  • LANÇAMENTO03/09/2026
Tópicos

The Blood of Dawnwalker é o melhor RPG que joguei em 2026. Talvez seja também o melhor jogo lançado até aqui no ano e, sem muita dificuldade, a melhor experiência sobre vampiros que já tive em um videogame. Foram 88 horas atravessando o universo sombrio, violento e frequentemente macabro criado pela Rebel Wolves, e existe algo bastante incomum que posso dizer depois de passar tanto tempo dentro de um RPG: não consigo lembrar de um momento realmente ruim ou tedioso. O jogo não perdeu o ritmo em nenhum momento.

Missão após missão, Dawnwalker continuava me apresentando personagens interessantes, histórias capazes de tomar rumos inesperados e pequenos acontecimentos que transformavam uma ida aparentemente trivial a uma floresta em algo que eu queria investigar até o fim. Some a isso a ausência daquela sensação tão comum em RPGs modernos de que certas quests existem apenas para preencher o mapa. Não encontrei uma missão ruim em The Blood of Dawnwalker e, principalmente, não encontrei uma missão mal escrita. Esse talvez seja seu maior triunfo, e está longe de ser o único.

Vale Sangora não desperdiça o tempo do jogador

Existe uma ironia interessante em The Blood of Dawnwalker. Um jogo construído ao redor da ideia de que o tempo está acabando acabou sendo um dos RPGs em que menos senti que estava perdendo o meu. Coen precisa salvar sua família, e os dias avançam enquanto você realiza determinadas atividades. Desde o anúncio dessa mecânica, havia a preocupação de que ela transformasse exploração em ansiedade. Comigo aconteceu o oposto: o limite deixou minhas decisões mais interessantes.

Eu queria descobrir como determinada questline terminava, saber o que havia acontecido com a filha de um ferreiro, investigar uma ruína encontrada por acaso, ouvir uma conversa dentro de Svartrau ou entender por que determinada criatura estava naquele ponto do mapa. Fiz tudo isso sem a sensação permanente de que o jogo estava me punindo por isso.

WhatsApp Image 2026 09 15 at 09.23.17
Eu queria descobrir como determinada questline terminava, saber o que havia acontecido com a filha de um ferreiro, investigar uma ruína encontrada por acaso, ouvir uma conversa dentro de Svartrau ou entender por que determinada criatura estava naquele ponto do mapa.

Aproveitei tanto essas 88 horas que cheguei à missão final com apenas três dias restantes para salvar minha família. E consegui. Melhor: na primeira campanha, alcancei o melhor desfecho possível para praticamente todos que eu queria proteger. Sem entrar em spoilers, é difícil pedir uma demonstração melhor de que o sistema funciona. O relógio existe e importa, só que ele nunca transforma Dawnwalker em uma corrida contra a interface. Ele transforma tempo em decisão.

Não existe quest descartável em The Blood of Dawnwalker

RPGs enormes costumam trabalhar com uma hierarquia invisível. Há a missão principal, as grandes secundárias e, depois, aquele conteúdo que o jogador identifica em segundos como preenchimento. Dawnwalker borra essas fronteiras com uma consistência que eu não esperava.

Uma investigação simples pode revelar informações importantes sobre uma família, uma criatura ou o próprio passado do Vale Sangora. Personagens aparentemente descartáveis carregam histórias que mudam a interpretação daquele lugar. Algumas missões começam de maneira absolutamente banal e terminam discutindo culpa, religião, violência, preconceito ou a natureza dos vampiros. Foi isso que me manteve caçando histórias até o final, porque eu queria saber como elas terminariam, e não porque precisava limpar o mapa. A diferença entre essas duas coisas é enorme.

WhatsApp Image 2026 09 15 at 09.23.18
Existe claramente um pouco daquele DNA que fez The Witcher 3 transformar contratos e pequenas histórias paralelas em um de seus maiores atrativos.

Existe claramente um pouco daquele DNA que fez The Witcher 3 transformar contratos e pequenas histórias paralelas em um de seus maiores atrativos. A Rebel Wolves, porém, foi além de reproduzir o que seus veteranos já sabiam fazer.

A herança de The Witcher 3 existe, mas a mitologia é outra

A comparação era inevitável. A Rebel Wolves foi criada por veteranos envolvidos com The Witcher 3, e essa ligação foi justamente uma das razões pelas quais acompanhei The Blood of Dawnwalker desde o anúncio. Sou um defensor apaixonado do RPG da CD Projekt RED, um daqueles jogos que usei por muito tempo como referência quando falava sobre narrativa dentro do gênero. Terminar Dawnwalker achando que ele superou aquela experiência em praticamente todos os aspectos foi algo que nem eu esperava.

