Super Limit-Breaking NEO entende o que faltava em Sparking! ZERO

Expansão resgata personagens esquecidos e encontra uma boa desculpa para aproveitar o elenco gigantesco do jogo

Review:Dragon Ball: Sparking! ZERO, Super Limit-Breaking NEO Super Limit-Breaking NEO entende o que faltava em Sparking! ZERO

Ficha de avaliação

8.5/10

Super Limit-Breaking NEO é a expansão mais bem pensada que Dragon Ball: Sparking! ZERO recebeu até agora. Os 33 lutadores atacam lacunas reais do elenco, com destaque para o Dragon Ball clássico, e Casa do Kame e Palácio de Kami finalmente dão a esses personagens lugares coerentes para lutar. O Limit-Breaker Journey entrega menos aventura do que o nome sugere, porém funciona como sistema de progressão e devolve utilidade a dezenas de personagens que estavam parados na tela de seleção.

Prós e contras · Ficha técnica

Prós

  • Seleção do Dragon Ball clássico corrige a ausência mais antiga do jogo base
  • Casa do Kame e Palácio de Kami eram as arenas que mais faziam falta
  • Limit-Breaker Journey aceita qualquer personagem desbloqueado, não só os novos
  • Stamina, atributos e Battle Arts geram construções diferentes e dão motivo para repetir o percurso
  • GT ganha representação à altura das sagas de Super 17 e dos Dragões Malignos

Contras

  • O modo solo é repetitivo e quase não tem ambição narrativa
  • Quatro arenas continuam pouco para um elenco tão grande
  • Personagens treinados desequilibram partidas contra versões padrão
  • Algumas transformações ocupam vagas separadas e inflam a contagem de lutadores

Ficha técnica

  • GAMEDragon Ball: Sparking! ZERO, Super Limit-Breaking NEO
  • PLATAFORMAPS5, Xbox Series X, S e PC
  • GÊNEROLuta em arena 3D
  • DESENVOLVEDORASpike Chunsoft
  • PUBLISHERBandai Namco
  • LANÇAMENTO30 de julho de 2026
TÓPICOS

Dragon Ball: Sparking! ZERO sempre quis ser a enciclopédia definitiva da franquia e, desde o lançamento, esbarrava nas mesmas ausências. Super Limit-Breaking NEO encara boa parte delas de uma vez só: são 33 lutadores, quatro arenas e um modo solo com progressão própria. O tamanho do pacote chama atenção. O acerto está na curadoria.

A review de Dragon Ball: Sparking! ZERO publicada pelo Game Overdrive encontrou um jogo de luta robusto, visualmente impressionante e disposto a ir além da nostalgia. As lacunas também eram evidentes. Em um elenco de mais de 180 opções, o Dragon Ball clássico aparecia de forma quase simbólica, e a quantidade de arenas nunca acompanhou o tamanho da lista de personagens.

Passei os últimos dias com a expansão. Dito isso, o que temos aqui é claro: ela não resolve todos os problemas do jogo, mas é a primeira vez que um DLC de Sparking! ZERO parece ter sido montado com essas reclamações abertas em cima da mesa.

O elenco clássico finalmente ganhou espaço

Bardock Super Saiyajin, Vegeta de GT e Super 17 estamparam o anúncio pelos motivos óbvios: ataques extravagantes, transformações populares e o tipo de poder que combina com a escala do jogo. Os acréscimos que mais me interessaram ficaram longe dos trailers.

Goku e Tenshinhan do Torneio Mundial, Majunior e sua forma gigante, Vovô Gohan, Tao Pai Pai, Nam, General Blue, Akkuman, Androide 8, Piccolo Daimaoh e Chi-Chi devolvem ao Dragon Ball clássico o espaço que faltava no jogo base. A seleção vai além de nomes reconhecíveis: ela recupera confrontos inteiros da primeira fase da obra.

Dragon Ball

Com Goku e Majunior dá para reproduzir o encerramento do 23º Torneio de Artes Marciais. Vovô Gohan e Akkuman remetem aos desafios do palácio da Vovó Uranai. General Blue e Androide 8 levam a lista de volta à saga da Red Ribbon. Chi-Chi chega na versão lutadora e amplia o que dá para montar em torno dos torneios.

Nenhum deles é o personagem que eu escolheria para encarar Gogeta ou Bills, e esse nunca foi o ponto de Budokai Tenkaichi. A graça da série está em jogar combatentes de níveis absurdamente diferentes na mesma arena só para ver o que acontece.

O resto da seleção mantém o mesmo cuidado. Pikkon, Zangya, Salza, Chilled, Tora, Fasha e Rei Vegeta resgatam filmes, especiais e trechos menos explorados da história dos Saiyajins. Cheelai, Champa e Jaco representam Dragon Ball Super. Mighty Mask, Supremo Kaioh e Uub criança fecham buracos pontuais de Dragon Ball Z.

