The Caribou Trail nasce de uma aposta arriscada: contar a Primeira Guerra Mundial sem dar ao jogador quase nenhum tiro para disparar. No papel, soa como um jogo de guerra manco. Na prática, é justamente essa ausência que sustenta o que a Unreliable Narrators quis fazer: um retrato do Regimento Real de Newfoundland em Galípoli, longe do front que qualquer jogo de tiro já mostrou dezenas de vezes.
Joguei a versão de PS5, com código de análise cedido pela produtora, e cheguei aos créditos em pouco mais de quatro horas. Dá pra terminar numa sentada só, o que já diz bastante sobre o tipo de experiência que o estúdio quebequense quis entregar.
Uma frente que a gente nunca estudou
Em 1915, Newfoundland ainda não era parte do Canadá. Só se juntaria à federação décadas depois, e isso muda o peso da história contada aqui. Não é um regimento canadense marchando para a guerra: é uma colônia britânica pequena, de pouco mais de 200 mil habitantes, mandando os próprios filhos para uma frente que o resto do mundo praticamente esqueceu.
O jogo abre em 1916, nas trincheiras da França, pouco antes do massacre de Beaumont-Hamel, e usa esse momento como moldura para o protagonista relembrar o que viveu em Galípoli no ano anterior. É um recurso simples que funciona bem: sabemos desde o início que Fisher sobrevive, então a tensão não está em saber se ele volta, e sim em entender como aquilo tudo o marcou.

A ambientação presta atenção aos detalhes que fazem diferença: o sotaque de Newfoundland, as meias azuis que distinguiam o regimento das tropas britânicas comuns, os pequenos costumes que os soldados levaram de casa. Dá pra sentir que quem escreveu isso pesquisou de verdade, e não à toa: um dos fundadores do estúdio tem um parente que serviu no regimento real.
Fisher, Gordo e Lonnie seguram o jogo nas costas
O trio central carrega o jogo inteiro. Fisher é o protagonista silencioso, construído para que o jogador projete nele; Gordo é o valentão de coração mole, o cara que arranjou confusão em casa antes de se alistar; Lonnie é o mais novo do grupo, obcecado por histórias de fantasma e superstições que vão ganhando peso conforme a narrativa avança.
As conversas ao redor da fogueira, sempre acompanhadas do ritual de preparar o fish and brewis (o prato tradicional de bacalhau salgado e biscoito amolecido em água fervente), são onde a escrita realmente respira. O roteiro nem sempre sustenta esse cuidado: boa parte do diálogo circula em torno de assuntos amenos, e demora para as camadas mais interessantes dos personagens aparecerem.

Quando aparecem, valem a pena. A melhor cena do jogo é uma trégua com um soldado turco em Terra de Ninguém, onde os dois lados param por alguns minutos para recolher os próprios mortos. Entre um pico desses e outro, porém, sobra bastante conversa de preenchimento.
Andar e cozinhar valem mais que atirar
Chamar isso de walking simulator não é rótulo pejorativo, é descrição precisa. Você anda pelo acampamento com um mapa de papel e uma bússola, sem HUD e sem indicador de objetivo na tela, conversa com soldados, corta arame farpado, recolhe placas de identificação de cadáveres em Terra de Ninguém e ajuda a cavar trincheiras. Atirar é opcional na quase totalidade da campanha, e mesmo nos raros momentos de combate a prioridade é sobreviver, não vencer.

A falta de minimapa é uma escolha de design que entendo: reforça a desorientação de estar perdido num território estranho. Na prática, rendeu mais frustração do que imersão em algumas seções. Mais de uma vez andei em círculo tentando descobrir para onde deveria ir, e isso quebra o ritmo justamente nos momentos em que a narrativa pede foco.
A sequência de evacuação, perto do fim, é o ponto mais inteligente do design de missões. Ela recria um truque real usado pelos aliados em Galípoli: rifles amarrados a um balde de água pingando sobre o gatilho, disparando sozinhos em intervalos para simular a presença de soldados enquanto o resto da tropa já embarcava rumo a outro front. É o tipo de detalhe histórico que só ganha peso porque o jogador monta a armadilha com as próprias mãos.
A névoa entre razão e loucura chega sem aviso
Existe uma camada de horror psicológico costurada nas histórias de fantasma de Lonnie, e ela cresce sem nunca ficar explícita. O jogo prefere deixar o jogador na dúvida sobre o que é real e o que é exaustão, medo ou algo pior. Funciona bem como sugestão, mas a transição para essas sequências mais oníricas às vezes acontece sem nenhum gatilho narrativo claro que justifique a mudança de tom. Numa hora você está cavando uma trincheira, na outra está em pleno delírio, e a costura entre as duas coisas nem sempre convence.

O sistema de escolhas segue a mesma lógica ambígua. Fisher avisa, logo no início, que talvez esteja lembrando as coisas erradas, o que serve de justificativa para pequenas variações nos diálogos. A maioria dessas escolhas, porém, não muda quase nada no rumo da história. Dá pra perceber o jogo fingindo ramificação onde não existe, e depois da segunda vez que isso acontece, a imersão esfria.
Bonito na tela, irregular nos detalhes
Visualmente, The Caribou Trail aposta num traço cartunesco, mais próximo de Firewatch do que de qualquer atirador bélico tradicional, decisão acertada para um jogo que não quer glorificar violência. No PS5, o desempenho ficou estável do início ao fim, sem quedas perceptíveis de taxa de quadros nem travamentos, mas os personagens secundários volta e meia ficam em poses rígidas ou fora do lugar durante os diálogos. É o tipo de detalhe que não estraga a experiência, mas também não passa despercebido.

Onde o jogo realmente entrega é no áudio. A trilha sonora original sustenta bem o clima nas cenas mais tensas, e o elenco de voz, com sotaque de Newfoundland bem cuidado, incluindo o inglês carregado dos soldados turcos durante a trégua, dá vida ao trio principal de um jeito que o roteiro sozinho não conseguiria. Boa parte do que emociona aqui vem da atuação, não do texto.
Vale a pena jogar The Caribou Trail?
The Caribou Trail acerta no que mais importa para essa proposta: escolheu um pedaço pouco contado da Primeira Guerra Mundial e tratou com respeito, sem virar cenário de tiro. O problema é que, entre um momento de peso e outro, sobra bastante andar, ouvir e repetir a mesma tarefa, e numa campanha de poucas horas isso pesa mais do que pesaria num jogo mais longo.
É um jogo pra recomendar com ressalva. Quem topa aceitar as regras dele (pouca ação, escolhas que não mudam muito, ritmo lento) sai satisfeito e mais informado sobre uma batalha que o resto do mundo esqueceu. Quem espera qualquer coisa parecida com tensão constante vai se frustrar rápido.
No fim, The Caribou Trail é um jogo histórico com pesquisa séria e um elenco bem dublado, mas também com limitações claras de ritmo e de design. Ele acerta na proposta, emociona em bons momentos e ensina história de um jeito que poucos jogos tentam, só que tropeça o bastante para ficar mais perto de uma boa recomendação com ressalvas do que de um indie obrigatório.




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