Existe um momento em Fire Emblem: Fortune’s Weave em que a ficha cai sobre o tamanho do que a Intelligent Systems construiu. Comigo, isso aconteceu ao fechar o primeiro arco de Theodora e perceber que aquilo era só uma fatia da campanha. Depois de mais de 80 horas no Switch 2, ainda tenho conteúdo pela frente, e essa sensação resume bem o novo RPG tático da Nintendo, que chega às lojas nesta quinta-feira (17) como o primeiro capítulo principal da série no console.
Entrei em Dagda com Three Houses fresco na memória, e as semelhanças aparecem logo nas primeiras horas, da divisão em rotas à rotina entre batalhas. A diferença que mais mudou minha relação com o jogo veio da estrutura: aqui ninguém precisa terminar uma campanha inteira para começar a próxima, e eu aproveitei essa liberdade o tempo todo.
Quatro candidatos a herói e uma escolha que pesa mais do que parece
A história se passa em 1449, no império de Dagda, governado por deuses a partir da capital Dagsion. É lá que acontecem os Heroic Games, torneio que concede um desejo ao campeão e atrai lutadores de todo canto. Logo no início, o jogo apresenta os quatro protagonistas: Cai, garoto que quer libertar o pai aprisionado, Dietrich, espadachim atrás de um adversário à altura, Leda, musicista movida por vingança, e Theodora, rainha que tenta proteger o próprio reino.
Comecei por Theodora, e só mais tarde entendi o quanto essa decisão influencia a experiência. As rotas não têm o mesmo peso, e a dela concentra o drama mais forte da campanha, construído em cima de liderança e trauma familiar. Quando o arco da rainha terminou, pular para os outros heróis pareceu um passo atrás no início. Cai tem a trajetória mais direta, quase uma porta de entrada para quem nunca jogou a série, enquanto Dietrich esbanja carisma e Leda rende boas cenas até a vingança ficar previsível perto do desfecho. Para aproveitar melhor as quatro histórias, deixar Theodora para depois talvez seja a escolha mais esperta.

Acima dos quatro paira Eshmel, o Prometido, que vive cinco anos no futuro, em um mundo arrasado por um deus demoníaco, e mexe nas linhas do tempo dos competidores para prepará-los. A trama se divide em três atos, do torneio a uma guerra que nasce na própria capital e, por fim, à união dos heróis para o confronto final. Confesso que Eshmel nunca me conquistou. Quase silencioso, ele tem pouco espaço para crescer depois de tantas horas ao lado de personagens bem mais interessantes. O texto, como de costume na série, aposta no melodrama de anime sem medo de exagerar, e quem já é fã sabe o que esperar.
Pular entre heróis virou hábito na minha campanha
Em quase qualquer ponto da aventura, dá para voltar ao futuro de Eshmel e retomar a história de outro protagonista. Fiz isso com frequência, sobretudo quando uma rota começava a perder ritmo. O desenvolvimento das unidades é somado entre os caminhos, então um personagem que treinei como mago em uma campanha e como combatente corpo a corpo em outra carregou as vantagens das duas. O jogo também registra o início de cada capítulo, o que permite revisitar mapas, cenas e batalhas sem medo de perder algo para sempre.

Essa engrenagem explica o único arquivo de save por conta, decisão que a equipe atribui à dificuldade de acompanhar o progresso de cada herói em arquivos separados. Dentro do sistema, a escolha funciona. Ainda assim, senti falta de poder guardar um backup antes de algumas decisões, algo que muita gente faz por reflexo em RPGs desse tamanho.
As batalhas justificam cada hora investida
É no campo de batalha que Fortune’s Weave mostra sua melhor versão. A base continua reconhecível, com grade, turnos alternados e aquele frio na barriga ao deixar uma unidade exposta. O triângulo de armas perdeu a rigidez de antes, e demorei alguns combates para me acostumar com a nova lógica: armaduras seguram bem golpes físicos, mas derretem diante de magia, e arqueiros castigam de longe enquanto sofrem quando alguém chega perto. No meio disso, ainda há freiras empunhando pistolas, uma das imagens mais curiosas do elenco.
As Combat Arts voltam com golpes especiais que desgastam a arma a cada uso, e as novas Blaze Arts acrescentam uma tensão que eu não esperava. Essas técnicas consomem a vida de quem as executa, e mais de uma vez me peguei calculando se valia sacrificar parte do HP de um herói para virar o turno. Cada protagonista usa esse recurso de forma própria, e montar o exército em torno das habilidades de quem está no comando virou quase um jogo à parte. Theodora, por exemplo, ainda conta com batalhões no estilo de Three Houses. Para quem prefere menos punição, a morte permanente do modo clássico pode ser desligada.

