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7de 10

Ghetto Zombies tem voz própria, mas repete sua melhor ideia até cansar

Testamos no PS5 o shooter brasileiro que transforma grafite em gatilho para hordas de zumbis, reúne mais de 60 armas e leva a cultura da periferia ao centro do apocalipse

Ficha de avaliação

Ghetto Zombies acerta no tiro, no arsenal criativo e em uma identidade brasileira construída com material de verdade. A repetição das missões, as recargas demoradas e a ausência de cooperativo, porém, impedem que a ótima primeira impressão acompanhe toda a campanha.

Prós e contras · Ficha técnica

Prós

  • Grafitar como gatilho para hordas é uma mecânica simples e inteligente
  • Mais de 60 armas com comportamentos realmente diferentes
  • Identidade brasileira presente nos cenários, no humor e na trilha
  • Preço compatível com o tamanho da produção

Contras

  • Recargas demoradas quebram o ritmo dos combates
  • Estrutura praticamente idêntica do primeiro ao último bairro
  • Chefes de capítulo repetidos
  • Ausência de cooperativo, inclusive local

Ficha técnica

  • GAMEGhetto Zombies: Graffiti Squad
  • PLATAFORMAPlaystation 5
TÓPICOS

Terminei o primeiro grafite de Ghetto Zombies achando que o jogo tinha me explicado tudo em trinta segundos. Você encosta no muro, segura o botão, a arte aparece e uma horda desce o beco atrás de você. É uma regra limpa, com uma piada boa embutida: nesse apocalipse, o que chama os mortos-vivos não é barulho nem sangue. É arte urbana.

A regra continua exatamente igual três horas depois. E esse é o resumo honesto do jogo.

Ghetto Zombies: Graffiti Squad é o primeiro projeto comercial de peso da Fogo Games, estúdio de Carapicuíba, na Grande São Paulo, formado em 2020 por desenvolvedores que passaram pela FATEC e cresceram na periferia. Publicado por Nuntius Games e Vsoo Games, o shooter com visão superior estreou na Steam em 16 de janeiro e chegou posteriormente aos consoles Xbox.

Agora, o jogo desembarca no PS4, PS5, Nintendo Switch e Switch 2 em 27 de agosto. No PlayStation, o preço anunciado é de R$ 19,90. Testei a versão para PS5.

A melhor ideia do jogo é uma armadilha que você mesmo arma

Emm Ghetto Zombies, crafitar não é decoração nem coletável. É a mecânica que libera a próxima área e, ao mesmo tempo, a mecânica que enche a tela de zumbis. Cada bairro possui dois ou três muros marcados, e cada arte concluída dispara uma onda. Você escolhe a hora de se comprometer, sabendo que passará alguns segundos parado e de costas para o problema.

É uma ideia que tem graça mecânica e sentido cultural ao mesmo tempo, o que é raro. Ela funciona muito bem nas primeiras horas, principalmente quando você aprende a pintar de propósito em um beco estreito para afunilar a horda, em vez de começar o grafite no meio de uma praça e acabar cercado.

O que a Fogo Games não fez foi desenvolver essa regra. O muro da primeira fase se comporta exatamente como o da última. Não existe grafite que valha mais, atraia determinado tipo de inimigo, possa ser interrompido ou conceda algum bônus por ser concluído sob pressão. A mecânica que dá nome ao jogo nunca sai do estado em que aparece nos cinco primeiros minutos.

A identidade é real, e ela salva bastante coisa

A abertura já entrega o tom: a Vila Fundinho escapa da contaminação porque a água não chegou até lá. O bairro sobrevive ao apocalipse por causa da falta d’água. É o tipo de piada que só passa por quem conhece o assunto de dentro, e o jogo inteiro é construído nesse registro, sem transformar a periferia em tragédia ou discurso.

Os grafites espalhados pelos cenários são obras autorizadas e creditadas de artistas reais do Grajaú, na Zona Sul de São Paulo. A trilha percorre reggae, piseiro, funk e hip hop. As faixas de combate se apoiam principalmente na primeira geração do funk brasileiro de pista dos anos 1990, com timbres sintetizados que já possuem algo de “música de videogame” por natureza.

