5 jogos em que morrer faz parte da história

Seu assassino pode ser promovido, o protagonista envelhece e o reino passa ao herdeiro: aqui, morrer deixa consequências que o checkpoint não apaga

Lista 5 jogos em que morrer faz parte da história
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Na maioria dos jogos, a morte funciona como um botão de desfazer. A tela escurece, o personagem retorna ao último checkpoint e o mundo apaga o erro da própria memória.

Os cinco jogos desta lista se recusam a fazer isso. A derrota pode promover o inimigo responsável, acrescentar décadas à idade do protagonista, liberar outro capítulo da história ou entregar todo um reino ao próximo herdeiro.

O critério não é simplesmente permitir que o jogador tente outra vez. Isso quase todo jogo permite. A morte precisa deixar uma consequência que continue existindo depois do retorno.

Middle-earth: Shadow of Mordor faz o inimigo lembrar que venceu

Um orc comum pode encontrar Talion durante uma missão, acertar o golpe final e sair daquele confronto com uma carreira nova.

O sistema Nemesis promove inimigos que derrotam o jogador. Eles ganham nome, posição dentro do exército de Sauron, equipamentos e características próprias. Quando o reencontro acontece, o orc lembra da vitória anterior e pode provocar Talion por causa dela.

A morte produz um antagonista que não existia antes. Esse é o grande acerto de Shadow of Mordor. A rivalidade não foi escrita previamente para acontecer com todos. Ela nasceu porque um soldado específico encontrou o jogador num momento ruim, sobreviveu e aproveitou a oportunidade.

A relação também pode continuar depois da vingança. Orcs derrotados retornam com cicatrizes, desenvolvem novos medos ou ficam mais resistentes ao tipo de ataque usado contra eles. Um inimigo irrelevante pode atravessar boa parte da campanha graças a uma sequência de encontros que o jogo não planejou em detalhes.

A patente da Warner Bros. relacionada ao sistema Nemesis é frequentemente apontada como uma das razões para ideias semelhantes não aparecerem com frequência em outras produções. Ela não explica sozinha a ausência de imitadores, já que o sistema também exige grande quantidade de diálogos, animações e combinações procedurais.

Sifu cobra cada derrota em anos de vida

Sifu começa com um protagonista jovem e um talismã capaz de trazê-lo de volta depois da morte. O objeto funciona, mas não devolve o tempo perdido.

Cada retorno envelhece o personagem. A quantidade de anos adicionada acompanha o contador de mortes, que aumenta quando o jogador cai repetidamente e pode ser reduzido ao derrotar certos adversários.

A mudança vai além da aparência. Com o avanço da idade, o protagonista passa a causar mais dano, mas perde parte da vida máxima. Ele fica mais perigoso e menos capaz de suportar erros.

Isso transforma uma derrota comum em problema para o restante da campanha. Vencer um chefe aos 67 anos pode liberar a fase seguinte, mas deixa pouca margem para atravessá-la. Repetir uma área anterior e terminá-la mais jovem registra uma nova idade de entrada para os estágios seguintes.

A pergunta deixa de ser apenas “consigo vencer?”. Também importa saber em que estado o personagem chegará ao próximo trecho.

Quando o talismã perde sua capacidade de ressuscitar, a tentativa termina. O conhecimento adquirido, porém, permite voltar às fases anteriores, melhorar a execução e construir uma trajetória mais limpa.

Hades avança a história sempre que Zagreu falha

Zagreu tenta escapar do submundo. Quando é derrotado, retorna à Casa de Hades pelo rio Estige e encontra todos os personagens que deixou para trás.

É ali que boa parte da história acontece. Hades, Nix, Aquiles, Hipnos, Megera e outros habitantes reagem às tentativas anteriores. Novas conversas surgem, relações mudam e informações sobre a família de Zagreu aparecem justamente porque ele voltou.

A morte passa a ter uma função narrativa clara. Ela encerra uma fuga, mas abre outra rodada de diálogos e melhorias permanentes. Um jogador que atravessasse todo o caminho sem falhar deixaria de ver boa parte dessas interações.

O jogo também reage ao modo como a derrota aconteceu. Hipnos pode comentar o inimigo responsável, enquanto personagens encontrados durante a tentativa lembram de eventos anteriores.