GT saiu especialmente bem servido. Vegeta e Trunks aparecem nas versões normal e Super Saiyajin, ao lado de Guerreiro 17 do Inferno, Super 17 e Nuova Shenron. O jogo já tinha nomes importantes dessa fase e agora consegue representar as sagas de Super 17 e dos Dragões Malignos com alguma dignidade.

Dragon Ball

Fica o aviso de sempre: algumas transformações ocupam vagas separadas na tela de seleção, como já acontecia no jogo base. Mesmo com essa contagem inflada, a variedade se sustenta.

Limit-Breaker Journey me fez voltar para o Broly

Ter centenas de personagens cria um problema silencioso. A maioria some da rotação depois de duas ou três partidas e nunca mais volta. Eu já tinha usado Broly (Z) bastante, conhecia os golpes dele e não precisava de outra desculpa para confirmar que ele é forte demais. Comecei o Limit-Breaker Journey com ele mesmo assim.

Dragon Ball

A escolha entregou rápido o melhor aspecto do modo. Ele não existe só para apresentar os novos lutadores: qualquer personagem desbloqueado pode iniciar uma jornada, receber pontos de atributo e terminar bem diferente da versão que está na tela de seleção.

Cada tentativa acontece em um mapa de destinos sorteados. Alguns pontos abrem batalhas comuns. Outros trazem confrontos com regras especiais, treinamentos, eventos e encontros que entregam Battle Arts.

Viajar consome stamina, e chegar cansado em uma luta reduz a vida inicial. Vencer nessas condições rende mais experiência. É uma troca simples, e ela me fez parar para pensar antes de marcar o próximo destino em praticamente toda rodada.

Dragon Ball

Um inimigo de SP alto paga bem e pode encerrar a tentativa se o personagem estiver machucado. A batalha tranquila preserva a jornada e atrasa a evolução. Os Feijões Senzu devolvem toda a stamina e funcionam como rede de segurança limitada para os momentos mais arriscados.

Nada disso transforma Sparking! ZERO em um jogo de estratégia. O mapa deixa de ser um menu decorado, o que já é bastante coisa, e cria uma tensão constante entre crescer rápido e chegar inteiro ao final.

Perder encerra a tentativa, com a experiência acumulada preservada. Foi a decisão certa. Se tudo evaporasse a cada derrota, a repetição cansaria em uma tarde. Do jeito que está, até uma passagem interrompida deixa o personagem um pouco melhor para a próxima.

Dragon Ball

Atributos e Battle Arts sustentam a repetição

O SP sobe conforme o personagem vence batalhas e participa de eventos, liberando pontos para distribuir entre seis atributos, de ataque e defesa a vida e técnicas de Ki.

Com Broly, despejar tudo em dano parece automático. A graça está em perceber que ninguém obriga você a isso. Dá para montar uma versão mais resistente, que compensa a perda de vida provocada pela stamina, ou buscar equilíbrio entre força física e ataques energéticos.

O crescimento também muda a aparência da aura. Não interfere na jogabilidade e serve como sinal visual de que aquele personagem já rodou várias jornadas.

Dragon Ball

As Battle Arts são a parte mais interessante da personalização. Elas surgem em encontros aleatórios e oferecem efeitos como aumento de poder nos ataques de Ki ou melhorias durante o Sparking Mode. A quantidade equipada depende do SP, então acumular todas as vantagens está fora de questão.

Duas versões do mesmo lutador podem terminar bem distantes uma da outra. Meu primeiro Broly virou um canhão de vidro que resolvia a luta antes do adversário reagir. O segundo trocou parte do dano por sobrevivência e aguentou confrontos muito mais longos.

Como as Battle Arts são sorteadas, terminar o percurso não garante a melhor combinação possível. Voltar com o mesmo personagem para caçar efeitos específicos faz parte do desenho, e isso dá ao modo uma vida útil maior do que a de uma campanha que se conclui uma vez.

Dragon Ball

Os lutadores desenvolvidos podem ir para batalhas offline e Player Matches. Colocar construções diferentes frente a frente é divertido, embora exija combinar as regras antes: um personagem treinado tem vantagem óbvia sobre a versão padrão. Equilíbrio competitivo nunca esteve no plano.

A jornada tem sistema, mas pouca aventura

Limit-Breaker Journey funciona como progressão e promete mais do que entrega no nome. Não existe mundo para explorar nem campanha cinematográfica acompanhando cada personagem. O que existe é uma sequência de decisões, eventos e combates.

O mapa esconde batalhas liberadas por condições específicas, encontros com rivais e eventos envolvendo as Esferas do Dragão. A ordem aleatória dos destinos e das Battle Arts evita passagens idênticas, embora o ciclo básico mude pouco: escolher um ponto, lutar, distribuir atributos.