A parte mais importante dessa comparação, no entanto, está no que Dawnwalker evita fazer. Ele não tenta existir à sombra de Geralt. Coen tem outra função dramática, Vale Sangora tem outra geografia e outro passado, e os Vrakhiri estão longe de serem monstros esperando um contrato.

Há uma mitologia própria aqui, construída por diálogos, documentos, ruínas, religiões, acontecimentos históricos e relatos que frequentemente parecem contraditórios até que novas informações preencham o quebra-cabeça. Ler esses documentos e prestar atenção às conversas vai muito além de conteúdo complementar, porque é assim que você compreende a dimensão de determinados acontecimentos. Quando percebi isso, já tinha parado de cumprir missões e estava tentando entender aquele mundo.

O combate direcional exige aprendizado e recompensa cada hora investida

O combate foi o outro grande destaque da jornada. As espadas têm peso, cadência e uma curva de aprendizado bastante real. Passei parte das primeiras dez horas apanhando. Morri, errei bloqueios, ataquei pelo lado errado e fui punido por tentar acelerar confrontos que exigiam observação.

Até que alguma coisa mudou e o sistema começou a fazer sentido. Dominei o timing do aparo e passei a interpretar a posição da arma do inimigo antes de atacar. Experiências que trouxe de Kingdom Come: Deliverance ajudaram bastante: se o adversário protege determinado lado do corpo com a espada, atacar pelo lado oposto costuma abrir uma janela muito mais interessante. Foi aí que Dawnwalker mudou completamente para mim, porque o combate deixou de ser algo que eu tentava sobreviver e virou um sistema que eu queria dominar.

Cena de The Blood of Dawnwalker
Foi aí que Dawnwalker mudou completamente para mim, porque o combate deixou de ser algo que eu tentava sobreviver e virou um sistema que eu queria dominar.

Ataques direcionais bem escolhidos produzem resultados melhores, bloqueios precisam acompanhar a trajetória da arma e contra-ataques recompensam leitura, timing e posicionamento. Quando tudo funciona, cada duelo parece uma pequena conversa feita de aço. Para mim, é o melhor combate de espadas já desenvolvido para um videogame, e existe uma razão fundamental para isso: quando erro, sei exatamente por que errei. O jogo me deu as ferramentas, e fui eu que escolhi a direção incorreta, perdi o timing ou fiquei ganancioso tentando encaixar mais um golpe. Esse senso de responsabilidade torna cada vitória muito mais satisfatória.

Ser um vampiro finalmente significa alguma coisa

Talvez nenhuma mecânica resuma melhor o que a Rebel Wolves conseguiu fazer do que a fome de Coen. O conceito de uma criatura interior, uma espécie de Besta movida por fome e instinto, é familiar para qualquer pessoa que tenha passado algum tempo com Vampiro: A Máscara, mas poucos videogames transformaram isso em uma mecânica realmente ameaçadora. Nem mesmo Vampire: The Masquerade – Bloodlines explorou toda essa possibilidade.

Dawnwalker explora. Quando Coen chega a uma condição crítica e a fome assume o controle, alimentar-se deixa de ser uma decisão inteiramente racional. E o jogo não protege personagens importantes de você, o que altera comportamento na hora. Sabendo do que poderia acontecer, evitei deliberadamente entrar em determinadas missões acompanhado de gente que considerava importante quando estava em situação perigosa. Eu não queria descobrir da pior maneira se Coen poderia perder o controle.

Esse medo é maravilhoso, porque naquele momento minha condição vampírica tinha saído da história e entrado nas minhas mãos. Eu estava jogando como alguém que tinha medo da própria fome, que é exatamente como uma boa mecânica narrativa deveria funcionar.

Os boiardos são muito mais do que chefes esperando no mapa

Outro acerto enorme está na estrutura envolvendo os boiardos de Brencis. Muitas das atividades relacionadas a eles poderiam facilmente ter virado aquele tipo de tarefa que jogos de mundo aberto repetem há mais de uma década, como invadir acampamentos, interceptar comboios, libertar prisioneiros, destruir recursos e atacar instalações. Assassin’s Creed e dezenas de outros jogos já fizeram isso inúmeras vezes.

WhatsApp Image 2026 09 15 at 09.23.18 (1)
Outro acerto enorme está na estrutura envolvendo os boiardos de Brencis.

A diferença é que Dawnwalker dá contexto e consequência a essas ações. Você não está limpando um ícone, está provocando alguém. Libertar prisioneiros, destruir barris usados para armazenar sangue ou interferir nas operações de determinado tenente aumenta a irritação do boiardo até que o conflito se torne pessoal. Ele reage e, eventualmente, pode desafiar Coen.