A estrutura funciona porque o retorno nunca parece uma sala de espera. A Casa é um lugar com histórias, conflitos e personagens que continuam avançando entre uma tentativa e outra.

Para quem sofre com a dificuldade, o Modo Deus aumenta gradualmente a resistência de Zagreu após as derrotas. Ele reduz o atrito sem remover o ciclo que sustenta a narrativa.

Rogue Legacy entrega a missão aos seus descendentes

Em Rogue Legacy, a morte encerra a vida daquele herói. A próxima tentativa começa com um de seus descendentes. Cada herdeiro possui classe, aparência e traços sorteados.

Alguns alteram atributos; outros mudam completamente a apresentação ou a maneira de atravessar o castelo. Daltonismo retira as cores da tela, baixa estatura facilita a passagem por espaços pequenos e vertigem pode inverter a imagem.

O jogador não escolhe um protagonista perfeito. Escolhe o menos inconveniente entre os candidatos disponíveis e aprende a trabalhar com o que a família produziu.

O ouro obtido durante a tentativa pode ser investido em melhorias permanentes antes da entrada seguinte. O castelo cresce, novos equipamentos são liberados e as gerações futuras começam mais preparadas. A quantia não gasta é entregue a Caronte ao entrar novamente.

O personagem morre e a linhagem fica mais forte. Essa troca transforma a repetição típica do roguelite em uma história familiar. Cada nome no retrato representa uma tentativa encerrada e uma pequena parte da estrutura que o próximo descendente herdará.

Rogue Legacy 2 amplia a mesma base com novas classes, traços e formas de movimentação, mas a ideia central continua sendo a do primeiro: o fracasso de uma geração financia a próxima.

Crusader Kings III transforma sucessão em sobrevivência

Crusader Kings III não coloca o jogador no controle de uma nação abstrata. Você controla uma pessoa específica, com idade, relações, defeitos, ambições e uma posição dentro de uma dinastia.

Essa pessoa vai morrer. Pode ser por velhice, doença, batalha, acidente ou conspiração. Quando isso acontece, o controle passa ao herdeiro jogável. As terras, os títulos e os conflitos são redistribuídos de acordo com as leis de sucessão.

O filho que parecia apenas mais um personagem da corte se torna o protagonista. A educação recebida durante a infância define suas habilidades. O casamento escolhido décadas antes determina aliados. Os irmãos podem herdar partes do território e transformar uma sucessão tranquila numa guerra civil.

Por isso, preparar a própria morte faz parte da estratégia. Ter muitos filhos reduz o risco de terminar sem sucessor, mas aumenta a possibilidade de dividir o reino. Concentrar poder em um único herdeiro preserva o território e deixa a dinastia vulnerável a uma doença inesperada.

A partida só termina por causa da morte quando não existe um herdeiro jogável da dinastia ou quando a família perde todos os títulos válidos. Enquanto houver sucessão, a campanha atravessa gerações e séculos.

Em Crusader Kings III, morrer não interrompe a história. Troca o personagem principal e cobra pelas decisões familiares tomadas muito antes.

Menções honrosas

Dark Souls incorpora a morte à condição do protagonista. O personagem é um morto-vivo condenado a retornar, enquanto aqueles que perdem o propósito acabam vazios. A derrota tem peso dentro da mitologia, embora a transformação mecânica do mundo seja menor que nos cinco escolhidos.

Death Stranding faz Sam atravessar uma dimensão intermediária para retornar ao corpo. Em determinadas situações, uma morte também pode provocar um voidout e deixar uma cratera persistente no cenário.

Returnal coloca Selene num ciclo em que o planeta muda a cada retorno. A repetição faz parte do mistério e expõe novos fragmentos da história.

Planescape: Torment começa com um protagonista incapaz de permanecer morto. Descobrir a origem dessa imortalidade é o centro da campanha, e algumas mortes abrem caminhos que permaneceriam fechados.

Prince of Persia: The Sands of Time trata a derrota como um erro na história contada pelo próprio príncipe. Ele interrompe a narração, corrige o acontecimento e retorna ao momento anterior.

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