Isso se sustenta porque o combate continua sendo o melhor de Sparking! ZERO. Voar em alta velocidade, perseguir o adversário pelo cenário e fechar a sequência com um ataque exagerado ainda é a melhor representação jogável das lutas de Dragon Ball.

Dragon Ball

Quem já cansou desse sistema não vai recuperar o interesse por causa de um mapa novo. O Limit-Breaker Journey nem toca no combate; ele apenas encontra uma forma mais interessante de encadear as lutas.

Para quem queria um motivo para tirar personagens esquecidos da geladeira, funciona muito bem. Para quem esperava uma campanha do tamanho da de Dragon Ball Xenoverse ou uma aventura na linha de Budokai 3, a estrutura vai parecer modesta.

Finalmente dá para lutar na Casa do Kame

Sparking! ZERO sempre soube reunir personagens de toda a franquia e nem sempre ofereceu lugares coerentes para colocá-los. Casa do Kame, Palácio de Kami, Tundra Amarga e Estratosfera melhoram bastante esse quadro.

A Casa do Kame era a adição mais previsível e talvez por isso a mais importante. Poucos lugares são tão reconhecíveis dentro de Dragon Ball. A ilhota cercada de mar cai bem com o elenco clássico e não fica estranha com os personagens das fases posteriores.

Dragon Ball

O Palácio de Kami também fazia falta. Além do peso histórico, o cenário aproveita o sistema de destruição do jogo: a luta derruba o local e continua na superfície, em uma transição condizente com a escala dos confrontos.

A Tundra Amarga entrega o ambiente congelado de Dragon Ball Super: Broly. O fundo branco contrasta com a quantidade absurda de efeitos coloridos disparados nas batalhas e ajuda a manter os personagens visíveis quando a tela começa a virar sopa de partículas. Por fim, a Estratosfera tem versões ligadas à Terra e ao Planeta Vegeta. É o palco certo para Bardock e Rei Vegeta, e dá aos combates uma escala diferente das arenas terrestres tradicionais.

Dragon Ball

Episódios, roupas e detalhes que alimentam o Custom Battle

Super Limit-Breaking NEO traz ainda quatro Episode Battles e novas Extra Battles. São confrontos que dão contexto para os personagens e evitam que o pacote apenas despeje 33 opções na tela de seleção.

Eles não ocupam o espaço do Limit-Breaker Journey e cumprem bem a função de apresentar figuras que parte do público não conhece, principalmente os representantes do Dragon Ball clássico e dos filmes antigos.

Dragon Ball

O DLC inclui mais de 20 opções de personalização, entre roupas, Super Attacks e trajes capazes de alterar uma técnica. Isoladas, são miudezas. Dentro do Custom Battle, viram ferramentas para recriar situações bem específicas.

As interações exclusivas antes das lutas seguem a mesma lógica. Personagens relacionados têm diálogos próprios, enquanto encontros entre fases diferentes criam conversas que nunca aconteceram na obra. É detalhe que não muda o combate e faz cada lutador parecer parte do universo em vez de mais um modelo tridimensional.

Sparking! Boost e Chain Blast não deveriam entrar na conta do preço

As duas mecânicas chegaram junto da expansão e fazem parte de uma atualização gratuita. Quem tem apenas o jogo base recebe as duas.

O Sparking! Boost consome mais Skill Stock para aumentar o poder ofensivo durante o Sparking Mode e reduz temporariamente os atributos quando o efeito acaba. É uma aposta que pode decidir o confronto ou deixar você exposto caso o ataque não conecte.

O Chain Blast estende sequências em batalhas de equipe. Depois de arremessar o adversário, dá para trocar por um integrante da reserva e continuar o ataque com um Blast específico daquele personagem.

Juntas, elas deixam os confrontos mais agressivos e valorizam o gerenciamento de recursos e a montagem das equipes. A atualização ainda adiciona três variações de arenas existentes.

Dragon Ball

São boas melhorias que não entram no valor pago pela expansão. Na hora de avaliar Super Limit-Breaking NEO, o que pesa são os 33 lutadores, as quatro arenas, os episódios, as personalizações e o Limit-Breaker Journey.

Vale a pena comprar Super Limit-Breaking NEO?

Vale para quem continua jogando Sparking! ZERO e gosta de montar equipes, criar confrontos no Custom Battle e testar lutadores fora da rotação habitual. Vale ainda mais para o fã do Dragon Ball original, que ganha aqui a maior leva de personagens da primeira fase da obra desde o lançamento do jogo.

Não vale para quem largou o jogo por causa do combate ou do online, porque a expansão não mexe em nenhum dos dois. Também decepciona quem esperava uma campanha solo no molde de Xenoverse ou Budokai 3.

Quem tem apenas o jogo base e só quer sentir o que mudou pode esperar: Sparking! Boost, Chain Blast e as variações de arena chegaram por atualização gratuita.


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