A geração do PlayStation 3 e Xbox 360 produziu jogos que continuam sendo relançados até hoje. GTA 5, Red Dead Redemption, The Last of Us e Skyrim são exemplos fáceis.
Mas outra parte daquela geração praticamente desapareceu.
Havia espaço para uma grande editora lançar uma corrida com carros licenciados e armas, financiar um shooter feito para duas pessoas ou apostar em um mundo aberto no qual a principal mecânica parecia estranha demais até para a época.
Alguns desses jogos perderam seus estúdios. Outros pertencem a franquias que não recebem um capítulo novo há mais de uma década. E há casos que ficaram tão presos ao PS3 e Xbox 360 que até comprar ou jogar legalmente em um console atual se tornou complicado.
Estes cinco ajudam a explicar por que ainda existe tanta nostalgia pela geração.
1. Blur colocou armas em carros reais — e funcionou
Uma imagem de Blur pode facilmente enganar quem nunca jogou.
Os carros eram licenciados. Audi, BMW, Chevrolet, Ford, Nissan e várias outras fabricantes apareciam no jogo. As pistas tinham uma aparência relativamente realista e a sensação inicial poderia lembrar qualquer outra corrida da geração.
Até alguém disparar uma rajada de energia contra seu carro.
Lançado pela Activision em 2010, Blur misturava corrida arcade com power-ups. Era possível ganhar velocidade com nitro, soltar minas, ativar escudos e atacar os outros competidores. Segundo a própria Activision, o jogo tinha mais de 50 carros licenciados, pistas inspiradas em mais de 30 locais reais e multiplayer com até 20 participantes.
O melhor detalhe para quem jogava no sofá era outro: até quatro pessoas podiam competir em tela dividida. A ficha publicada pela Activision ainda pode ser consultada no comunicado de lançamento de Blur.

A fórmula fica ainda mais curiosa quando olhamos para os jogos de corrida atuais. Simuladores continuam fortes, assim como grandes experiências de mundo aberto. O espaço para um blockbuster que simplesmente queira ser uma corrida caótica ficou bem menor.
E Blur não teve tempo para encontrar uma segunda chance. A Activision fechou a Bizarre Creations em fevereiro de 2011, menos de um ano depois do lançamento. O estúdio também havia criado Project Gotham Racing e Geometry Wars. O encerramento ocorreu depois que a empresa não encontrou um comprador para a desenvolvedora.
A ausência lembra outro desaparecimento importante do gênero. O Overdrive já mostrou como Burnout deixou de receber jogos novos e o que aconteceu com a Criterion.
O que faz falta: uma corrida de grande orçamento que não tenha medo de colocar carros reais, armas e quatro amigos na mesma televisão.
2. Army of Two fazia o cooperativo ser a própria ideia do jogo
Existem muitos jogos cooperativos atualmente. Army of Two, porém, nasceu com uma obsessão diferente: quase tudo precisava fazer sentido para duas pessoas.
A série da Electronic Arts colocava uma dupla de mercenários no centro dos combates. O jogador podia coordenar ataques, dividir a atenção dos inimigos e avançar pensando no parceiro, em vez de apenas ter um segundo personagem acompanhando uma campanha convencional. Essa filosofia chegou até Army of Two: The Devil’s Cartel, lançado para PS3 e Xbox 360 em 2013.
A EA descrevia o jogo como uma experiência cooperativa de ação e destacava tanto o coop online quanto a tela dividida local. Alpha e Bravo também podiam personalizar armas, equipamentos e suas famosas máscaras. O modo Overkill recompensava a cooperação com um aumento temporário do poder destrutivo da dupla.

The Devil’s Cartel acabou sendo o último jogo principal da série.
Isso não significa que o cooperativo de sofá tenha desaparecido. Há lançamentos atuais recuperando a ideia, e o próprio Overdrive acompanha jogos que ainda investem em campanhas cooperativas e multiplayer em tela dividida.
O que ficou raro é outra coisa: um shooter AAA inteiro construído em torno da relação entre dois jogadores, como se a presença do amigo fosse tão importante quanto as armas.
O que faz falta: campanhas de ação que parecem incompletas quando você não tem alguém sentado ao lado.
3. Driver: San Francisco deixava você possuir qualquer carro da cidade
A Ubisoft poderia ter feito apenas mais um jogo de perseguição em mundo aberto.
Em vez disso, Driver: San Francisco colocou uma das mecânicas mais estranhas de sua geração no centro da experiência. Ela se chamava Shift. John Tanner podia abandonar mentalmente o carro que estava dirigindo, observar a cidade de cima e assumir quase instantaneamente outro veículo no trânsito.
Não era necessário estacionar. Não era preciso abrir uma porta. Tanner simplesmente trocava de carro. A mecânica criava situações impossíveis em outros jogos de direção. Se um adversário estivesse fugindo, era possível assumir um automóvel que vinha na direção contrária e tentar interceptá-lo.

