Ilustração editorial: televisão de tubo, controles de gerações diferentes e uma bola sobre o gramado

EA Sports FC 27 chega em 25 de setembro

FC 27:
de FIFA a EA FC

Às vésperas do lançamento do FC 27, revisitamos 33 anos de FIFA e EA Sports FC.

Antes de a nova temporada começar, uma viagem do FIFA International Soccer de 1993 ao jogo que chega agora: os marcos, as rivalidades e as mudanças que construíram a série.

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Game OverdrivePesquisa atualizada em 42 min de leitura

EA Sports FC 27 chega em 25 de setembro de 2026 e abre mais uma temporada para uma série que já atravessou gerações de consoles, mudanças de nome e uma transformação completa na forma de jogar futebol no videogame. O lançamento é um bom momento para voltar ao começo e entender como a franquia chegou até aqui.

A bola saía do goleiro, batia no atacante e voltava para o gol. Era uma malandragem de videogame, daquelas que precisavam ser proibidas antes de começar a partida. O primeiro FIFA já tinha isso: um futebol reconhecível, uma brecha nas regras e duas pessoas discutindo no sofá.

Mais de 30 anos depois, a discussão passa por atributos, servidores, cartas especiais, atualizações e pelo jeito certo de defender, com o adversário a milhares de quilômetros de distância. Mudou o nome na caixa e mudou quase tudo em volta dela. A vontade de pedir revanche continua no mesmo lugar.

Esta é a história da série principal da EA, do FIFA International Soccer, lançado em 1993 e lembrado como FIFA 94, até a fase EA Sports FC. Pelo caminho entram as Copas, FIFA Street, a briga com a Konami e as mudanças que fizeram diferença depois que a novidade da capa passou. O arquivo reúne 33 edições já lançadas e o FC 27, que chega em 25 de setembro de 2026.

01 / 1993

O primeiro FIFA e a escolha da perspectiva isométrica

Antes de se tornar compromisso anual, FIFA foi uma aposta difícil de vender dentro da própria Electronic Arts. A empresa tinha uma marca esportiva forte nos Estados Unidos, mas Madden e NHL não resolviam a mesma necessidade na Europa. Os defensores de um jogo de futebol precisavam convencer a direção de que aquele público justificava um projeto próprio. O relato dos envolvidos, recuperado pela MCV, mostra uma produção pressionada por prazo e por expectativas comerciais. [1]

A luz verde veio em tamanho modesto. O núcleo do projeto coube à Extended Play Productions, equipe pequena da EA Canada em Burnaby, com cerca de dez pessoas sob o produtor Bruce McMillan e um orçamento estimado entre US$ 50 mil e US$ 100 mil. O nome de trabalho era EA Soccer. Em paralelo, a empresa fechou um contrato de cinco anos com a FIFA, e o nome da entidade foi para a capa antes de o jogo ficar pronto. [22]

O resultado chegou ao Mega Drive em dezembro de 1993. Em vez do campo observado diretamente de cima, FIFA International Soccer adotava uma perspectiva isométrica: a diagonal dava profundidade ao gramado e tornava o ataque mais próximo de uma pequena transmissão. A bola, a torcida e a movimentação dos jogadores ajudavam a vender essa sensação, mesmo com as limitações dos 16 bits.

A diagonal, aliás, nasceu de um gosto pessoal. O engenheiro Brian Plank credita a ideia à paixão por jogos de arcade dos anos 1980, Zaxxon entre eles. Para acertar o resto, a equipe se enfiou em fitas de futebol reunidas pela bibliotecária do estúdio e passou noites destrinchando como os jogadores se deslocavam e por que decidiam o que decidiam em campo. Não havia captura de movimento nem consultoria técnica: o estudo era assistir e copiar. [22]

Comparação entre a vista de cima e a perspectiva isométrica À esquerda, um campo visto diretamente de cima, com linhas retas. À direita, o mesmo campo inclinado na diagonal, dando profundidade ao gramado. Vista de cima Sensible Soccer, Kick Off Perspectiva isométrica FIFA International Soccer
A diagonal não acrescentava polígonos nem cor: mudava a leitura do espaço e aproximava o enquadramento do que se via na televisão. Gráfico: Game Overdrive.

Havia seleções, mas os atletas tinham nomes fictícios. O selo FIFA ainda não significava a coleção de rostos e elencos que hoje parece inseparável da série. Também havia o famoso gol ao bloquear o lançamento do goleiro, um atalho que resume a distância entre simular futebol e impedir todas as espertezas de quem segura o controle. [2]

Chama atenção o que já funcionava apesar de tudo. Dava para reconhecer um jogo grande sem que os bonecos se parecessem com jogadores de verdade, porque a EA tinha achado uma apresentação capaz de dar peso à partida. Faltava preencher aquela moldura, e foi isso que veio depois: clubes, nomes, vozes, estádios e uma quantidade crescente de competições.

O mercado respondeu antes que a EA pudesse duvidar. A projeção era de 300 mil cópias na Europa, e as primeiras quatro semanas passaram de 500 mil. O jogo ainda virou brinde de lançamento do 3DO da Goldstar, com uma versão mais detalhada e várias câmeras, e a capa europeia trouxe o inglês David Platt. Trinta e dois anos depois, a série somava 325 milhões de unidades vendidas até 2021, mais que o dobro do que Madden havia acumulado no mesmo período. [23]

As conversões renderam coincidências que só ficaram engraçadas depois. A versão de MS-DOS foi tocada pela Creative Assembly, o estúdio inglês que anos mais tarde criaria a série Total War, e a trilha do Mega Drive saiu das mãos de Jeff van Dyck, que acabaria assinando justamente as trilhas de Total War. A Tiertex cuidou do Game Gear, e essa versão virou a base do cartão de visitas brasileiro: em 1996, a Tec Toy lançou FIFA International Soccer para Master System por aqui, quando o console já tinha morrido em quase todo o resto do mundo. [2]

Partida de FIFA International Soccer na versão para DOS, com o campo em perspectiva isométrica
FIFA International Soccer na versão para DOS. O primeiro lançamento foi no Mega Drive, em 1993; as conversões chegaram depois. Imagem: EA Sports / arquivo Old-Games.ru.
02 / 1994–1999

Clubes, nomes reais e a passagem para o 3D

FIFA 95 levou os clubes para dentro da fórmula e ficou restrito ao Mega Drive. FIFA 96 fez uma mudança mais profunda nas versões de PC e nos novos consoles: o estádio passou a ser construído em 3D, enquanto os jogadores ainda podiam aparecer como sprites. A licença da FIFPRO ajudou a colocar nomes reais nos elencos. O salto foi desigual entre os aparelhos, já que os 16 bits seguiam outro caminho. FIFA 95 · FIFA 96.

FIFA 97 apostou em atletas poligonais e futebol indoor, e colocou Bebeto na capa brasileira, o primeiro atleta do país a estampar um jogo da série. A quadra fechada, com a bola voltando das paredes, dava outra velocidade à partida. A série experimentava maneiras de mostrar o corpo do jogador ao mesmo tempo em que procurava um ritmo convincente para o esporte. O período funcionava por tentativa: uma ideia nova tanto podia refinar a partida quanto deixar a resposta do controle menos agradável. Registro de FIFA 97.

