Marvel’s Wolverine não é um fracasso. Na verdade, essa é justamente a razão pela qual sua recepção deveria chamar a atenção da EA e da Motive antes da apresentação definitiva de Iron Man.
O novo jogo da Insomniac chega ao PS5 em 15 de setembro cercado por avaliações positivas, mas consideravelmente mais divididas do que as recebidas pelos jogos de Spider-Man do estúdio. A média ficou perto dos 80 pontos nos agregadores, enquanto críticas recorrentes apontaram problemas como combate repetitivo, pouca variedade de inimigos, progressão excessivamente guiada e uma estrutura que nem sempre sustenta as expectativas criadas ao redor de um dos maiores personagens da Marvel.
Para a Motive, que trabalha há anos no jogo de Iron Man, a situação oferece uma lição valiosa: ter um herói gigantesco, produção AAA e uma campanha cinematográfica já não garante que um jogo de super-herói seja recebido como um acontecimento.
E Tony Stark talvez enfrente uma pressão ainda maior.

Wolverine não foi mal recebido — mas ficou abaixo da expectativa
É importante fazer essa distinção antes de transformar uma média na casa dos 70 ou 80 em desastre.
Marvel’s Wolverine recebeu diversos elogios por sua apresentação, interpretação de Logan, violência, sequências cinematográficas e pela decisão de abandonar a estrutura de mundo aberto dos jogos de Spider-Man.
O próprio The Verge destacou a experiência mais direta e focada em ação. Já outras análises foram menos entusiasmadas.
A análise do The Guardian, por exemplo, elogiou a caracterização de Logan, mas considerou os combates progressivamente repetitivos. A crítica da IGN também colocou o jogo abaixo dos principais títulos recentes da Insomniac.
No Overdrive, acompanhamos a abertura dos agregadores quando Marvel’s Wolverine apareceu abaixo dos 80 pontos e atrás de Marvel’s Spider-Man 2.
Isso não faz de Wolverine um jogo ruim. O ponto é outro: para um projeto com tantos anos de expectativa, vindo do estúdio responsável por alguns dos jogos de super-heróis mais elogiados da última década, ser simplesmente “bom” já parece insuficiente para parte do público.
É exatamente esse problema que Iron Man pode enfrentar
O jogo de Iron Man da EA foi anunciado ainda em 2022.
Na época, a Electronic Arts revelou que a Motive estava produzindo uma aventura de ação para um jogador, em terceira pessoa, com uma história original criada em colaboração com a Marvel Games.
A descrição continua ativa na página oficial da Motive. O objetivo declarado é permitir que o jogador realmente sinta como é controlar o Homem de Ferro, explorando tanto o herói quanto a personalidade de Tony Stark.
Essa promessa parece simples. Na prática, é enorme.
Iron Man precisa acertar ao mesmo tempo:
- o voo;
- o combate aéreo;
- o combate no chão;
- a sensação de peso da armadura;
- os repulsores;
- a personalização dos trajes;
- Tony Stark fora da armadura;
- e uma história capaz de sustentar tudo isso.
Se um desses pilares parecer superficial, existe o risco de a experiência inteira passar a sensação de que poderia ter ido além.

