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The Witcher 3 nunca teve um combate tão ruim quanto dizem

O Remastered moderniza as batalhas de Geralt, mas revisitar o original também levanta outra questão: talvez sua maior “falha” tenha sido exagerada ao longo dos anos

Imagem the witcher 3
O Remastered moderniza as batalhas de Geralt, mas revisitar o original também levanta outra questão: talvez sua maior “falha” tenha sido exagerada ao longo dos anos.
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O combate de The Witcher 3 nunca foi perfeito. Geralt podia parecer pesado demais, algumas animações tiravam um pouco do controle das mãos do jogador e a resposta dos movimentos nem sempre tinha a precisão encontrada nos melhores jogos de ação. Ainda assim, chamar esse sistema de ruim sempre me pareceu um exagero. Mais do que isso: parte da fama negativa cresceu tanto ao longo dos anos que criticar o combate quase virou uma obrigação sempre que alguém fala sobre o jogo.

O lançamento de The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered trouxe essa discussão de volta. A própria CD Projekt RED mexeu na movimentação de Geralt, nas animações de aproximação aos inimigos, na troca de alvos e acrescentou uma câmera dinâmica para os confrontos. São mudanças que reconhecem defeitos do original, mas não significam que o sistema de 2015 fosse fundamentalmente ruim.

Existe uma diferença grande entre um combate que poderia ser melhor e um combate que não funciona. The Witcher 3 sempre esteve, para mim, muito mais perto do primeiro caso.

Por que o combate de The Witcher 3 é tão criticado?

Boa parte das críticas faz sentido. The Witcher 3 não oferece o combate mais responsivo ou preciso de sua geração, principalmente quando colocado ao lado de jogos construídos com a ação como prioridade absoluta.

Geralt carrega bastante inércia. Seus ataques envolvem movimentos relativamente longos, há giros e avanços que podem levá-lo além do ponto imaginado pelo jogador e nem sempre é possível mudar uma decisão no meio da animação com a facilidade encontrada em outros RPGs de ação.

É possível sentir isso principalmente quando Geralt está cercado. Uma esquiva feita no momento errado ou um ataque iniciado contra o inimigo incorreto pode colocar o personagem em uma posição bastante ruim. O jogo não oferece aquela sensação de que qualquer movimento pode ser imediatamente corrigido.

O Remastered mexe justamente nesse ponto. A CD Projekt RED afirma ter melhorado a velocidade de movimentação para deixá-la mais responsiva e fluida, refinado as animações de aproximação aos inimigos, melhorado a troca de alvos e criado uma nova câmera dinâmica de combate.

Geralt de Rívia durante uma sequência de combate em The Witcher 3
O combate de The Witcher 3 sempre apostou mais no peso dos movimentos do que em velocidade absoluta — Imagem: Divulgação/CD Projekt RED

Então não, não acho que toda crítica ao sistema seja injusta. O problema começa quando essas limitações deixam de ser tratadas como limitações e passam a definir o combate inteiro.

O peso do combate também faz parte da identidade de Geralt

Existe uma característica do combate original que sempre me agradou: Geralt tem peso. A espada não parece simplesmente responder a um botão e disparar uma animação instantânea. O personagem movimenta o corpo, avança, gira, reposiciona os pés e precisa se comprometer com determinados golpes.

É justamente essa característica que muita gente identifica como falta de fluidez. Para mim, ela também ajuda a dar personalidade às batalhas.

Um Geralt muito mais rápido, capaz de cancelar praticamente qualquer movimento e encadear ataques em alta velocidade, poderia produzir um sistema tecnicamente mais responsivo. Não tenho tanta certeza de que produziria um The Witcher 3 melhor.

O jogo nunca tentou transformar Geralt em um personagem de ação extremamente ágil. Ele é um caçador de monstros carregando duas espadas, armadura, bombas, poções, óleos, uma besta e Sinais. Antes de determinados contratos, o jogador pode consultar o bestiário, descobrir fraquezas e preparar aquilo que vai utilizar.

Até a batalha começar existe uma espécie de ritual. Quando ela começa, faz sentido que essa filosofia não desapareça completamente.

Geralt de Rívia viajando pelo mundo de The Witcher 3
O peso não está apenas nos golpes: boa parte da jornada de Geralt segue um ritmo deliberado de exploração, investigação e preparação — Imagem: Divulgação/CD Projekt RED

Ser mais fluido não significa necessariamente ser melhor

É fácil imaginar uma versão de The Witcher 3 com esquivas mais rápidas, ataques imediatamente interrompíveis e movimentação mais solta. Provavelmente seria agradável de controlar. O risco estaria em aproximar o jogo de dezenas de outros RPGs de ação.

Parte da identidade de The Witcher 3 vem justamente de suas estranhezas.

O combate é um pouco bruto. A movimentação é um pouco bruta. A alquimia exige preparação. O inventário original podia ser trabalhoso. Há vários sistemas que exigem atenção do jogador e nem todos foram construídos para desaparecer em segundo plano.

Isso combina com um mundo no qual ser bruxo é uma profissão. Geralt não simplesmente encontra um monstro e parte para cima. Existe um conjunto inteiro de ferramentas construído ao redor dos confrontos: óleos, bombas, poções, Sinais, duas espadas e informações específicas sobre as criaturas.

Claro que isso não transforma automaticamente qualquer inconveniência em qualidade. Um controle impreciso continua sendo impreciso. Uma animação que coloca Geralt em um ponto indesejado continua podendo irritar.

Mas existe uma linha entre remover atrito desnecessário e remover personalidade.

É justamente nessa linha que o Remastered parece tentar caminhar.