FIFA: Road to World Cup 98 juntou muita coisa no mesmo lugar. As eliminatórias permitiam escolher entre 172 seleções; o indoor seguia presente nas versões que o incluíam; a abertura ao som de “Song 2”, do Blur, virou uma lembrança duradoura. O número 98 era o destino da campanha: o jogo saiu em 1997, antes da Copa da França. [3]

Já FIFA 99 deslocou o foco para os clubes e refinou o futebol da série. Essas edições ajudam a separar dois tipos de avanço que a série equilibraria pelo resto da vida: colocar mais coisas no menu e fazer a mesma partida funcionar melhor. A lista de licenças vendia a caixa na loja; o comportamento do passe decidia se o disco continuava no console em março. Registro de FIFA 99.

Cobrança de pênalti em FIFA: Road to World Cup 98, com gráficos poligonais
Road to World Cup 98: um dos retratos mais lembrados da fase de transição para o 3D. Imagem: EA Sports / reprodução El Output.
03 / FIFA × Winning Eleven / PES

A rivalidade com Winning Eleven e PES

A história de FIFA fica incompleta quando só a EA entra em campo. A Konami criou a alternativa que obrigava o jogador a tomar partido. No Brasil, os nomes International Superstar Soccer, Winning Eleven e Pro Evolution Soccer atravessaram gerações de consoles e conversas de locadora. São trajetórias relacionadas, com equipes e ramificações diferentes, o que já desaconselha tratar todo jogo de futebol da Konami como o mesmo produto trocando de etiqueta.

A linhagem começa em 1994, com o International Superstar Soccer do Super Nintendo, e ganha corpo no PlayStation, sob o comando de Shingo “Seabass” Takatsuka. A ideia era quase o oposto da que sustentava FIFA. Em vez de comprar autenticidade em contrato, a Konami vendia a sensação de jogo: peso do corpo, tempo de armação, chute que sai torto quando o apoio está errado. Nomes eram inventados, escudos eram genéricos e ninguém se importava tanto, porque a partida convencia.

Na linhagem que ficou conhecida como PES, a Master League ofereceu uma fantasia poderosa: pegar um grupo de jogadores modestos e transformá-lo em um time capaz de enfrentar os grandes. Nos anos do PlayStation e, depois, do PS2, a disputa ganhou um vocabulário próprio. “FIFA tem as licenças; PES tem o futebol” resumia preferências de um jeito prático, ainda que falhasse ao explicar edição por edição. [18]

Essa frase também escondia o trabalho de apresentação. Um escudo real, a camisa certa e a música de um torneio mexem com o vínculo de quem torce. Do outro lado, uma bola que parece se soltar do pé, um domínio imperfeito ou uma defesa bem posicionada deixam mais convincente em campo um jogo com menos licenças. A rivalidade existia porque essas qualidades não estavam distribuídas do mesmo jeito.

O Brasil resolveu a disputa por conta própria

Por aqui, a briga teve um terceiro competidor que nunca apareceu em balanço nenhum. Como a CBF e os clubes brasileiros não fechavam acordos de imagem com a Konami nem com a EA, o torcedor abria o jogo e encontrava o próprio time com nome inventado e camisa errada. O vácuo foi preenchido na base do editor de elencos.

O Bomba Patch nasceu em 2007, a partir de um torneio de bairro jogado em Winning Eleven 10 e da demora nas atualizações do Brazukas, o mod mais popular da época. Allan Jefferson, criador da versão que pegou, já tinha modificado International Superstar Soccer no Super Nintendo nos anos 1990 para trocar as equipes por times brasileiros. A base virou PES 6, e o produto saía em versões semestrais, com elencos do Brasileirão, escudos reais e narração brasileira. [34]

O patch circulava no camelô e na locadora, não na loja, e por isso nunca entrou em estatística oficial. Ainda assim, é apontado como um dos motivos da sobrevivência do PlayStation 2 no país por mais de uma década depois de o console ter morrido no resto do mundo. Uma geração inteira de brasileiros aprendeu a jogar futebol no videogame em um jogo japonês editado por um brasileiro, com a trilha e os narradores trocados. [34]

Isso ajuda a explicar por que a virada demorou mais a chegar ao Brasil do que à Europa. Enquanto o mercado europeu migrava para FIFA por causa de licença, online e Ultimate Team, o público brasileiro seguia preso ao aparelho que rodava o disco gravado, e esse disco era quase sempre da Konami.

Os números da virada

A geração PS3/Xbox 360 mudou o equilíbrio. FIFA investiu em sua base de movimentação e, depois, em jogo online e Ultimate Team. A Konami teve uma transição irregular, ainda com edições e comunidades fortes. Datar essa virada em um ano só apaga diferenças de plataforma, mercado e hábito: o grupo que jurava lealdade a um jogo no PS2 podia trocar de lado ao chegar no console seguinte.

Os balanços, porém, deixam pouca margem. No ano fiscal encerrado em março de 2009, PES 2009 vendeu 8 milhões de unidades contra 10 milhões de FIFA 09: perto, mas atrás. [35] Cinco anos depois, a distância tinha virado outra coisa. A Konami passou de 5,52 milhões de jogos de futebol vendidos até o terceiro trimestre do ano fiscal de 2013 para 3,72 milhões no mesmo recorte de 2014, e cortou a projeção do ano. No mesmo período, uma única edição de FIFA fechava o ciclo em 14,5 milhões. [36]

Vendas de futebol da EA e da Konami em 2009 e no ciclo 2013-2014 Em 2009, FIFA 09 vendeu 10 milhões e PES 2009 vendeu 8 milhões. No ciclo seguinte, FIFA 13 chegou a 14,5 milhões enquanto a Konami caiu para 3,72 milhões de jogos de futebol. Unidades vendidas, em milhões 10 FIFA 09 8 PES 2009 Ano fiscal de 2009 14,5 FIFA 13 3,72 Konami Ciclo 2013-2014
À esquerda, dois jogos em disputa direta. À direita, o ciclo de FIFA 13 contra o total de jogos de futebol vendidos pela Konami até o terceiro trimestre do ano fiscal de 2014. Os recortes são diferentes porque as empresas divulgam números diferentes. Gráfico: Game Overdrive.

A tentativa de reação veio em 2013, com PES 2014 migrando para a Fox Engine, o mesmo motor de Metal Gear Solid V. A mudança prometia colocar a série em outro patamar técnico e chegou apressada, com problemas de otimização e um pacote de modos mais pobre que o do concorrente. A Konami ainda venceria premiações de jogabilidade nos anos seguintes, mas a empresa já tinha começado a deslocar seu foco para outras frentes. [37]

Em 2021, a transformação de PES em eFootball trocou o modelo anual tradicional por uma plataforma gratuita em evolução. O lançamento, em 30 de setembro de 2021, virou caso de estudo pelo motivo errado: avaliações esmagadoramente negativas no Steam, animações quebradas e rostos deformados que renderam semanas de piada. A Konami pediu desculpas em comunicado e empurrou para o ano seguinte a atualização que deveria colocar a plataforma de pé. A disputa continuou, mas já não era a mesma comparação entre dois discos vendidos a cada temporada. A pergunta passou a incluir acesso gratuito, conteúdo, atualizações e o tempo exigido para formar um elenco. [19]

A EA venceu a briga vendendo o que a Konami nunca conseguiu comprar, e hoje seu produto mais rentável é um modo em que quase ninguém joga com o time do coração. O elenco que importa é o que sai do pacote.

