Control Resonant transforma Manhattan em um lugar que dá vontade de observar e, com frequência, vontade de deixar para trás. A direção de arte é fabulosa, a história principal prende e os puzzles exigem atenção de um jeito estimulante. Mas encontrar o caminho entre esses acertos pode ser cansativo. Na experiência com o PS5 base, a navegação confusa e a repetição dos confrontos pesaram o suficiente para limitar uma aventura cheia de boas ideias.
A sequência de Control, desenvolvida pela Remedy, troca Jesse Faden por seu irmão Dylan e amplia a escala para uma cidade distorcida por forças paranaturais. O resultado é um bom jogo, capaz de entregar momentos excelentes, mas com dificuldade para sustentar o interesse entre suas principais descobertas. Sua maior contradição está nessa relação: os poderes tornam o movimento interessante, enquanto a organização dos caminhos frequentemente transforma o deslocamento em frustração.

A história de Control Resonant prende mais que seu protagonista
A busca por Jesse e a crise paranormal em Manhattan oferecem uma razão convincente para continuar. A Remedy mantém a capacidade de construir situações estranhas que despertam curiosidade, fazendo a história funcionar mesmo quando o percurso até o próximo acontecimento perde força. A ambientação inóspita ajuda: existe uma sensação constante de que aquele lugar pode esconder algo que desafia nossa compreensão.

Dylan, porém, carece do carisma que Jesse demonstrava no primeiro jogo. Sua fragilidade tem contexto. Como o diretor Mikael Kasurinen explica no PlayStation Blog, ele cresceu sob o controle do Departamento Federal de Controle, passou anos isolado e carrega as consequências de sua ligação com o Ruído. Essa história oferece material para um protagonista vulnerável e deslocado.
Mesmo assim, na experiência de jogo, Dylan frequentemente parece ter pouca vontade própria. A dificuldade está em reconhecer uma personalidade suficientemente definida por trás dessa vulnerabilidade. As opções de diálogo agravam a distância: são reducionistas e nem sempre permitem entender com clareza quem estamos ajudando a construir. Escolher uma resposta sem conhecer a fundo o personagem torna a participação nas conversas pouco expressiva.
O interesse pela história sobrevive a isso, mas seu ritmo sofre. Há momentos em que a vontade de acompanhar o próximo desenvolvimento esbarra no tempo gasto tentando encontrar uma passagem ou atravessando mais um confronto. A campanha tem conteúdo capaz de prender; a estrutura que conecta esse conteúdo nem sempre preserva sua força.
Explorar Manhattan nem sempre ensina a encontrar o caminho
O problema mais persistente de Control Resonant está na orientação. Principalmente nas primeiras horas, é fácil passar por um lugar, tentar uma rota, voltar e continuar sem compreender como aquele espaço se conecta ao destino. As voltas em círculos interrompem a descoberta e tornam uma tarefa básica, chegar à próxima área, mais irritante do que deveria.
Essa dificuldade importa porque a exploração deveria melhorar nossa leitura do cenário. Uma tentativa frustrada pode ensinar onde existe uma barreira, qual caminho leva a outro andar ou que habilidade será necessária mais tarde. Aqui, muitas dessas tentativas deixam a mesma dúvida inicial. O tempo investido em caminhar nem sempre se converte em conhecimento útil.
A arquitetura impossível faz parte da proposta. Ruas distorcidas e alterações de gravidade combinam com um universo em que a realidade é instável. Ainda assim, o cenário precisa comunicar passagens e conexões por uma lógica reconhecível. A justificativa paranormal explica a aparência do mundo, mas não elimina a necessidade de pistas visuais consistentes para percorrê-lo.