Durante as demonstrações realizadas na E3 de 2011, o Shift também fazia parte do multiplayer e transformava os próprios carros da cidade em ferramentas estratégicas, como registrou a Wired durante uma demonstração do jogo.
O mais estranho é que uma experiência tão diferente se tornou relativamente difícil de acessar.
Driver: San Francisco foi retirado das lojas digitais e não recebeu uma versão moderna convencional. Quem tem o disco de Xbox 360 ainda consegue usar a retrocompatibilidade em Xbox One ou Xbox Series X, mas a compra digital deixou de ser uma opção.
É exatamente o tipo de situação que torna importante revisar bibliotecas e baixar jogos digitais antigos enquanto os serviços ainda permitem.
O que faz falta: uma grande editora olhar para uma franquia conhecida e colocar no centro dela uma mecânica tão estranha que ninguém sabe se vai funcionar antes de jogar.
4. Resistance 3 lembra uma PlayStation muito diferente
Antes de Marvel’s Spider-Man, a Insomniac passou boa parte da geração PS3 fazendo outra coisa: um FPS sobre uma guerra desesperada contra uma raça alienígena. Resistance: Fall of Man chegou no início da vida do PlayStation 3 e foi seguido por Resistance 2 e Resistance 3.
O terceiro jogo colocou Joseph Capelli em uma viagem pelos Estados Unidos depois de a humanidade praticamente perder a guerra contra as Quimeras. A campanha tinha uma atmosfera mais próxima de sobrevivência e permitia que duas pessoas jogassem juntas.

Depois disso, a franquia praticamente desapareceu dos consoles de mesa. E o mais interessante é que a Insomniac chegou a imaginar uma continuação.
Em 2025, Ted Price, fundador do estúdio, revelou que a equipe chegou a apresentar uma ideia para Resistance 4. Segundo ele, o projeto não avançou por uma questão de momento e oportunidade de mercado. Price também contou que havia material pensado para continuar explorando as origens das Quimeras, conforme relatado pela Video Games Chronicle.
O resultado é uma situação curiosa. A Sony é dona de uma série de FPS criada por um de seus estúdios mais importantes, com três jogos principais no PS3, e mesmo assim nunca trouxe a trilogia de volta de forma nativa para PS4 ou PS5.
O que faz falta: uma PlayStation que também tinha espaço para um FPS próprio, com campanha cooperativa, armas estranhas e alienígenas gigantes.
5. The Saboteur fazia o mundo recuperar suas cores
The Saboteur é um daqueles jogos que podem ser explicados com uma única imagem. Na Paris ocupada durante a Segunda Guerra Mundial, regiões dominadas pelas forças nazistas apareciam praticamente em preto e branco.
Conforme Sean Devlin sabotava instalações, destruía alvos e ajudava a resistência, as cores começavam a voltar. Não era apenas um filtro visual. A mudança representava a população recuperando a esperança e a capacidade de enfrentar os ocupantes.
A Electronic Arts chamava o sistema de Will to Fight. No material de lançamento, a empresa explicou que os atos de sabotagem devolviam literalmente as cores ao mundo estilizado do jogo.

O restante da experiência misturava mundo aberto, carros, escalada, tiroteios, furtividade e explosivos. Sean podia circular por Paris, subir em construções e atacar instalações inimigas de diferentes maneiras.
A boa notícia é que The Saboteur não está completamente preso àquela geração. O jogo voltou a ser vendido no PC e está disponível atualmente no Steam. O que nunca apareceu foi uma continuação capaz de desenvolver a mesma ideia.
O que faz falta: mundos abertos que tentavam se diferenciar por uma mecânica visual forte, e não apenas pelo tamanho do mapa.
Bônus: Split/Second deixava você destruir a própria pista
É difícil falar sobre o desaparecimento de certas experiências daquela geração sem citar Split/Second. O jogo de corrida da Black Rock Studio se passava dentro de um programa de televisão fictício. A cidade inteira havia sido construída para explodir.
Ao dirigir bem, o jogador acumulava energia para ativar os chamados Power Plays. O resultado podia ser relativamente pequeno, atingindo um rival, ou completamente absurdo: estruturas enormes desabavam e partes da pista podiam ser modificadas durante a própria corrida.

E há uma coincidência especialmente cruel para quem gosta de corrida arcade: Split/Second e Blur foram lançados no mesmo mês de 2010. Dois jogos grandes, duas propostas completamente diferentes e nenhuma continuação lançada.
Games no seu e-mail
Grátis, toda semana: lançamentos, análises e as promoções que valem a pena.
Comentários