04 / 2000–2007

A reconstrução da jogabilidade nos anos 2000

Na virada do milênio, aumentar a lista de campeonatos já não bastava. FIFA 2000 tinha uma apresentação vistosa e equipes clássicas; FIFA 2001 levou a série ao PlayStation 2. Com mais capacidade para animação, rostos e estádios, ficava ainda mais evidente quando o futebol parecia previsível. O espetáculo cobrava uma partida à altura. FIFA 2000 · FIFA 2001.

FIFA Football 2002 deu mais importância à força do passe. A mudança atacava uma questão que acompanha qualquer simulador: até onde o jogo deve corrigir a intenção do usuário? Quando um toque de botão produz sempre a mesma entrega confortável, a construção da jogada perde uma parte da decisão. Acrescentar controle significa também permitir mais erro. Registro de FIFA Football 2002.

FIFA 2003 mexeu de novo na base, com a bola menos presa ao jogador e foco nas situações de jogo. Em FIFA 2004, o Off the Ball permitia acionar e orientar companheiros sem a posse, enquanto a carreira e as divisões inferiores davam mais espaço para uma campanha longa. O FIFA 2005 vendeu o First Touch: preparar o próximo lance no instante do domínio. FIFA 2003 · FIFA 2004 · FIFA 2005.

Cada uma dessas ideias atacava um ponto distinto: a trajetória da bola, a movimentação de quem não a tem e a transição entre receber e agir. Jogar futebol no controle exige que tudo isso pareça uma única ação, e basta uma parte atrasar para a jogada inteira perder naturalidade.

FIFA 06 reforçou a reconstrução da jogabilidade e o modo de gerenciamento, e trouxe uma mudança que o público brasileiro sentiu na primeira partida: a estreia da narração em português, com Milton Leite e Rogério Vaughan no microfone. FIFA 07 aprofundou a fase de carreira nas máquinas já estabelecidas, enquanto a versão de Xbox 360 seguia uma base própria e mais limitada em conteúdo. “O FIFA daquele ano” já não dizia grande coisa sem a pergunta seguinte: em qual aparelho? FIFA 06 · FIFA 07.

Cobrança de falta em FIFA 2005, com a barreira diante do gol
FIFA 2005: o domínio da bola virou uma das bandeiras da reconstrução da série. Imagem: EA Sports / arquivo DLH.net.
05 / Jogabilidade 2008–2013

Drible, defesa e controle entre 2008 e 2013

Be a Pro, em FIFA 08, trocou o ponto de vista do time pelo do atleta. Controlar um jogador durante a partida exigia ler o espaço sem buscar a bola o tempo todo. O passe certo podia ser o que você se posicionava para receber. Era uma abertura importante para a fantasia que se desenvolveria nos modos de carreira de jogador e Clubs. Registro de FIFA 08.

FIFA 09 ampliou a experiência online de equipe. FIFA 10 ficou associado ao drible em 360 graus nas versões de PS3 e Xbox 360. O movimento deixava de depender tão claramente de poucas direções predefinidas. As limitações do futebol digital seguiam ali, e ainda assim a diferença aparecia na aproximação de um marcador, no ajuste para um chute e no espaço que surgia entre dois defensores. FIFA 09 · FIFA 10.

FIFA 11 tentou distinguir melhor as características individuais com o Personality+. Também consolidou a possibilidade de jogar com o goleiro em sua fase de futebol online completo. A ambição era que escolher um atleta significasse mais que olhar a nota geral: porte, habilidade e função deveriam aparecer na partida. Registro de FIFA 11.

Em FIFA 12, defender virou outra profissão. O Tactical Defending exigia trabalhar posicionamento e momento do bote; o Player Impact Engine tentava dar consequências físicas aos choques. A EA anunciava uma tecnologia desenvolvida durante dois anos. Houve colisões estranhas e situações que viraram piada na internet, ainda que o alvo fosse relevante: tirar do contato físico aquela animação de resultado sempre previsível. A resistência ao novo sistema de marcação foi tanta que a EA manteve o esquema antigo como opção, batizado de Legacy Defending, e boa parte da comunidade levou temporadas para largar o botão de carrinho automático. [6]

FIFA 13 respondeu por outra frente com o First Touch Control, que aumentava a influência das condições da recepção sobre o domínio. O erro passou a ter mais espaço no primeiro toque. Para uma série acostumada a prometer precisão, era uma mudança de raciocínio: um bom simulador também precisa explicar por que a bola não fica exatamente onde você gostaria. Registro de FIFA 13.

Partida de FIFA 12 entre equipes de vermelho e azul, vista da câmera de transmissão
FIFA 12 marcou a fase de Tactical Defending e Player Impact Engine. Imagem: EA Sports / reprodução Softpedia.
06 / Mercado 2010–2013

FIFA 11 a FIFA 14: quatro anos que decidiram a briga

Há um intervalo curto em que a série deixou de ser a concorrente bem-vestida e passou a ser o padrão do gênero. Ele começa em outubro de 2010 e termina no fim de 2013. Em quatro temporadas, FIFA bateu o próprio recorde de vendas três vezes, transformou o Ultimate Team de item pago em produto principal e assistiu à Konami perder metade do seu público de futebol.

FIFA 11 abriu a sequência com o melhor lançamento que um jogo esportivo já tinha tido. A EA informou 2,6 milhões de cópias vendidas na Europa e na América do Norte até 2 de outubro de 2010, mais de US$ 150 milhões em quatro dias de loja e alta de 29% sobre o ano anterior. Só o Reino Unido respondeu por mais de 800 mil unidades. Nos dias 1º e 2 de outubro, o serviço online da EA Sports registrou 18,6 milhões de sessões, das quais 11,3 milhões eram de FIFA 11. [28]

No mesmo comunicado, escondida entre os números, estava a decisão mais importante do período: o Ultimate Team passaria a ser gratuito em novembro daquele ano, em PS3 e Xbox 360. O modo que custava US$ 9,99 desde 2009 virou parte do disco. Quem nunca tinha pagado para experimentar o tal jogo de cartas acordou com ele instalado. Peter Moore, então presidente da EA Sports, anunciou a mudança como um agrado à torcida. Era também a maneira mais barata de colocar milhões de pessoas dentro de uma economia de pacotes. [28]

Vendas de largada de FIFA 10 a FIFA 13 Quatro barras mostram a escalada dos lançamentos: 1,7 milhão em FIFA 10, 2,6 milhões em FIFA 11, 3,2 milhões em FIFA 12 e 4,5 milhões em FIFA 13, todos em menos de uma semana. Cópias vendidas na semana de estreia 1,7 mi FIFA 10 Europa 2,6 mi FIFA 11 Europa e EUA 3,2 mi FIFA 12 mundo 4,5 mi FIFA 13 mundo
Os números são os divulgados pela própria EA em cada lançamento e não têm a mesma base: FIFA 10 contou só a Europa, FIFA 11 somou Europa e América do Norte, e as duas últimas edições consideram o mundo todo. A escalada, mesmo assim, é evidente. Gráfico: Game Overdrive.