The Witcher 3 exige mais precisão do que parece

A fama de combate simples também não conta toda a história. The Witcher 3 permite passar por muitos confrontos usando ataques leves, Quen e esquiva, principalmente em dificuldades menores. Isso pode esconder boa parte do sistema.

Quando o jogador aumenta a dificuldade ou decide explorar melhor suas ferramentas, as batalhas ganham outra dinâmica. Distância passa a importar. O momento da esquiva importa. Contra-atacar importa. Óleos, bombas, poções e Sinais deixam de ser elementos que podem ser simplesmente ignorados.

O próprio tipo de inimigo muda o comportamento esperado. Um grupo de humanos armados não é enfrentado exatamente como um espectro. Uma criatura voadora exige ferramentas diferentes de um monstro enorme capaz de derrubar Geralt rapidamente.

Geralt lutando contra inimigos em The Witcher 3 Wild Hunt
Distância, esquivas, Sinais e preparação ganham mais importância quando o jogador explora o sistema além dos ataques básicos — Imagem: Divulgação/CD Projekt RED

Não é um sistema com a precisão milimétrica de um jogo cujo combate representa praticamente toda a experiência. Também não precisa ser.

The Witcher 3 é um RPG enorme em que combate divide espaço com investigação, diálogo, exploração, preparação, escolhas e construção de personagem. Avaliar suas batalhas como se todo o restante existisse apenas para levar Geralt de uma arena à outra acaba ignorando a proposta que organiza o jogo.

Talvez o “combate ruim” tenha virado uma crítica automática

É aqui que entra uma questão mais subjetiva, mas que sempre me chamou atenção: em algum momento, dizer que “The Witcher 3 é excelente, mas o combate é ruim” virou quase parte obrigatória de qualquer discussão sobre o jogo.

Uma crítica repetida durante anos começa a ganhar força própria. Novos jogadores chegam já esperando determinado problema, análises retrospectivas repetem a mesma ressalva e aquilo passa a funcionar quase como uma característica objetiva do jogo.

Isso não significa que as pessoas estejam fingindo não gostar do combate. Seria absurdo reduzir uma opinião legítima a um simples efeito manada. A questão é outra: acho que o consenso ampliou uma deficiência real até transformá-la em algo maior do que ela realmente é.

Há uma diferença considerável entre dizer que The Witcher 3 não tem um dos melhores sistemas de combate dos videogames e dizer que suas batalhas são ruins.

Concordo facilmente com a primeira afirmação. Tenho dificuldade com a segunda.

O sistema cumpre seu papel, possui personalidade, oferece ferramentas diferentes, conversa com a construção de Geralt e sustenta dezenas de horas de confrontos sem fazer o restante da experiência desmoronar. Para mim, isso está longe de ser um fracasso.

O Remastered melhora a base em vez de jogar tudo fora

Talvez uma das melhores formas de analisar essa discussão seja observar o que a própria CD Projekt RED decidiu mudar em 2026. O estúdio não substituiu o combate de The Witcher 3 por um sistema completamente diferente.

Geralt continua lutando com espadas, esquivas, Sinais e todo o restante de seu arsenal. A base continua reconhecível. A versão Remastered trabalha justamente nas partes que podiam gerar mais desconforto, como movimentação, animações, aproximação aos adversários, câmera e seleção de alvos.

A página oficial do jogo apresenta o “combate melhorado” como uma das principais mudanças do Remastered, citando animações reformuladas, novas finalizações e câmera adaptável para tornar a ação mais dinâmica e fluida.

Também houve ajustes no comportamento dos próprios monstros. A CD Projekt RED afirma ter polido padrões de ataque, contra-ataques, movimentação, reações e fugas dos inimigos comuns.

Essa direção faz sentido. Em vez de transformar The Witcher 3 em outro jogo, o Remastered tenta diminuir justamente os atritos que davam munição para as críticas.

Geralt de Rívia diante das paisagens de The Witcher 3
O Remastered moderniza vários elementos da experiência sem abandonar a identidade construída pelo RPG original — Imagem: Divulgação/CD Projekt RED

A brutalidade combina com um mundo que nunca quis ser confortável

O que mais me faria falta em uma transformação radical seria justamente a sensação de peso. The Witcher 3 é um jogo pesado em praticamente tudo que faz.

Velen é miserável. As estradas são tomadas por cadáveres e soldados. Contratos frequentemente terminam em histórias piores do que o próprio monstro que iniciou a investigação. Decisões aparentemente simples carregam consequências desagradáveis. Até quando Geralt vence, nem sempre existe uma sensação clara de vitória.

Um combate extremamente veloz e limpo poderia criar um contraste interessante, mas também poderia romper parte dessa coerência.

Gosto de sentir que Geralt precisa se comprometer quando balança uma espada. Gosto de perceber o peso de um golpe. Gosto de uma esquiva que parece um movimento corporal, e não apenas uma saída instantânea de qualquer situação. E gosto que enfrentar determinados monstros tenha algum grau de preparação antes do primeiro ataque.

Não acho que todo jogador precise gostar disso. Quem prioriza resposta imediata e liberdade absoluta para cancelar movimentos provavelmente continuará encontrando sistemas melhores em outros jogos.

Mas é justamente por isso que eu não gostaria que The Witcher 3 tentasse imitá-los.

Depois de tantos anos, minha impressão continua praticamente a mesma: o combate original tinha defeitos claros, mas também tinha identidade. A melhor versão dele não é aquela que abandona seu peso para correr atrás do padrão moderno. É aquela que mantém essa brutalidade, melhora a precisão e corta apenas o atrito que nunca acrescentou nada.

O Remastered tem justamente a oportunidade de separar duas coisas que acabaram misturadas por mais de uma década: um combate imperfeito e um combate ruim não são a mesma coisa.

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