O maior aviso de Wolverine está na repetição
Entre as críticas feitas a Marvel’s Wolverine, uma aparece com frequência particular: o combate começa forte, mas não evolui na mesma proporção ao longo da campanha.
Isso representa um perigo ainda maior para Iron Man.
Wolverine possui uma limitação deliberada. Logan luta principalmente com as próprias garras, ataques físicos e habilidades relacionadas à Fúria e ao Fator de Cura. A Insomniac precisa extrair variedade de um conjunto relativamente específico de poderes.
Tony Stark é exatamente o contrário.
As armaduras permitem lasers, mísseis, repulsores, voo em alta velocidade, ataques corpo a corpo, diferentes sistemas defensivos e inúmeras variações de equipamento.
Por isso, um jogo de Iron Man que caia rapidamente em uma sequência de ataques repetidos terá dificuldade para justificar o potencial do personagem.
A Motive já demonstrou com o remake de Dead Space que sabe construir sistemas de combate ao redor das habilidades específicas de um protagonista. Com Iron Man, entretanto, o desafio é muito maior: fazer o jogador sentir que está controlando uma máquina extremamente sofisticada sem transformar cada confronto em uma chuva automática de efeitos visuais.
O gameplay vazado aumentou a expectativa
A situação ficou ainda mais interessante no final de agosto.
Mais de dois minutos de material ainda em desenvolvimento de Iron Man circularam pela internet. Pouco depois, a própria Motive reconheceu que o vídeo era verdadeiro.
Segundo a VGC, as cenas mostravam Tony voando livremente por uma cidade e descendo para enfrentar inimigos em combate.
A Motive reagiu dizendo, essencialmente, que aquela não era a forma planejada de apresentar o projeto e que ainda havia muito mais a mostrar quando o estúdio estivesse pronto.
É importante lembrar que se tratava de material de desenvolvimento. Portanto, interface, gráficos, cenários, mecânicas e até elementos da história podem mudar antes do lançamento.
Mas o vazamento teve uma consequência inevitável: jogadores começaram a construir mentalmente sua própria versão do jogo.
Wolverine mostra o perigo de anos de expectativa
Esse fenômeno também acompanhou Marvel’s Wolverine.
A Insomniac anunciou o jogo originalmente em 2021. Depois disso, o projeto permaneceu durante anos como uma das maiores promessas futuras do PlayStation.
O gigantesco vazamento sofrido pelo estúdio em 2023 piorou a situação, porque colocou versões preliminares, detalhes de desenvolvimento e informações da história diante do público muito antes da campanha oficial de marketing.
Quando a versão final finalmente apareceu, Wolverine já não estava competindo somente contra outros jogos.
Ele estava competindo contra cinco anos de imaginação dos jogadores.
O Overdrive reuniu a evolução do personagem nos videogames em todos os jogos solo de Wolverine, do NES ao PS5. Foram 17 anos sem uma nova aventura individual de Logan antes do projeto da Insomniac.
Iron Man vive situação semelhante. O anúncio aconteceu em 2022 e, quatro anos depois, ainda não existe uma apresentação oficial completa de gameplay.
Iron Man não precisa ser o Spider-Man da EA
Talvez a principal lição seja justamente não perseguir essa comparação.
Durante muito tempo, todo novo grande jogo da Marvel passou a ser comparado inevitavelmente com Marvel’s Spider-Man.
Isso aconteceu com Wolverine e provavelmente acontecerá com Iron Man.
Mas os dois personagens pedem jogos diferentes.
Spider-Man funciona naturalmente em um mapa urbano porque atravessar a cidade usando teias já é uma atividade divertida. Wolverine permite uma aventura mais linear porque sua movimentação não depende de explorar grandes distâncias.
Iron Man está em outra posição. Voar é parte central da fantasia do personagem.
Se a Motive realmente apostar em grandes áreas abertas, elas precisarão justificar a velocidade da armadura. Um mapa enorme que não ofereça nada interessante entre os objetivos apenas transformaria o voo em deslocamento.
Por outro lado, limitar Tony constantemente a corredores também correria o risco de desperdiçar justamente aquilo que distingue o personagem.
Encontrar esse equilíbrio talvez seja a decisão de design mais importante de todo o projeto.
A Motive tem uma vantagem que Wolverine não teve
A recepção de Wolverine chega enquanto Iron Man ainda está em desenvolvimento.
Isso significa que a Motive pode observar o que funcionou e o que recebeu críticas no projeto da Insomniac antes de finalizar sua própria experiência.
Entre as lições mais claras estão a necessidade de variar os confrontos, explicar cedo qual será a estrutura do jogo e evitar permitir que o marketing prometa mentalmente uma experiência maior do que aquela que realmente será entregue.
A EA também não precisa mostrar Iron Man agora apenas porque o projeto vazou.
Uma apresentação oficial mais tarde, mas sustentada por uma demonstração extensa de gameplay, pode ser mais eficaz do que reiniciar o ciclo com outro teaser cinematográfico e depois deixar o público esperando por anos.
O problema não é hype; é deixar o hype definir o jogo
Marvel’s Wolverine ainda pode vender milhões de unidades e conquistar uma base enorme de fãs quando chegar ao público em 15 de setembro. As primeiras notas não determinam seu desempenho comercial e tampouco representam o que todos os jogadores pensarão da campanha.
Mas sua recepção oferece um exemplo interessante.
Um jogo pode ter gráficos excelentes, uma franquia gigantesca, um dos maiores heróis dos quadrinhos e um estúdio reconhecido por experiências de alta qualidade — e ainda assim sofrer quando a expectativa cresce mais rápido do que suas ideias conseguem acompanhar.
Para a EA e a Motive, Iron Man possui todos os ingredientes para virar outro grande jogo da Marvel.
O desafio será garantir que, quando Tony Stark finalmente sair da oficina, haja mais por trás da armadura do que quatro anos de expectativa.
Perguntas rápidas
Quem está fazendo o jogo de Iron Man?
O novo jogo de Iron Man é desenvolvido pela Motive Studio, equipe da Electronic Arts responsável pelo remake de Dead Space e por Star Wars: Squadrons.
O jogo de Iron Man será multiplayer?
Não é o que está anunciado. A EA descreve oficialmente o projeto como uma aventura de ação single-player em terceira pessoa.
O gameplay vazado de Iron Man era verdadeiro?
Sim. A Motive confirmou publicamente que o material que circulou em agosto de 2026 era legítimo, embora fosse uma versão ainda em desenvolvimento.
Iron Man já tem data de lançamento?
Não. Até 12 de setembro de 2026, a Electronic Arts não anunciou uma data oficial para o jogo.
Quando Marvel’s Wolverine será lançado?
Marvel’s Wolverine chega exclusivamente ao PS5 em 15 de setembro de 2026. O Overdrive já reuniu horário de lançamento, pré-load, tamanho e dublagem do jogo.
Fontes
- Electronic Arts — projetos atuais da Motive Studio
- Electronic Arts — anúncio oficial de Iron Man
- PlayStation Blog — Marvel’s Wolverine
- VGC — Motive confirma vazamento de Iron Man
- The Verge — análise de Marvel’s Wolverine
- The Guardian — análise de Marvel’s Wolverine
Apuração atualizada em 12 de setembro de 2026.



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