FIFA 12 quebrou o recorde de novo um ano depois, com 3,2 milhões de unidades em menos de uma semana e crescimento de 23%. O dado que envelheceu melhor está no rodapé do anúncio: cerca de 350 mil pessoas entraram no Ultimate Team pelo navegador antes de o jogo chegar às lojas, e já tinham feito mais de 14 milhões de negociações no mercado. O clube passou a existir antes do disco. [29]

Foi também o ano do EA Sports Football Club, a camada de níveis, moedas e recompensas que acompanhava o calendário real do futebol e dava motivo para ligar o console em uma terça qualquer. A série deixou de ser um produto comprado em setembro que virava encalhe em fevereiro e passou a funcionar como temporada.

FIFA 13 foi o ponto mais alto. Foram 4,5 milhões de jogos vendidos em cinco dias, o maior lançamento de qualquer videogame em 2012, com 1,23 milhão de cópias só no Reino Unido nas primeiras 48 horas e um pico de 800 mil pessoas jogando ao mesmo tempo. A edição fechou o ciclo em 14,5 milhões de unidades, com 7,4 milhões no primeiro mês. [30]

No Ultimate Team, FIFA 13 levou os FIFA Points para os consoles, unificando o pagamento que antes só existia no PC, e estreou o modo de temporadas com divisões dentro da coleção. A largada, porém, aconteceu na Web App e foi péssima: uma falha permitiu gerar moedas sem limite, e a economia do modo começou torta antes mesmo de o disco sair. O episódio inaugurou uma rotina que a comunidade conhece bem, a de cada temporada começar com uma corrida entre quem explora a brecha e quem tenta fechá-la. [31]

FIFA 14 fechou o período com o pé em duas gerações e entregou o resultado financeiro que interessava à diretoria. No ano fiscal encerrado em março de 2014, os modos Ultimate Team da EA passaram de US$ 380 milhões em receita, crescimento de 60% em doze meses, com a maior parte vinda do futebol. O trimestre de Natal daquele ciclo mostrou a inversão em estado puro: a receita de produto caiu 31%, enquanto a de serviço, puxada pelo FUT, subiu 47%. [32][33]

Vender menos disco e ganhar mais dinheiro é um resumo grosseiro, porque as duas coisas se alimentam. Mas a direção ficou clara naquele momento: o valor da franquia deixou de estar concentrado no mês de setembro e passou a ser distribuído ao longo do ano, dentro de um modo em que a maior parte das pessoas nunca gastou um centavo e uma minoria sustenta a operação inteira.

07 / A partir de 2009

Como o Ultimate Team reorganizou a série

A transformação mais duradoura desse período chegou como conteúdo adicional. FIFA 09 Ultimate Team foi lançado em março de 2009 para PS3 e Xbox 360, combinando partidas, cartas de jogadores e montagem de elenco. A ideia, aliás, já tinha sido testada antes em outro jogo da casa, o UEFA Champions League 2006–2007, sem que ninguém imaginasse o tamanho que ela ganharia. O anúncio da EA já descrevia a criação de um clube a partir de um pacote inicial e a formação de combinações entre atletas. [4]

Na estreia, o modo era uma expansão paga: custava 800 Microsoft Points ou US$ 9,99, conforme a plataforma, com uma experiência inicial limitada antes da compra. Estava longe do centro de gravidade que viraria depois. A origem diz bastante: um item extra de um jogo anual acabou mudando a maneira de acompanhar a série inteira. [5]

Em vez de escolher um clube pronto e discutir quem ficaria com o Barcelona, cada pessoa passou a negociar a identidade do próprio time. Uma contratação mudava o ataque, uma carta barata às vezes rendia mais que uma estrela e uma formação nova criava outras prioridades. O menu deixou de ser intervalo e virou parte da sessão, com decisões que seguiam valendo depois do apito final.

A expansão do modo acrescentou calendários de promoções, desafios, recompensas e competição recorrente. FIFA 17 trouxe FUT Champions e os Squad Building Challenges, os Desafios de Montagem de Elenco. A mesma coleção passou a alimentar tanto o futebol competitivo quanto quebra-cabeças de combinação de cartas. [9]

Os números explicam por que o modo deixou de ser apenas mais um item do menu. O lucro líquido do Ultimate Team saiu de US$ 26 milhões no ano fiscal de 2010 para US$ 380 milhões em 2014 e para a casa do bilhão em 2020, e no exercício de 2021 o modo respondeu por US$ 1,62 bilhão, cerca de 29% de toda a receita líquida da EA. Nenhuma outra parte do jogo chega perto disso, e é aí que mora a explicação para tanto evento, tanta carta especial e tanta recompensa semanal. [24]

Crescimento do Ultimate Team entre 2010 e 2021 Quatro marcos do modo por ano fiscal: 26 milhões de dólares em 2010, 380 milhões em 2014, cerca de 1 bilhão em 2020 e 1,62 bilhão em 2021. Resultado do Ultimate Team, por ano fiscal US$ 26 mi 2010 US$ 380 mi 2014 US$ 1 bi 2020 US$ 1,62 bi 2021
Em onze anos, o modo saiu da margem para responder por perto de um terço da receita líquida da EA. O salto entre 2010 e 2014 é o efeito do período em que FIFA bateu recorde de vendas três vezes seguidas. Gráfico: Game Overdrive, com dados reportados sobre os balanços da empresa.

O ganho de variedade veio com uma tensão que a nostalgia não deveria esconder. Há uma diferença entre melhorar porque se aprendeu a jogar e melhorar porque se conseguiu uma carta superior. Pacotes, moedas, pontos pagos e objetivos colocam progressão, sorte e dinheiro dentro da mesma experiência. É por isso que a discussão sobre equilíbrio do Ultimate Team não pode ser resolvida apenas com uma lista de bons jogadores.

Também mudou o calendário. A partida casual aceita que você desligue e volte daqui a um mês. Um modo construído em torno de eventos e recompensas tem mais maneiras de chamar você de volta amanhã. Para uma parte do público, isso sustenta a diversão durante a temporada inteira. Para outra, transforma o hobby em obrigação. As duas experiências saem do mesmo desenho.

A engrenagem também colocou a série na mira dos reguladores. Em 2018, Bélgica e Holanda entenderam que pacotes pagos de conteúdo aleatório se enquadravam na legislação de jogos de azar, e a EA acabou desligando a compra de pacotes no mercado belga. No Brasil, a conta chegou em 2026. O ECA Digital, Lei 15.211/2025, passou a valer em 17 de março e proíbe caixas de recompensa em jogos direcionados a crianças e adolescentes ou de acesso provável por esse público, com multa que pode chegar a 10% do faturamento da empresa no país. [26]

A saída mais rápida encontrada pela indústria foi subir a classificação indicativa em vez de mexer na monetização, movimento que a própria regulação brasileira já registrou em outros títulos. Foi o caminho do futebol da EA: FC 26 e FC 27 passaram a aparecer como 18 anos nas lojas brasileiras, com a empresa avisando que ajustaria recursos e serviços por aqui aos poucos. Numa base brasileira com muitos adolescentes, a etiqueta muda quem pode comprar o jogo e acessar o modo. [27]

Interativo

Monte um time com 50 cartas históricas do Ultimate Team

Cinquenta cartas que marcaram o modo entre FIFA 12 e FIFA 17, dos beasts baratos que todo mundo usava às lendas que saíam uma vez por temporada. A química segue a regra da época: clube, liga e seleção em comum entre jogadores próximos no 4-3-3.

    O número no alto da carta é o ano da edição em que ela ficou famosa, não a média do jogador. Clube, liga e seleção são os da época. Seleção editorial do Game Overdrive a partir dos registros de cartas cult da comunidade; não é ranking de melhores jogadores.