Então surge outra camada excelente. Você pode aceitar o confronto imediatamente ou investigar aquele personagem mais a fundo, completar missões relacionadas a ele e encontrar maneiras de enfraquecê-lo antes do duelo. Fiz praticamente todas essas sequências e recomendo muito que façam o mesmo, porque elas facilitam as batalhas e, principalmente, guardam algumas das melhores histórias do jogo.

Matar não encerra necessariamente uma história

Depois que um boiardo cai, Dawnwalker ainda não considera aquilo encerrado. Coen precisa decidir o que fazer com ele: matar, drenar seu sangue ou convidá-lo. Essas decisões vão bem além de variações de uma tela de resultado, porque podem continuar acompanhando você durante o restante da campanha.

Uma das minhas ideias favoritas é o que acontece quando Coen passa a carregar determinadas vozes na cabeça. Os personagens seguem comentando acontecimentos, provocando o protagonista e reagindo às situações. Ambrus, sobretudo, protagonizou alguns dos momentos mais engraçados da minha campanha. É uma solução brilhante porque permite que personagens derrotados continuem existindo narrativamente, e reforça uma ideia que atravessa o jogo inteiro: matar alguém em The Blood of Dawnwalker nem sempre significa silenciá-lo.

Brencis entrega uma batalha final digna da jornada

Tudo converge para Brencis, e o confronto final entrega o que precisava entregar em mecânica e em texto. Os diálogos, as decisões e tudo aquilo que foi construído durante dezenas de horas entram naquela sala junto com você. Não vou explicar o que acontece, até porque parte da força do momento depende justamente das escolhas feitas até ali. Posso dizer que terminei extremamente satisfeito e que o epílogo me deixou ainda mais interessado no futuro dessa história.

the blood of dawnwalker review 6
Tudo converge para Brencis, e o confronto final entrega o que precisava entregar em mecânica e em texto.

É uma pena que parte do impacto da sequência derradeira tenha sido prejudicada por uma decisão de marketing que mostrou cedo demais algo que seria muito mais poderoso sem contexto prévio. Aquela imagem muda imediatamente a escala da história e deixa claro que Coen está apenas começando.

Svartrau à noite é simplesmente deslumbrante

Há outra coisa que precisa ser dita sobre The Blood of Dawnwalker: o jogo é lindo, e não apenas em termos técnicos. A direção de arte é o que sustenta a impressão. Existem noites chuvosas em Svartrau nas quais parei de jogar por alguns segundos só para observar o cenário. A arquitetura medieval, o brilho das tochas, os telhados úmidos e o céu dominado por tons carmesim criam uma atmosfera extraordinária.

Depois vem Anacora. O plano ligado às almas dos vampiros mortos abandona parte das regras visuais do mundo físico. Vermelhos intensos dominam a imagem, o céu parece sangrar e a sensação de estar em um espaço que não obedece à realidade é imediata. A Rebel Wolves poderia ter criado uma Europa medieval escura e chamado aquilo de dark fantasy. Preferiu dar identidade visual própria a Vale Sangora, Svartrau e Anacora, e cada uma delas contribui para a mitologia do jogo.

Unreal Engine 5 surpreende no PS5 base

Toda essa ambição visual poderia ter cobrado um preço alto, especialmente diante do histórico complicado de vários jogos recentes feitos na Unreal Engine 5. Não foi a minha experiência. Joguei The Blood of Dawnwalker no PlayStation 5 base e fiquei bastante impressionado com o resultado. Existem pequenas quedas de desempenho em Svartrau, principalmente em situações mais carregadas, mas foram tão discretas que raramente chamaram atenção.

O modo Performance funciona bem. Minha escolha, ainda assim, foi o modo Balanceado, mirando 40 fps em telas compatíveis, e foi ali que encontrei a melhor combinação entre fluidez e qualidade visual. Passei praticamente toda a campanha assim.

d821dcc2 c764 4db6 9084 3eace92f7172 (1)
Toda essa ambição visual poderia ter cobrado um preço alto, especialmente diante do histórico complicado de vários jogos recentes feitos na Unreal Engine 5.

Problemas técnicos existem. Algumas cutscenes apresentam falhas visuais estranhas, pelos faciais desaparecem e reaparecem, certos rostos parecem terminar de carregar diante da câmera e a iluminação aplicada aos cabelos eventualmente produz resultados errados. São defeitos perceptíveis, ainda que não tenham sido frequentes o suficiente para comprometer a experiência.

Quando a câmera vira o verdadeiro chefe

Se existe um aspecto do combate que precisa de melhorias, é a câmera. Ela funciona muito bem enquanto você enfrenta adversários em áreas abertas, e os problemas começam quando as paredes se aproximam. Em corredores, salas pequenas e outros ambientes fechados, a leitura espacial fica prejudicada.