O volume de personagens também impressiona. São mais de 80 figuras com voz e motivações próprias, e a maioria pode entrar para o exército com alguma habilidade útil. Nem tudo, porém, tem o mesmo nível. As Clash Battles, confrontos por turnos no estilo de RPG tradicional que aparecem nas masmorras, me divertiram nas primeiras vezes, com ataques combinados entre aliados. Na reta final, elas surgem com tanta frequência que passei a recorrer ao modo automático para seguir em frente. A exploração dessas masmorras em tempo real também fica bem abaixo do resto.
O calendário prende, o mapa cansa
Entre um combate e outro, os dias são contados, e logo aprendi a planejar cada um deles. Dividir refeições com aliados, levar alguém ao teatro, treinar em Dagsion, recrutar e sair pelo mapa atrás de cidades, mercadores e masmorras formam uma rotina com cara de Persona, e confesso que perdi bem mais tempo nisso do que imaginava. Quem quiser pular essas atividades pode, já que as unidades recebem níveis automaticamente.

O que mais me irritou foi o deslocamento pelo mapa do mundo, que também funciona por turnos. Cada movimento consome uma fração do dia, e chegar a um destino distante significa repetir o mesmo comando várias vezes enquanto nada acontece. Pior ainda quando, no embalo, o cursor parava sobre uma cidade e assumia uma ação como procurar ou esperar, queimando tempo que eu queria usar em outra coisa. Com o mapa crescendo e mais unidades para mover, essa parte virou a mais cansativa da campanha. Um comando para mover todos de uma vez ou viajar direto até um ponto resolveria boa parte do problema.
Dagsion viva, 30 quadros e nenhuma linha em português
Circular por Dagsion é um prazer. A capital se divide em três grandes níveis cheios de gente andando e conversando, com pouquíssimas telas de carregamento entre eles. Fora da cidade, modelos e cenários não chegam perto do que outros exclusivos da Nintendo extraem do Switch 2, e o jogo roda travado em 30 quadros por segundo. Em um RPG por turnos, isso quase não interferiu no meu ritmo, mas é impossível não notar. A trilha orquestrada segura bem as cenas mais intensas, as atuações em inglês e japonês cumprem o papel e a navegação pelos menus é rápida, com suporte ao modo mouse e sem comandos de toque nas batalhas.

A maior barreira para o jogador brasileiro, porém, está no idioma. Fortune’s Weave não tem legendas nem menus em português, mesmo sendo vendido por R$ 389,90 na eShop nacional. Joguei acompanhando diálogos longos, tutoriais detalhados e descrições de atividades em inglês, com passagens de vocabulário arcaico que exigem atenção até de quem lê bem no idioma. Em um jogo que depende tanto de texto, a ausência de localização vai afastar muita gente, e soa estranha diante de outros lançamentos da Nintendo no Switch 2 que chegaram com PT-BR.
Vale a pena jogar Fire Emblem: Fortune’s Weave?
Para quem gosta de estratégia por turnos, tem fôlego para uma campanha que ultrapassa com folga as 100 horas e encara bem o inglês, vale muito. Saí de cada batalha com vontade de começar a próxima, as quatro rotas oferecem conteúdo para vários jogos e a troca livre entre heróis deixa tudo mais fluido do que em Three Houses. E quem nunca jogou a série pode chegar sem medo, porque nada exige conhecimento prévio.

O tamanho, por outro lado, cobra seu preço. Senti o ritmo cair nos atos finais, algumas rotas parecem esticadas além do necessário, o mapa do mundo testa a paciência e as Clash Battles ficam aquém do combate principal. Com a falta de português somada a tudo isso, a recomendação vem com ressalvas, mas não muda a conclusão: poucas vezes um Fire Emblem me prendeu por tanto tempo.

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