    08 / Trilhas

    As trilhas licenciadas e o que ficou delas

    Uma música de FIFA pode carregar uma sala inteira junto com ela: a televisão que ficava ligada, o amigo escolhendo o time, a demora para ajustar a formação. Como as faixas tocavam enquanto se passava tanto tempo fora do campo, a repetição ajudava a ligá-las a uma fase da vida. Por isso a trilha costuma ser lembrada com mais precisão do que o elenco daquela temporada.

    O caso mais óbvio é “Song 2”, em Road to World Cup 98. Mas a relação atravessou indie rock, eletrônica, pop e artistas de vários países. Uma trilha de jogo esportivo podia apresentar música que não estava no repertório habitual do jogador. Para muita gente, o menu do jogo funcionou como porta de entrada para bandas que não tocavam no rádio local.

    As faixas abaixo funcionam como pontos de memória, sem qualquer intenção de eleger a melhor trilha. Os anos indicam as edições em que elas apareceram, e nem sempre coincidem com o lançamento das canções. Abrir os registros de cada jogo também ajuda a perceber como o clima sonoro mudou junto com a apresentação da série.

    09 / 2013–2022

    As diferenças entre plataformas e gerações

    FIFA 14 nasceu na fronteira entre gerações. As versões de PS4 e Xbox One utilizaram o Ignite, enquanto outras plataformas mantiveram uma base diferente. O PC recebeu essa mudança com FIFA 15. Falar apenas em “o gráfico de FIFA 14” apaga essa divisão: dois jogos com a mesma capa podiam produzir experiências bem distintas. FIFA 14 · FIFA 15.

    FIFA 17 levou o Frostbite a PS4, Xbox One e PC. O motor não garantia futebol melhor por si só, e serviu também para sustentar novas formas de apresentação e a narrativa de The Journey. PS3 e Xbox 360 ficaram fora dessa transição específica. Vale guardar a nota de rodapé: para quem continuou no aparelho antigo, a revolução anunciada não chegou inteira. [8]

    O mesmo cuidado vale para a captura de movimento. FIFA 22 apresentou o HyperMotion na geração mais nova e no Stadia; a versão de PC daquele ano não recebeu o recurso. FIFA 23 levou o HyperMotion2 também ao PC. Nomes parecidos podem sugerir que todos receberam a mesma tecnologia ao mesmo tempo, mas o mapa de plataformas diz outra coisa. FIFA 22 · FIFA 23.

    Linha do tempo das bases técnicas da série Marcos entre 2013 e 2023: Ignite em FIFA 14, Frostbite em FIFA 17, HyperMotion em FIFA 22, HyperMotion2 em FIFA 23 e HyperMotionV em FC 24. 2013IgnitePS4 e Xbox One 2016Frostbitesem PS3 e 360 2021HyperMotionsem PC 2022HyperMotion2PC incluso 2023HyperMotionVestreia do FC
    Cada salto técnico chegou a um recorte diferente de plataformas, e é por isso que duas pessoas podem lembrar o mesmo ano de formas opostas. Gráfico: Game Overdrive.

    No Switch, a história passou por uma versão própria e por lançamentos Legacy com atualizações de elencos e uniformes, sem acompanhar a evolução principal de gameplay. EA Sports FC 24 mudou esse quadro ao levar o Frostbite ao console, ainda com diferenças técnicas e de recursos em relação às outras versões. Registro de EA Sports FC 24.

    Fica uma lição simples: memória de FIFA vem sempre grudada em um hardware. Uma pessoa lembra determinada edição como salto enorme e outra, como atualização modesta, e as duas podem estar certas. Antes de comparar, convém colocar na mesa o console, a geração e o modo em que cada uma jogava.

    Alex Hunter em uma cena de The Journey, no FIFA 17
    Alex Hunter deu rosto à experiência narrativa iniciada em FIFA 17. Imagem: EA Sports / reprodução PC Gamer.
    10 / 2005–2025

    Futebol feminino, futebol de rua e carreira

    FIFA 16 incluiu seleções femininas pela primeira vez na série. Eram 12, entre elas o Brasil, com partidas entre equipes femininas nos modos compatíveis. A abertura era importante e também limitada, porque não vinha com o mesmo conjunto de campeonatos, carreiras e possibilidades do futebol masculino. A edição também levou mulheres à capa pela primeira vez, ao lado de Messi: Alex Morgan nos Estados Unidos, Christine Sinclair no Canadá e Stephanie Catley na Austrália. [7]

    A mudança avançou em etapas. FIFA 23 acrescentou clubes femininos; FC 24 levou atletas mulheres ao Ultimate Team, permitindo elencos mistos nesse modo; FC 25 incorporou o futebol feminino à carreira. Cada passo mexeu em uma parte diferente da experiência, porque aparecer no amistoso, entrar na coleção e sustentar uma campanha de várias temporadas são formas bem diferentes de representação. FIFA 23 · FC 24 · [14]

    Outra expansão veio de fora dos estádios. FIFA Street estreou em 2005 com truques, confrontos em espaços pequenos e um futebol que premiava a exibição. As sequências de 2006 e 2008 deram continuidade à linha; a edição de 2012 buscou uma abordagem própria dentro desse universo. Era uma linha com regras e intenção próprias, bem além de um modo reduzido da série anual. FIFA Street, de 2005 · FIFA Street, de 2012.

    VOLTA, em FIFA 20, levou a proposta de futebol em quadras e ruas para dentro do pacote principal. Anos depois, o Rush de FC 25 adotou partidas 5 contra 5, com quatro atletas de linha e um goleiro por equipe, conectando a ideia a modos como Ultimate Team, Clubs e carreira. O campo menor é o que aproxima as duas ideias, porque regras, progressão e função dentro do jogo seguem caminhos distintos. FIFA 20 · [12]

    A carreira conta uma história mais silenciosa. Contratar uma promessa, subir de divisão ou insistir em um jogador que ninguém mais escolheria cria lembranças que não dependem de uma campanha oficial. The Journey experimentou o caminho oposto: uma história escrita, com Alex Hunter como protagonista, iniciada em FIFA 17 e concluída em FIFA 19. A série passou a acomodar tanto a narrativa que o jogador inventa quanto aquela que o estúdio encena. [10]

    Chloe Kelly prepara uma bola parada pela seleção inglesa em imagem de EA Sports FC 27
    Do primeiro grupo de seleções em FIFA 16 à presença ampliada na série atual. A imagem é de FC 27, não do jogo de 2015. EA Sports / divulgação.
    11 / Brasil

    Licenças brasileiras, Copas e identificação

    Para quem acompanha futebol brasileiro, a palavra “licenciado” exige olhar mais de perto. Nome do clube, uniforme, estádio, competição e identidade dos atletas não são automaticamente o mesmo pacote. A presença de um escudo não basta para assegurar um elenco com nomes e rostos reais. Por isso, o tamanho anunciado da lista mundial de parceiros nunca contou sozinho como seria jogar com o seu time. A lista brasileira segue oscilando a cada temporada: no FC 27, Botafogo e Bahia aparecem com elencos licenciados, enquanto boa parte do Brasileirão continua dependendo de escudos genéricos e nomes inventados.

