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Para defender Davy, às vezes o melhor é deixar que ele leve o soco. O zumbi de Stupid Never Dies tem um contra-ataque em que oferece o próprio corpo ao inimigo, perde um pouco de vida e fica perto o bastante para dar o troco com os dentes. Faz sentido. Que vantagem teria em ser um morto-vivo se a solução para qualquer aperto fosse rolar para o lado como todo herói de RPG?
É por ideias assim que a estreia da GPTRACK50 merece atenção. O estúdio pensou no que esse sujeito magrelo, de boné e curativo na bochecha, faria de diferente numa briga. Pensou até em como ele atravessaria um shopping sem precisar arrastar os pés: de carona num aspirador robô.
Faltou o mesmo cuidado com uma questão menos engraçada. Quando dois monstros estão ao alcance da boca de Davy, devia ser mais fácil escolher qual deles morder.

O monstro que você quer morder nem sempre é o que quer matar
Um clarão dourado anuncia certos ataques. Aparar um desses golpes com o Stupid Parry pode atordoar a criatura e expor seu núcleo. Aí entra a mordida. Ela ajuda Davy a recuperar vida e, conforme o que estiver à sua frente, pode render um ataque de uso único ou algo bem melhor: se o núcleo for de um monstro de elite, dá para roubar sua forma. De repente, o bicho mais perigoso da sala também é aquele que convém manter vivo até a hora certa.
A graça está nessa mudança de prioridade. Com pouca vida, talvez valha gastar uma carga da mordida para se curar agora, mesmo que isso custe um poder logo adiante. Com a situação sob controle, faz sentido esperar pela criatura que tem algo interessante a oferecer. São decisões pequenas e rápidas; nenhuma delas pede para abrir o inventário.
O que elas exigem é precisão. A assistência de câmera ajuda a manter os inimigos à vista, mas não há uma trava manual para fixar Davy no alvo escolhido. Enxergar o núcleo no meio de uma briga e conseguir morder aquele núcleo são coisas diferentes. E, ao contrário de um soco no vazio, uma mordida desperdiçada faz falta.
Um salto, dois monstros
Davy tem dez formas para roubar além da sua e pode carregar duas delas por vez. A melhor explicação para o sistema cabe num salto: a harpia ganha altura, o jogador troca de forma no ar e um golem despenca sobre os inimigos. Isoladamente, voar e cair com força são truques antigos. Juntos, dão outra utilidade às asas. A altura que serviria para manter distância passa a ser justamente o que torna interessante voltar para o meio da confusão.
O lich oferece uma combinação menos óbvia. Seus esqueletos podem atrair a atenção dos inimigos enquanto Davy assume outra forma. Para um lobisomem, que depende de velocidade e espaço para avançar, alguém tirando dois adversários do caminho pode valer mais que um golpe forte.
Outro detalhe: dois monstros da mesma espécie não rendem necessariamente a mesma habilidade. A carta mostrada antes da troca permite comparar o que vai entrar com o que vai sair. Depois de encontrar uma dupla que funciona, recusar um poder raro pode ser uma ótima decisão.

O relógio prefere o lobisomem
É fácil defender o limite de tempo na primeira bifurcação. Uma parede rachada pode esconder uma recompensa, e o ciclope tem força para abri-la. Vale o desvio? As asas da harpia dão acesso a uma plataforma fora de mão, mas o objetivo está na direção contrária. Sem pressa, bastaria recolher tudo. Com o relógio correndo, o desenho da fase ganha importância: de repente, uma passagem que o jogador conhece bem tem um valor que não aparece no mapa.
Dá vontade de descobrir como um monstro que nada sob a terra se sai contra aquele grupo. Já as garras do lobisomem resolvem o corredor sem muito ensaio. O jogo dá boas razões para escolher as garras, e essa é uma pena: aprender uma forma diferente deveria ser a recompensa por ter encontrado o monstro, não um luxo para quando sobrar tempo.
Quem gosta da pressão das descidas de Hell Clock vai reconhecer o apelo de cortar caminho. Aqui, às vezes o que ficou para trás era a parte mais interessante.

A progressão lida melhor com a repetição. Davy volta ao nível 1 a cada descida, mas ganha experiência cada vez mais depressa. Chega um ponto em que um único inimigo dos primeiros andares já rende vários níveis. É um jeito elegante de mostrar quanto o personagem cresceu: o adversário que mal fazia a barra mexer continua ali, só que já não merece o mesmo respeito. A derrota custa a combinação que estava dando certo, sem condenar o jogador a passar a noite reconstruindo o zumbi de ontem.
O fim do mundo tem praça de alimentação
A história começa com Davy procurando comida num shopping abandonado e encontrando Julia, uma universitária morta no freezer de uma sorveteria. Ele se apaixona ali mesmo. O doutor Frank acredita que derrotar KOM, o Rei dos Monstros, pode devolver à humanidade o conhecimento que ela perdeu. Para Davy, há uma razão mais urgente: isso também pode trazer Julia de volta. Ele gostaria de convidá-la para sair. Essa diferença de ambição entre o cientista e seu enviado faz mais pelo humor do jogo que qualquer piada sobre comer cérebros.
Faz bem à história ter gente por perto que não vive em função desse namoro improvável. Bessie é a motoqueira que resgata Davy e comanda uma hamburgueria; Acelino é um homem-chihuahua de paletó que instala tecnologia no corpo do zumbi. O detalhe mais simpático de Acelino talvez seja o óbvio: com tanto lobisomem por aí, alguém fez questão de que o sujeito fosse um chihuahua. Até Gulinha, a gárgula da sala de segurança, tem um bom motivo para conhecer o shopping inteiro sem sair do lugar.

As lojas também dão destinos diferentes ao que vem da masmorra. Uma peça instalada por Acelino funciona mesmo quando Davy troca de corpo. Na hamburgueria, gastar partes de monstros libera habilidades que podem aparecer ao subir de nível. Uma compra resolve uma necessidade; a outra é uma aposta na próxima descida.
Como em Moonlighter 2, a volta à cidade tem graça quando dá ao jogador um bom motivo para pensar no que trouxe. No início, porém, o shopping cobra visitas demais para explicar seus serviços. Voltar por vontade própria para instalar uma peça é bem diferente de ver uma boa sequência de combate acabar porque chegou a hora de outro tutorial.
O toque pop-punk funciona melhor quando parte do próprio Davy. No Davy Burst, seus atributos sobem, a música muda e o cenário fica coberto de rabiscos. É como se o garoto tivesse desenhado no caderno a versão daquela briga que gostaria de contar depois. Os monstros continuam os mesmos. A valentia é que, por alguns instantes, tem a cara dele. É uma maneira bem mais expressiva de comunicar um aumento de ataque e defesa do que pôr duas setas verdes ao lado da barra de vida.
Vale a pena jogar Stupid Never Dies no PS5?
A First Bite Demo inclui cerca de duas horas do começo e permite levar o progresso para o jogo completo. No PS5, vale usá-la para decidir uma coisa que uma lista de poderes não responde: a defesa agressiva de Davy combina com seu jeito de jogar? Quem gosta de escolher um inimigo, travar a mira e estudar cada movimento vai sentir mais falta de controle. Quem vê um monstro alado e já pensa no que fazer com aquelas asas tem bons motivos para continuar.
Virar harpia para ganhar altura e golem para cair em cima de alguém é uma delas. A ressalva é que o jogo cobra pela curiosidade: há um relógio a vencer e nem sempre dá para mirar no monstro que interessa. Vale a descida para quem gosta de inventar golpes, menos para quem procura duelos de precisão.


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