O resultado é que o combate anda no compasso da música, em vez de simplesmente colocar uma trilha por cima da ação.

Some a isso o Professor Vara, uma capivara cientista que comanda o Esquadrão-Z, policiais zumbis musculosos, filhotinhos mortos-vivos e um Frankenstein de cueca. Nada disso aparece direito em uma descrição de loja, mas é justamente o que separa Ghetto Zombies de qualquer outro shooter independente de zumbis vendido por menos de R$ 20.

Essa preocupação com identidade também aproxima o jogo de outros projetos nacionais analisados pelo Overdrive, como Plungeez, que transformou os esgotos de Salvador em cenário de metroidvania, e Mechaconda, construído a partir de uma mistura improvável entre Snake e bullet hell.

O arsenal é o que segura as três horas

O tiro é bom. É um twin-stick shooter clássico, sem grande invenção nos controles, com dash e uma leitura de tela que raramente falha mesmo quando o cenário está tomado. Cada um dos quatro personagens — Vini, Kath, Fabão e Duda — possui atributos e uma esquiva própria, e a diferença é sentida durante o combate.

Um deles aplica um empurrão de ombro que abre caminho na marra. Outro se teletransporta por um trecho curto e consegue escapar de cercos. Poder trocar de personagem no QG a qualquer momento é uma decisão generosa, porque o jogo não prende o restante da campanha à escolha realizada no início.

São mais de 60 armas, número que passa de 70 quando entram na conta as variações especiais, e o jogador pode carregar três por vez. O arsenal inclui pistola de ketchup, lançador de chiclete, escopeta em formato de cabeça de tubarão, rifle de abelhas e vassoura de bruxa.

A piada poderia se esgotar rapidamente, mas não se esgota porque quase todas as armas possuem algum comportamento próprio. Mudam a cadência, o espalhamento, o alcance, os efeitos de lentidão, o dano contínuo e a chance de crítico. Montar um trio capaz de cobrir diferentes situações — algo rápido para a horda, algo pesado para os inimigos maiores e uma opção de alcance — é a parte mais interessante da campanha.

O rifle de precisão merece destaque. Ao equipá-lo, o jogo aproxima a câmera e permite mirar diretamente na cabeça dos inimigos. Como o ranking de cada área recompensa headshots, surge uma disputa pequena e satisfatória dentro da campanha: matar com precisão, e não apenas matar rápido.

A progressão é enxuta e funciona bem no tamanho que tem. Zumbis derrotados soltam DNA, usado para subir de nível e melhorar atributos como vitalidade, defesa e velocidade. As estrelas abrem os contêineres encontrados nas ruas. Como a mesma moeda serve para conseguir uma arma ou recuperar vida, cada caçamba vira uma escolha real quando o personagem está perto de morrer.

A recarga briga com o próprio jogo

Aqui mora o maior defeito, e ele não é pequeno.

A munição é limitada e algumas armas ficam perto de dez segundos em processo de recarga. São dez segundos dentro de um shooter cuja principal promessa é o caos na tela. Para piorar, a munição das armas especiais só é reposta no QG, obrigando o jogador a voltar frequentemente para a base.

Depois da segunda hora, o ciclo real deixa de ser “pinta, mata e avança”. Ele passa a ser: pinta, mata, fica sem munição, volta ao QG, reabastece e retorna ao bairro.

Dá para argumentar que a limitação acrescenta estratégia à montagem do equipamento, e isso acontece nas primeiras vezes. O custo, porém, é alto demais. Você aprende a ignorar parte do arsenal criativo justamente porque as armas mais divertidas também estão entre as que mais punem quem tenta usá-las. Um shooter que constrói mais de 60 armas e depois desestimula as melhores está trabalhando contra si mesmo.

Os outros problemas são estruturais. A cidade é contínua e produz inicialmente a impressão de mundo aberto, mas não existe motivo para revisitar qualquer lugar. Não há coletáveis importantes, missões secundárias ou desvios capazes de recompensar a exploração.