    Na capa, o Brasil sempre teve mais espaço do que dentro do jogo. Depois de Bebeto em FIFA 97 vieram Leonardo em 2001, Roberto Carlos em 2003 e uma sequência longa de Ronaldinho Gaúcho, que apareceu em 2004 e depois em quatro edições seguidas, de FIFA 06 a FIFA 09. Kaká assumiu em FIFA 11 e 12, Oscar entrou em FIFA 16, Ronaldo ganhou a edição especial de FIFA 18, Neymar apareceu em FIFA 19 e a Ultimate Edition de FC 24 reuniu Marta, Marquinhos, Vinicius Jr e Pelé. O Overdrive reuniu todas as capas de FIFA e EA Sports FC em uma linha do tempo à parte.

    FIFA 15 marcou uma ausência sentida: os clubes brasileiros ficaram fora daquela edição após mudanças nas condições de licenciamento. Nos anos seguintes, a presença de equipes e jogadores continuou variando. Um acordo fechado em determinada temporada nunca foi promessa de liga, clubes e atletas completos dali em diante. Registro da mudança em FIFA 15.

    As Copas também renderam um ramo próprio. Road to World Cup 98 e World Cup 98 são jogos diferentes: um acompanhava o caminho até o torneio; o outro era o produto dedicado à Copa. Vieram títulos de 2002, 2006, 2010 e 2014, com seleções, apresentação e recortes de campanha ajustados ao evento. Depois, as Copas também apareceram como conteúdo incorporado às edições anuais, como em FIFA 18 e FIFA 23. World Cup 98 · Copa de 2014.

    Essa parte da história ajuda a explicar por que a cobrança brasileira faz sentido. Um simulador vende a possibilidade de reconhecer o próprio futebol. Se a seleção está incompleta, o clube preferido não aparece ou o atleta recebe um nome genérico, a distância fica evidente mesmo com excelente iluminação no estádio.

    12 / 2023

    Por que FIFA virou EA Sports FC

    Em maio de 2022, a Electronic Arts anunciou que seu futuro no futebol passaria a se chamar EA Sports FC. FIFA 23 ainda seria lançado naquele ano. Em 2023, FC 24 inaugurou a nova marca da série principal. A mudança encerrava a parceria de nome com a FIFA, sem que isso significasse um simulador começando do zero. [11]

    O que estava em disputa era dinheiro e exclusividade. A EA pagava cerca de US$ 150 milhões por ano apenas pelo nome, o maior contrato comercial da FIFA fora da Copa masculina. Na renovação, a entidade passou a pedir algo próximo de US$ 1 bilhão por ciclo de quatro anos e queria liberdade para licenciar a marca a outras empresas. Do outro lado do balcão, a EA olhou para a própria prateleira de acordos, mais de 300 parcerias, cerca de 700 times, 19 mil atletas, 100 estádios e 30 ligas, e concluiu que o nome não valia o preço pedido. [25]

    Essa distinção explica por que tantos clubes, jogadores e competições permaneceram. A licença da entidade FIFA nunca foi um passe único para todos os direitos do futebol mundial, e a EA mantinha uma rede de acordos com parceiros distintos. A Champions League, por exemplo, havia chegado ao FIFA 19 por meio da relação com a UEFA. [10]

    FC 24 apresentou HyperMotionV nas plataformas compatíveis, PlayStyles e Evolutions no Ultimate Team. A nova marca veio acompanhada de mudanças, mas também carregou modos, hábitos e problemas herdados. Para o público, o teste era direto: depois de passar pelo logo, o que havia mudado no domínio, no passe, na carreira e no tempo gasto para montar um time? Registro de FC 24.

    O trailer que apresentou a marca EA Sports FC, narrado por Daniel Kaluuya, em julho de 2023. Vídeo: EA Sports.

    O nome antigo, no entanto, ficou na linguagem. “Vamos jogar FIFA?” continuou sendo uma maneira fácil de convidar alguém para uma partida. Isso diz muito sobre o tamanho cultural da série. Durante décadas, uma marca de videogame se confundiu com o próprio ato de jogar futebol no console.

    13 / 2024–2025

    FC 25 e FC 26: Rush, FC IQ e dois presets de jogabilidade

    FC 25 apostou no Rush e no FC IQ. O primeiro aproximava a experiência de um time menor, com participação constante. O segundo reorganizava a leitura tática a partir de funções e comportamentos dos atletas, dando mais peso ao que cada um deveria fazer sem a bola. Era uma tentativa de tornar a escalação algo além de posicionar nomes em um desenho de formação. [12][13]

    O avanço na carreira feminina reforçava outro objetivo: ampliar a campanha longa para públicos e competições que ainda não tinham o mesmo espaço. Uma temporada de carreira produz um vínculo diferente de uma partida rápida. O interesse está no que acontece entre os jogos, na gestão de elenco e nas consequências de insistir em um projeto. [14]

    FC 26 assumiu uma tensão antiga ao separar Competitive e Authentic Gameplay. Segundo a EA, o primeiro prioriza resposta e controle para os modos competitivos; o segundo busca um ritmo mais próximo de uma partida real, especialmente na carreira. Authentic não está disponível no Ultimate Team ou Clubs. [15]

    A decisão é interessante porque reconhece desejos que nem sempre combinam. Quem disputa uma partida ranqueada pode querer uma resposta imediata mesmo quando a animação fica menos natural. Quem constrói uma carreira pode preferir mais respiros, erros e tempo de preparação. Nenhum ajuste único transforma essas prioridades em consenso.

    Essa divisão revela mais que qualquer nova promessa de “realismo”. Depois de anos vendendo uma experiência definitiva de futebol, a série admitiu que o mesmo controle está na mão de pessoas com expectativas diferentes. O sucesso de cada resposta depende do equilíbrio efetivo em campo, que atualizações também podem alterar.

    14 / Arquivo

    Todas as edições, ano a ano

    O ano à esquerda é o do primeiro lançamento da edição principal, não o número estampado na capa. As novidades descrevem as versões centrais daquele ciclo; conversões, portáteis e edições Legacy podem ter conteúdo diferente. Copas, FIFA Street, jogos mobile e outras ramificações aparecem nos capítulos próprios.

    1993

    FIFA International Soccer

    Campo isométrico, seleções e jogadores de nomes fictícios. A apresentação, bem diferente dos jogos vistos diretamente de cima, fez a série se destacar no Mega Drive antes de chegar a outros sistemas.

    1994

    FIFA Soccer 95

    Exclusiva do Mega Drive, a segunda edição manteve a base visual dos 16 bits e acrescentou equipes de clubes, primeiro passo para tirar a série da dependência das seleções.

    1995

    FIFA 96

    O Virtual Stadium deu profundidade às versões de plataformas mais potentes, com atletas em sprites sobre cenários tridimensionais. A licença da FIFPRO trouxe nomes reais. As edições de 16 bits seguiram uma abordagem diferente.

    1996

    FIFA 97

    Modelos 3D para os jogadores, captura de movimento e o modo indoor marcaram a edição nas plataformas compatíveis, em plena fase de experimentação, quando o salto visual nem sempre virava fluidez no controle.

    1997

    FIFA: Road to World Cup 98

    A campanha rumo à Copa reuniu 172 seleções. O indoor e a abertura com Blur ajudaram a fixar a edição na memória. Apesar do 98 no título, o lançamento principal ocorreu em 1997.

    1998

    FIFA 99

    A série anual deixou para trás o caminho completo da Copa e reforçou o futebol de clubes. Ajustes de resposta e animação deram continuidade à fase 3D. A trilha incluiu The Rockafeller Skank, de Fatboy Slim.

