Tópicos
- O que apareceu nas licenças de Zelda: Ocarina of Time?
- Qual é a diferença entre FSR 1.0 e DLSS?
- Ocarina of Time vai usar FSR em vez de DLSS?
- O que já se sabe sobre resolução e desempenho?
- Quando Zelda: Ocarina of Time será lançado?
- Perguntas frequentes
- O FSR 1.0 está confirmado em Zelda: Ocarina of Time?
- O remake de Zelda não terá DLSS?
- Ocarina of Time roda a 60 fps no Switch 2?
Faltando três dias para o lançamento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time no Nintendo Switch 2, uma descoberta no menu do remake colocou novamente seus gráficos em discussão. A tela de licenças da versão 1.0.0 menciona o AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR 1.0) e o SMAA, enquanto o DLSS da Nvidia não aparece nos avisos exibidos.
A informação chamou atenção porque o Switch 2 tem hardware compatível com DLSS, uma tecnologia mais avançada de reconstrução de imagem. Mas há uma diferença fundamental entre encontrar uma licença no jogo e comprovar que aquele recurso é usado durante a partida. Até o momento, a lista não permite determinar qual solução gráfica está ativa, em que situações ela funciona ou se o DLSS foi descartado.

O que apareceu nas licenças de Zelda: Ocarina of Time?
O usuário SuperMetalDave64 publicou um vídeo do menu de avisos de propriedade intelectual do jogo. Nas imagens, é possível identificar uma referência ao FidelityFX Super Resolution 1.0, com crédito à AMD e data de 2021. Também aparecem uma implementação do EASU otimizada para dispositivos móveis e uma menção ao SMAA, técnica usada para suavizar bordas serrilhadas.
O EASU, sigla de Edge-Adaptive Spatial Upsampling, é um componente do FSR 1.0 responsável por ampliar a imagem. Já o SMAA é um método de antisserrilhamento. As duas tecnologias podem atuar em etapas diferentes do processamento gráfico.
A descoberta foi repercutida pelo site Nintendúo, que também destacou a principal ressalva: uma relação de licenças mostra componentes incluídos no software, não necessariamente os efeitos que o jogador verá na tela.

Qual é a diferença entre FSR 1.0 e DLSS?
As duas soluções podem ajudar a apresentar imagens em resolução maior do que a utilizada originalmente para renderizar cada quadro, mas trabalham de maneiras diferentes. O FSR 1.0 usa escalonamento espacial: analisa cada imagem individualmente, sem recorrer às informações de quadros anteriores. É uma abordagem relativamente leve e que não depende de núcleos dedicados à inteligência artificial.
O DLSS utiliza recursos de inteligência artificial da Nvidia e, nas implementações modernas de super-resolução, também considera informações temporais, como dados de movimento e quadros anteriores, para reconstruir detalhes. A própria Nvidia confirma que o processador do Switch 2 possui Tensor Cores e suporte a DLSS.
Isso não significa que um jogo necessariamente terá boa ou má imagem por adotar determinada técnica. Resolução interna, qualidade do antisserrilhamento, nitidez aplicada, estabilidade dos quadros e direção de arte também influenciam o resultado. A documentação da AMD classifica o FSR 1 como uma solução espacial, diferente das gerações posteriores que utilizam reconstrução temporal.
Ocarina of Time vai usar FSR em vez de DLSS?
Ainda não é possível afirmar. A presença dos créditos ao FSR 1.0 sugere que componentes dessa tecnologia fazem parte do pacote de software do remake. No entanto, não esclarece se eles são realmente acionados na jogabilidade, se funcionam no modo portátil ou na TV, nem qual é a resolução interna adotada pelo jogo.
Há ainda a possibilidade de essas rotinas estarem incluídas no motor gráfico sem utilização efetiva. O jornalista conhecido como Necrilope levantou essa hipótese ao comentar que o ModuleSystem poderia carregar FSR e SMAA como componentes disponíveis por padrão. Trata-se de uma explicação possível, não de uma confirmação sobre a implementação do jogo.
O fato de o DLSS não aparecer na lista exibida também não comprova sua ausência. Tecnologias proprietárias podem ter exigências de atribuição diferentes das bibliotecas abertas. Por isso, seria precipitado concluir que a Nintendo escolheu definitivamente o FSR 1.0 no lugar do DLSS apenas com base nos avisos de licença.

O que já se sabe sobre resolução e desempenho?
Em setembro, a Digital Foundry analisou as cenas divulgadas pela Nintendo e estimou jogabilidade em 1080p e 60 quadros por segundo, com menus em resolução superior. A avaliação também apontou excesso de nitidez em certos momentos e instabilidade visual em detalhes finos, como a vegetação.
Naquele material, os analistas não identificaram sinais claros de reconstrução de imagem por DLSS. Entretanto, as observações foram feitas a partir dos vídeos de divulgação, e não de medições na versão comercial. Não é possível associar os efeitos vistos no trailer ao FSR 1.0 com segurança nem estender os resultados a todas as situações de jogo. A análise prévia foi detalhada pelo Notebookcheck.
Em outras palavras, a descoberta das licenças acrescenta uma pista à discussão, mas a resposta depende de testes diretos e de informações sobre o funcionamento real do renderizador. É preciso observar a imagem em movimento, medir a resolução em diferentes cenas e comparar os modos portátil e TV.

Quando Zelda: Ocarina of Time será lançado?
The Legend of Zelda: Ocarina of Time estreia em 5 de novembro de 2026, exclusivamente no Nintendo Switch 2. Na loja brasileira da Nintendo, a versão digital está anunciada por R$ 329,90, com tamanho estimado de 27 GB e português brasileiro entre os idiomas compatíveis.
O Overdrive já reuniu as informações sobre data, preço e edições do remake, explicou por que ele não terá versão para o Switch original e mostrou as novidades do trailer mais recente. A Nintendo também revelou uma mudança de exploração que chegou a ser testada e depois descartada durante o desenvolvimento.
Perguntas frequentes
O FSR 1.0 está confirmado em Zelda: Ocarina of Time?
A tela de licenças da versão 1.0.0 cita o FSR 1.0, mas isso não confirma que a técnica esteja ativa durante a jogabilidade.
O remake de Zelda não terá DLSS?
Não há confirmação. O DLSS não aparece nos avisos de licença exibidos no vídeo, mas isso, isoladamente, não prova que a tecnologia esteja ausente do jogo.
Ocarina of Time roda a 60 fps no Switch 2?
Uma análise da Digital Foundry identificou 60 fps nas cenas de gameplay divulgadas pela Nintendo. O desempenho final, inclusive nos diferentes modos do console, ainda depende de verificação direta.





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