O QG nunca muda. Os personagens não jogáveis permanecem nos mesmos lugares e repetem as mesmas falas do começo ao fim. Os chefes de capítulo são novas versões do Carne Seca, cada vez mais forte e com padrões adicionais de projéteis, enquanto os subchefes únicos e visualmente mais interessantes aparecem com menor frequência. O jogo repete justamente o inimigo que menos se renova.

Também falta cooperativo, inclusive local. É a ausência mais sentida da produção porque tudo aqui — o humor, a estética de quebrada, o esquadrão de quatro personagens e o caos dos combates — parece pedir uma segunda pessoa no sofá.

Jogar Ghetto Zombies sozinho é jogar uma versão menor daquela que o próprio conceito parece prometer. Quem procura um indie brasileiro cooperativo encontra uma proposta mais completa em Shard Squad, também publicado pela Nuntius Games.

No PS5, o que mais chama atenção é o que não está lá

Tecnicamente, não há muito o que discutir. É um jogo em pixel art com visão superior que exige pouco do console. A resposta dos analógicos é imediata, a leitura da tela se mantém mesmo com dezenas de inimigos e efeitos simultâneos, e a arte fica nítida em uma TV grande sem virar um borrão de pixels.

O que incomoda é a implementação básica do DualSense. A versão possui vibração, mas não usa gatilhos adaptáveis nem cria respostas hápticas específicas para diferenciar o arsenal.

Em um jogo cuja principal graça é reunir dezenas de armas com comportamentos distintos, trata-se de uma oportunidade desperdiçada. A diferença entre disparar um rifle de abelhas e uma escopeta em formato de cabeça de tubarão poderia estar também nos dedos. No PS5, ela permanece apenas na tela.

Vale registrar o lado positivo: a versão para PlayStation oferece alternativas de cor, legendas, pausa a qualquer momento e a possibilidade de jogar sem vibração. Para um indie desse porte e preço, é um cuidado com acessibilidade acima da média.

Quanto tempo dura Ghetto Zombies?

A campanha principal pode ser concluída em aproximadamente três a quatro horas. Ela é dividida em quatro capítulos, com cerca de dez áreas em cada um. Depois dos créditos, o modo de treinamento infinito oferece rodadas aleatórias e dificuldade crescente para quem quiser experimentar outras armas ou perseguir pontuações maiores.

Existe alguma margem para repetir a aventura com personagens diferentes, melhorar atributos e procurar novas combinações de armas. Ainda assim, a falta de objetivos alternativos e de cooperativo limita bastante essa vontade de retornar.

Vale a pena jogar Ghetto Zombies?

Por R$ 19,90, Ghetto Zombies é uma compra fácil de justificar para quem gosta de shooters com visão superior, jogos brasileiros ou produções curtas que possam ser concluídas em um fim de semana. O tiro responde bem, o arsenal é criativo e a identidade não foi colada por cima de um jogo genérico apenas para servir ao marketing.

Quem procura variedade de objetivos, exploração ou uma campanha cooperativa precisa ajustar a expectativa. A estrutura quase não muda entre o primeiro e o último bairro, e as limitações de munição atingem justamente a parte mais divertida do jogo.

O Overdrive também reuniu outros jogos brasileiros disponíveis na Steam que merecem atenção.

Veredito

Ghetto Zombies fica bem acima do medíocre por três motivos concretos: o tiro é bom, o arsenal é criativo de verdade e sua identidade não parece uma fantasia de marketing colocada sobre um shooter genérico. Há grafites de artistas reais, funk de pista dos anos 1990 e um humor que nasce do lugar retratado. Isso não se compra em uma loja de assets.

O que impede uma nota maior também é concreto. A campanha de três a quatro horas passa inteira executando o mesmo ciclo, a economia de munição atrapalha exatamente o que o jogo faz melhor e a ausência de cooperativo apaga parte do potencial da proposta.

A Fogo Games acertou a parte difícil, que é ter voz própria. O problema é que o jogo ainda não descobriu o que fazer com essa voz depois da primeira hora.


Análise realizada na versão para PlayStation 5 com código fornecido por Nuntius Games.

Assuntos PlayStation Xbox PC

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