    1999

    FIFA 2000

    Equipes clássicas se juntaram aos clubes e seleções contemporâneos. A apresentação buscava ampliar o espetáculo, enquanto a concorrência tornava cada vez mais importante a discussão sobre o comportamento da bola e a dificuldade.

    2000

    FIFA 2001

    A série entrou na geração PS2 ainda convivendo com versões para outros sistemas. O ganho visual colocou estádios e jogadores sob uma lupa nova, e deixou ainda mais evidente o quanto o futebol em si precisava de refino.

    2001

    FIFA Football 2002

    Com o controle da força dos passes em destaque, a edição tentava ampliar a responsabilidade de quem conduzia a jogada e reduzir a sensação de troca de bola automática. Foi também a chegada ao GameCube.

    2002

    FIFA Football 2003

    A revisão da jogabilidade buscou dar mais independência à bola e reorganizar a experiência em campo. A apresentação televisiva continuou importante, agora acompanhada de uma tentativa mais explícita de responder às críticas ao futebol da série.

    2003

    FIFA Football 2004

    O Off the Ball colocou a movimentação dos companheiros no centro da proposta. A carreira e a presença de divisões inferiores ampliaram as possibilidades de campanhas longas. Era uma edição preocupada com o que precede o passe.

    2004

    FIFA Football 2005

    O First Touch enfatizou o controle inicial da bola. Clubes, carreira e apresentação continuaram sendo pilares, mas o destaque de gameplay estava na ligação entre receber um passe, ganhar espaço e preparar a ação seguinte.

    2005

    FIFA 06

    A jogabilidade foi reconstruída e o modo de gerenciamento ganhou atenção. É importante separar esta edição de FIFA 06: Road to FIFA World Cup, lançado para Xbox 360 com um recorte próprio.

    2006

    FIFA 07

    Carreira e ligas interativas marcaram a fase nas plataformas estabelecidas. No Xbox 360, uma base própria trouxe mudanças de física e animação, mas com conteúdo mais restrito. A mesma numeração escondia diferenças importantes.

    2007

    FIFA 08

    Be a Pro convidou o jogador a assumir uma função em campo e a se posicionar sem controlar todas as jogadas, base da dimensão individual e coletiva que ganharia força nos modos online.

    2008

    FIFA 09

    O jogo ampliou o futebol online de equipe. Em março de 2009, recebeu Ultimate Team como conteúdo adicional pago. A temporada de FIFA 09, portanto, teve um marco importante meses depois da chegada do jogo-base.

    2009

    FIFA 10

    O drible em 360 graus nas versões de PS3 e Xbox 360 tornou a movimentação menos presa a direções evidentes. Virtual Pro e mudanças na carreira também integraram a edição. O PC ainda não espelhava aquela mesma base.

    2010

    FIFA 11

    Personality+ buscou tornar atributos e características individuais mais perceptíveis. O controle do goleiro ampliou a ideia de participação de todas as posições. No PC, a mudança de base aproximou a série da geração de consoles então atual.

    2011

    FIFA 12

    Player Impact Engine, Tactical Defending e Precision Dribbling foram os pilares, com colisões e posicionamento em primeiro plano. A curva de adaptação na defesa transformou a edição em um divisor fácil de reconhecer.

    2012

    FIFA 13

    First Touch Control aumentou a influência das condições da jogada sobre a recepção. Skill Games transformou fundamentos em desafios de treino, e a carreira passou a acomodar também a gestão de seleções.

    2013

    FIFA 14

    Pure Shot e mudanças na física da bola dividiram espaço com o salto para PS4 e Xbox One, as únicas versões com o Ignite naquele ano. PC e demais plataformas seguiram em outra base.

    2014

    FIFA 15

    A edição aproximou a versão de PC das de PS4 e Xbox One, com mais atenção à apresentação e às reações dos atletas. Para o público brasileiro, também ficou marcada pela ausência dos clubes do país.

    2015

    FIFA 16

    12 seleções femininas estrearam nos modos compatíveis. O FUT Draft ofereceu uma maneira diferente de montar um time para uma sequência de partidas. O avanço de representação ainda não abrangia todos os modos da série.

    2016

    FIFA 17

    Frostbite e The Journey chegaram a PS4, Xbox One e PC. No Ultimate Team, FUT Champions e desafios de montagem de elenco reorganizaram parte da rotina. Os consoles antigos não receberam todo esse conjunto.

    2017

    FIFA 18

    The Journey: Hunter Returns deu sequência à narrativa, enquanto o Switch recebeu sua própria versão do futebol da EA. Em 2018, a Copa do Mundo também chegou como atualização às plataformas compatíveis.

    2018

    FIFA 19

    Champions League, Europa League e Supercopa da UEFA entraram na série. The Journey chegou à conclusão, e recursos como Active Touch e Timed Finishing buscaram ampliar o controle das ações.

    2019

    FIFA 20

    O futebol de espaços menores ganhou um modo dentro da edição anual. A carreira recebeu mudanças como moral e coletivas, embora a recepção das novidades também tenha passado pelos problemas de funcionamento do lançamento.

    2020

    FIFA 21

    Simulação interativa de partidas e planos de desenvolvimento deram mais ferramentas à carreira. A edição atravessou a chegada de PS5 e Xbox Series, com versões e atualizações diferentes ao longo do seu ciclo.

    2021

    FIFA 22

    HyperMotion foi o grande anúncio técnico nas plataformas compatíveis, e a carreira ganhou a criação de clube. Ficaram de fora o PC daquele ano, sem HyperMotion, e o Switch, mantido na linha Legacy.

    2022

    FIFA 23

    HyperMotion2 chegou também ao PC, clubes femininos ampliaram a representação e o cross-play apareceu em modos e grupos de plataformas específicos. Foi a última edição principal antes da troca de marca.

    2023

    EA Sports FC 24

    PlayStyles, Evolutions e mulheres no Ultimate Team marcaram a estreia da marca FC, que preservou a linhagem da série e seus principais modos. O Switch recebeu Frostbite, ainda com diferenças de recursos.

    2024

    EA Sports FC 25

    Rush levou partidas 5 contra 5 a diferentes modos. FC IQ reorganizou funções e comportamento tático; o futebol feminino chegou à carreira. O foco estava em novas maneiras de participar e organizar o time.

    2025

    EA Sports FC 26

    A separação entre duas propostas de gameplay reconheceu prioridades diferentes: resposta competitiva e ritmo mais próximo do futebol real. Authentic ficou ligado a experiências como carreira e amistosos, fora de Ultimate Team e Clubs.

    2026 · 25 DE SETEMBRO

    EA Sports FC 27

    The Grounds reúne até 100 jogadores em um espaço social conectado ao Clubs, e a defesa foi reconstruída em torno do controle manual, sem auto tackles. Estreia em 25/09, com acesso antecipado em 18/09 para as edições Ultimate. São mais de 21 mil atletas, 140 estádios e 35 ligas licenciadas.

