Assassin’s Creed Black Flag Resynced refez praticamente toda a apresentação do jogo de 2013 sobre a versão moderna da engine Anvil. O Caribe ganhou cenários mais densos, água reconstruída, personagens remodelados e iluminação global por ray tracing. Mesmo com esse salto, o remake oferece opção de 60 FPS no PS5 e mantém RTGI em todos os modos dos consoles, inclusive no Xbox Series S.
Nesta edição da série Como roda?, do Game Overdrive, vamos separar o que cada máquina entrega, onde estão os cortes e por que o modo Performance do PS5 consegue chegar a 60 FPS sem abandonar completamente o ray tracing.
Black Flag Resynced tem 30, 40 e 60 FPS no PS5
No PS5, há três opções:
- Fidelidade: alvo de 30 FPS
- Balanceado: alvo de 40 FPS
- Performance: alvo de 60 FPS
Os três modos usam uma versão aprimorada do TAAU da Anvil para reconstrução de imagem. Os alvos de resolução dinâmica são:
- Performance: 1080p
- Balanceado: 1280p
- Fidelidade: 1440p
Esses valores são metas, não resoluções fixas. O jogo pode operar abaixo deles conforme a carga da cena. Em trechos mais pesados, a resolução interna cai para preservar o alvo de desempenho de cada modo.
O Performance é a opção com imagem menos limpa do trio, consequência direta da busca pelos 60 FPS. Ainda assim, o resultado permanece convincente para um jogo que mantém iluminação global por ray tracing e trabalha com cenários muito mais densos que os do original.
A própria equipe da Ubisoft considera que as resoluções típicas de Resynced ficam acima das vistas em Assassin’s Creed Shadows, apesar do uso mais amplo de RT.
O que o modo de 60 FPS corta no PS5?
O maior corte está nos reflexos por ray tracing.
No PS5:
- Performance, 60 FPS: sem reflexos RT
- Balanceado, 40 FPS: com reflexos RT
- Fidelidade, 30 FPS: com reflexos RT
A 60 FPS, os reflexos passam a depender de SSR, técnica que usa informações já presentes na tela, combinada com cubemaps.
Também há simplificações no cabelo baseado em fios e concessões na iluminação da vegetação. São ajustes visíveis em comparação direta, mas o principal recurso de iluminação do remake permanece ativo.
Sim, o modo de 60 FPS continua usando RTGI
Mesmo sem reflexos RT, o Performance do PS5 preserva iluminação global por ray tracing, ou RTGI.
Essa diferença importa. Ray tracing pode ser usado para funções distintas, como reflexos, sombras ou iluminação indireta. Em Black Flag Resynced, a Ubisoft separa essas cargas para manter o efeito que mais muda a aparência geral da cena.
No modo de 60 FPS, o RTGI é calculado em 1/16 da resolução, equivalente a um quarto em cada eixo. O dado bruto fica muito ruidoso e pouco definido, mas a reconstrução temporal e o sistema de filtragem recuperam boa parte da imagem.
Pode haver algum flicker nessa configuração mais agressiva, especialmente antes do tratamento final. Com texturas e detalhes completos da cena, a instabilidade tende a ficar bem menos evidente.
A equipe usou como referência o trabalho da id Software em Doom: The Dark Ages, que também adotou uma solução de RTGI em resolução muito baixa para reduzir o custo no hardware dos consoles.
Como fica Black Flag Resynced no PS5 Pro?
O PS5 Pro amplia o uso dos reflexos por ray tracing. O recurso aparece nos três modos:
- Performance: com reflexos RT
- Balanceado: com reflexos RT
- Fidelidade: com reflexos RT
Para reduzir o custo, a Ubisoft diminuiu a resolução do efeito. Os reflexos que antes trabalhavam em metade da resolução no PS5 Pro passaram a operar em um quarto da resolução.
Sem reconstrução temporal e denoising, a imagem bruta perde bastante definição. Depois do processamento, porém, o resultado recupera detalhe suficiente para manter os reflexos RT até no modo Performance.
Em distâncias maiores, o jogo ainda combina outras soluções. Quando a estrutura usada pelo ray tracing deixa de cobrir determinada parte da cena, entram cubemaps e traçado em espaço de tela.
E Black Flag Resynced no Xbox Series X?
O Xbox Series X segue a mesma divisão do PS5 base para os reflexos:
- Performance: sem reflexos RT
- Balanceado: com reflexos RT
- Fidelidade: com reflexos RT
No Performance, o console usa SSR e cubemaps para representar reflexos.
A iluminação global por ray tracing continua presente. É um dos pontos mais interessantes da implementação de Resynced: o RTGI não fica reservado aos modos de maior qualidade.
Os alvos exatos de resolução dinâmica e frame rate de cada opção do Series X não foram detalhados. Por isso, não faz sentido repetir os números do PS5 e tratá-los como equivalentes no console da Microsoft.
Xbox Series S também mantém iluminação global por ray tracing
O Series S é provavelmente o caso mais curioso. Mesmo sendo o console menos potente da atual geração entre os analisados, ele mantém RTGI.
Os reflexos por ray tracing ficam de fora. Nesse ponto, o jogo usa:
- cubemaps
- reflexos em espaço de tela
Não há números fechados de resolução e FPS para cada configuração do Series S. O que está confirmado é a presença de iluminação global por RT e a ausência de reflexos RT.
A escolha mostra onde a Ubisoft concentrou o orçamento gráfico. Quando foi preciso cortar, a equipe preservou o RTGI e abriu mão dos reflexos traçados por raios, recurso mais fácil de substituir por técnicas tradicionais.
Ray tracing em Black Flag Resynced nos consoles
| Console / modo | RTGI | Reflexos RT |
|---|---|---|
| PS5 Performance | Sim | Não |
| PS5 Balanceado | Sim | Sim |
| PS5 Fidelidade | Sim | Sim |
| PS5 Pro Performance | Sim | Sim |
| PS5 Pro Balanceado | Sim | Sim |
| PS5 Pro Fidelidade | Sim | Sim |
| Xbox Series X Performance | Sim | Não |
| Xbox Series X Balanceado | Sim | Sim |
| Xbox Series X Fidelidade | Sim | Sim |
| Xbox Series S | Sim | Não |
A diferença mais fácil de guardar é esta: o RTGI permanece ativo em todos os consoles em Black Flag Resynced, enquanto os reflexos por ray tracing variam conforme a máquina e o modo escolhido.

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