Isso seria inconveniente em qualquer jogo de ação. Em Dawnwalker, onde ataque e defesa dependem de direção, vira um problema sério. Uma câmera mal posicionada pode impedir a leitura correta do movimento do inimigo e fazer você escolher a defesa errada sem que a culpa seja sua, simplesmente porque a animação não estava visível. Felizmente, esses momentos representam uma parte pequena dos combates, ainda que sejam justamente aqueles nos quais o jogo deixa de me responsabilizar pelo erro.

Lobos assustam mais que vampiros pelos motivos errados

Existe ainda um adversário inesperadamente irritante em Vale Sangora: lobos, acompanhados de perto pelos javalis. Enfrentar animais selvagens foi quase sempre menos agradável do que lutar contra humanos, Vrakhiri ou outras criaturas sobrenaturais. Eles são rápidos, atacam em grupo e não dialogam tão bem com o excelente combate direcional quanto inimigos humanoides. O incômodo cresce porque há muitos deles espalhados pelo mundo.

Depois de algum tempo, passei a evitar esses confrontos sempre que possível. Fervor Mercurial ajudou bastante durante o dia e, à noite, outras formas de deslocamento permitiam atravessar regiões com muito mais liberdade. O problema era quando a estratégia falhava e o jogo decidia que sim, estava na hora de interromper uma jornada épica envolvendo vampiros ancestrais porque três javalis queriam conversar. Nenhum RPG é perfeito.

Algumas cicatrizes ainda precisam desaparecer

Também encontrei problemas de qualidade de vida. A movimentação parecia mais travada do que deveria e melhorou depois. Em determinados momentos da campanha, enfrentei comportamentos estranhos de progressão ligados a saves e missões, questões que receberam atenção da Rebel Wolves em atualizações.

Isso mostra os dois lados de Dawnwalker. Existe um jogo extraordinariamente ambicioso aqui, e existe também o primeiro projeto de um estúdio que ainda precisa aparar arestas. A boa notícia é que nenhuma delas destruiu minha experiência. Foram inconvenientes dentro de uma jornada que permaneceu excepcional quase o tempo inteiro.

The Blood of Dawnwalker conseguiu superar minhas expectativas

Cheguei a The Blood of Dawnwalker esperando muito, talvez mais do que deveria. Quando veteranos responsáveis por The Witcher 3 deixam a CD Projekt RED e anunciam um RPG dark fantasy sobre vampiros, é difícil não criar expectativas. O que eu não esperava era terminar 88 horas depois considerando o resultado melhor do que The Witcher 3.

The Blood of Dawnwalker é um dos grandes RPGs de sua geração
Cheguei a The Blood of Dawnwalker esperando muito, talvez mais do que deveria.

Dawnwalker entende que um RPG não se resolve com dezenas de árvores de habilidade, centenas de marcadores e um mapa gigantesco. O que sustenta o gênero é fazer uma decisão importar. É encontrar uma carta e querer saber quem a escreveu, desconfiar de alguém, tentar salvar um personagem porque você se importou com ele. É descobrir uma pequena história no meio da floresta e perceber duas horas depois que aquilo virou uma das partes mais memoráveis da campanha. É aprender um sistema difícil até que seus dedos entendam algo que antes parecia impossível. É olhar para o relógio, ver que restam três dias e pensar: eu consigo. Poucos jogos fazem isso.

Vale a pena jogar The Blood of Dawnwalker?

Absolutamente. The Blood of Dawnwalker é um daqueles jogos que aparecem raramente em uma indústria cada vez mais segura, cara e dependente de fórmulas estabelecidas. Ele tem estrutura e ambição de AAA, e conserva algo que costuma desaparecer quando os orçamentos ficam gigantescos: a sensação de que alguém realmente queria fazer aquele jogo, daquela maneira. Há alma, personalidade e risco em cada decisão de design.

Nem todas as ideias são perfeitas. A câmera precisa melhorar, certos encontros com animais são irritantes, bugs visuais aparecem e algumas arestas técnicas ainda pedem polimento. Nada disso apagou o que senti durante minhas 88 horas no Vale Sangora.

A Rebel Wolves conseguiu, em seu primeiro jogo, entrar na conversa dos grandes estúdios de RPG, e fez isso sem viver à sombra das pessoas que trabalharam em The Witcher 3. The Blood of Dawnwalker tem identidade própria e, agora, tem também um futuro pelo qual estou ansioso. A última cena deixa isso muito claro. Dawnwalker vai virar uma saga, e que bom que vai.

Continue neste assunto

The Blood of Dawnwalker

Ver tudo →

Leia também

Reviews 72 matérias

Comentários

Deixe seu comentário

Seu e-mail não será publicado. Campos com * são obrigatórios.

Ainda sem comentários. Puxe o primeiro assunto.

Mais de Overdrive

Ver mais sobre Overdrive

Reviews recentes

Todas as reviews

Explore o Overdrive