    15 / O lançamento

    EA Sports FC 27 chega em 25 de setembro: o que muda na nova temporada

    FC 27 chega em 25 de setembro de 2026, com o PC liberado às 23h UTC do dia 24, 20h no horário de Brasília. Quem comprou as edições Ultimate e Ultimate Plus entra uma semana antes, em 18 de setembro, e o Companion App abre em 17. A EA também preparou o FC 27 Lite, uma versão gratuita e limitada que fica disponível a partir do lançamento. Assinantes podem consultar ainda como jogar em 18 de setembro com EA Play. [16]

    O pacote licenciado é o maior já montado pela série: mais de 21 mil atletas, mais de 800 clubes e seleções, 35 ligas e 140 estádios escaneados, com o retorno da Liga MX e a Lazio de volta licenciada. Para o público brasileiro, o detalhe que interessa é outro: Botafogo e Bahia aparecem com elencos oficiais, depois de estrearem no FC Mobile. [20]

    A mudança mais concreta para quem joga está na defesa. O deep dive de gameplay publicado pela EA em julho descreve o fim dos auto tackles, a redução do alcance de interceptação da IA, mais velocidade no jockey e maior alcance do carrinho em pé quando o defensor está sob controle manual. Na prática, a EA para de premiar quem deixa a zaga por conta da máquina e passa a partida correndo com um volante. No ataque, escanteios e cruzamentos ganharam mira e uma janela para controlar quem ataca a bola, e os lançamentos por cima passaram a exigir mais do jogador. [21]

    A apresentação oficial das mudanças de gameplay do FC 27, com a defesa manual em primeiro plano. Vídeo: EA Sports.

    The Grounds é o cartão de visitas da edição. É um espaço compartilhado para até 100 pessoas ao mesmo tempo, organizado em torno de uma área central chamada Terrace e de três distritos inspirados em culturas do futebol: Montclair, com as quadras gradeadas do futebol urbano francês; Zeiza, puxada para o potrero argentino; e Parkside, ligada à tradição operária do futebol britânico. O Clubs passa a morar ali dentro, com Clubhouse personalizável, torneios entre clubes e estádios próprios para o Rush ranqueado. Mbappé, Dybala e Chloe Kelly circulam como mentores, e Alex Hunter reaparece andando pelo mapa, uma ponte deliberada com The Journey. O modo existe apenas em PS5, Xbox Series X|S, PC e Switch 2. [17]

    O trailer de revelação do FC 27, com a primeira mostra de The Grounds. Vídeo: EA Sports.

    É uma continuidade curiosa para uma história que começou em uma tela compartilhada. Depois de três décadas ligando pessoas por uma partida, a EA construiu um lugar para elas ficarem entre uma partida e outra. O tamanho desse espaço só vai ser medido com o servidor cheio.

    Olhando do primeiro FIFA até aqui, o crescimento nunca seguiu uma direção única. A série detalhou o campo, multiplicou os modos, mudou a economia e testou novas maneiras de reunir gente. Algumas ideias ficaram, outras viraram lembrança de uma edição específica.

    16 / Balanço

    O que fica depois de 33 edições

    Comparar controles, modos e plataformas é possível. Separar um jogo da época em que ele foi jogado, bem menos. O FIFA que uma pessoa chama de melhor pode ter sido aquele em que descobriu a carreira, aprendeu um drible ou derrotou pela primeira vez o amigo que sempre ganhava. Nenhuma avaliação técnica dá conta dessas lembranças, e é por isso que ela raramente encerra a conversa.

    Há marcos que ajudam a organizar o caminho: a apresentação do primeiro jogo, a amplitude de FIFA 98, a reconstrução dos anos 2000, o controle da fase FIFA 10–13, o Ultimate Team, as mulheres em campo e a mudança para FC. Nenhum deles elimina o anterior. Até um recurso esquecido pode deixar uma vontade que volta anos depois, como o pedido por futebol indoor.

    Talvez por isso uma retrospectiva não precise escolher um campeão. Ela pode mostrar por que existem tantos candidatos. O que parecia uma simples atualização de elencos foi, em momentos diferentes, uma experiência de clube, um álbum, uma competição semanal, uma história de jogador e uma coleção de músicas que continuam reconhecíveis.

    FAQ

    Perguntas frequentes

    Qual foi o primeiro FIFA?

    FIFA International Soccer, lançado inicialmente para Mega Drive em dezembro de 1993. Ele também ficou conhecido como FIFA 94. As versões para outros sistemas chegaram em momentos diferentes.

    FIFA 98 e World Cup 98 são o mesmo jogo?

    Não. Road to World Cup 98 foi a edição anual lançada em 1997, com eliminatórias para a Copa. World Cup 98 foi o jogo dedicado ao torneio de 1998.

    Quando o Ultimate Team começou em FIFA?

    Em março de 2009, como uma expansão paga de FIFA 09 para PS3 e Xbox 360. Essa é a estreia do modo na série FIFA; a ideia de Ultimate Team já havia aparecido em outro jogo da EA, UEFA Champions League 2006–2007.

    O que muda no FC 27?

    As duas frentes principais são The Grounds, espaço social compartilhado que passa a abrigar o modo Clubs, e uma revisão da defesa que tira os auto tackles e reduz a interferência da IA para valorizar o controle manual. O jogo chega em 25 de setembro de 2026, com acesso antecipado em 18 para as edições Ultimate.

    Qual foi o último FIFA feito pela EA?

    FIFA 23, lançado em 2022. A sequência da série principal passou a se chamar EA Sports FC 24 em 2023.

    EA FC perdeu todos os clubes ao abandonar o nome FIFA?

    Não. Os direitos do nome FIFA e os acordos com clubes, ligas, atletas e outras entidades não formavam uma única licença. A nova série manteve uma rede de parcerias, sujeita a mudanças a cada edição.

    Qual edição de FIFA teve o maior lançamento?

    FIFA 13, lançado em setembro de 2012. A EA informou 4,5 milhões de jogos vendidos em cinco dias, o maior lançamento de qualquer videogame naquele ano, com 1,23 milhão de cópias no Reino Unido nas primeiras 48 horas. A edição fechou o ciclo em 14,5 milhões de unidades.

    Por que o PES perdeu a disputa para o FIFA?

    Não foi um motivo só. A EA chegou melhor à geração PS3 e Xbox 360, investiu em licenças, jogo online e no Ultimate Team, enquanto a Konami teve uma transição técnica irregular e perdeu escala. Entre o ano fiscal de 2013 e o de 2014, as vendas de futebol da Konami caíram de 5,52 milhões para 3,72 milhões de unidades no mesmo recorte, e a empresa cortou sua projeção anual.

    Quem eram Ibarbo, Doumbia e Gervinho no Ultimate Team?

    O trio de ataque da Roma em FIFA 15 é o exemplo mais lembrado de carta barata e desproporcional. Os três tinham velocidade acima de 90 em cartas que custavam pouco no mercado, o que permitia a qualquer pessoa montar um ataque temido sem gastar dinheiro real. Viraram apelido para um jeito de jogar.

    O que foi o Bomba Patch?

    Uma modificação brasileira de Winning Eleven e PES, criada em 2007 a partir da comunidade de patches de PlayStation 2. Acrescentava clubes, elencos e narração do futebol brasileiro em um período em que nem a Konami nem a EA tinham essas licenças. Circulava fora do mercado formal e é apontada como um dos motivos da longa sobrevida do PS2 no Brasil.

    Todo FIFA de um mesmo ano tinha os mesmos recursos?

    Não. As diferenças entre gerações, PC, portáteis e versões Legacy são importantes. Esta retrospectiva sinaliza os principais casos, mas a conferência de um recurso específico deve considerar o aparelho.