Existe prazer em explorar regiões inóspitas e aceitar o desconforto que elas provocam. As missões secundárias e os puzzles também oferecem razões para sair da rota principal. A frustração aparece quando essa curiosidade depende de insistir em caminhos que continuam difíceis de interpretar. A aventura exige tolerância a uma desorientação que, em vários momentos, compromete o ritmo em vez de enriquecer a descoberta.
A escala maior enfraquece o propósito dos retornos
O primeiro Control também tinha navegação confusa. Sua estrutura próxima do metroidvania, porém, dava um propósito mais claro a parte dos retornos: encontrar um bloqueio, adquirir uma habilidade e voltar para alcançar algo antes inacessível. Isso não resolvia todos os problemas do mapa, mas criava uma relação entre memória espacial e progressão.
Em Resonant, a expansão para zonas maiores aumenta a distância entre reconhecer o destino e entender como chegar até ele. A Remedy descreve no material oficial sobre exploração e combate uma Manhattan dividida em áreas construídas individualmente. Essa organização mais aberta mantém restrições e habilidades de travessia, mas parte das revisitas acontece porque o percurso não ficou claro.
A comparação com Elden Ring ajuda a explicar o incômodo. Uma torre, um castelo ou uma abertura no relevo frequentemente permitem formular uma hipótese de percurso antes de conhecer o destino. Na exploração livre de Red Dead Redemption 2, estradas e referências geográficas também ajudam a organizar mentalmente o território. Ambos podem confundir, mas oferecem sinais que tornam a tentativa de orientação produtiva.
Manhattan impressiona como paisagem, porém nem sempre funciona com a mesma eficiência como espaço navegável. O jogador pode gostar dos poderes de deslocamento e ainda sentir raiva ao tentar chegar a uma missão. Essa combinação resume uma limitação de design que uma cidade maior torna mais evidente.
Os puzzles aproveitam melhor a estranheza do mundo
Os puzzles estão entre os maiores acertos. São bem elaborados e exigem concentração, observação e interpretação, fazendo o jogador dedicar tempo à compreensão de situações incomuns. Nesses momentos, quebrar a cabeça tem propósito: existe uma questão a resolver, e entender sua lógica produz satisfação.

Na minha experiência, alguns desafios exigiram cerca de 20 a 40 minutos de tentativa e interpretação. Esse intervalo descreve o tempo gasto em determinadas situações, não uma duração padrão para todos os enigmas. A exigência pode agradar muito a quem gosta de interromper a ação para analisar o ambiente, mas também pode cansar quem busca uma campanha mais fluida.
É por isso que o elogio aos puzzles convive com a crítica à exploração. Um desafio bem delimitado permite observar, testar uma ideia e revisar a hipótese. A dificuldade de navegação interfere antes disso, quando ainda estamos tentando entender qual passagem leva ao lugar certo. O esforço mental funciona melhor quando o jogo comunica o problema que quer propor.
Quem aceita essa mudança de ritmo encontra alguns dos trechos mais interessantes da aventura. Quem prefere um gameplay mais casual, pode ter dificuldade em assimilar sua necessidade de investigação. A diferença está na disposição para permanecer em uma situação exigente e no prazer de descobrir sua solução. Control Resonant pede essa disponibilidade com frequência.
O combate tem ferramentas, mas enfrenta a repetição
A mudança para o corpo a corpo coloca a Aberrante no centro das batalhas. A arma assume formas diferentes, permitindo combinar velocidade, alcance e impacto com habilidades paranaturais. A lógica oficial conecta ataques à recuperação de recursos, habilidades ao atordoamento e execuções a bônus temporários de dano. O guia das primeiras escolhas detalha como essas ferramentas se complementam.

Essa base oferece possibilidades de experimentação, mas a variedade de ferramentas não compensa inteiramente a repetição das situações. Há muitos confrontos com pouca renovação dos monstros do Ruído e das demandas que eles apresentam. Conforme a campanha avança, enfrentar mais um grupo familiar perde parte do interesse.
A navegação amplia o desgaste. Quando estamos desorientados, uma nova luta pode parecer apenas outra interrupção até finalmente encontrar o caminho. A frequência das batalhas pesa tanto quanto sua execução, porque o mesmo sistema precisa sustentar deslocamentos, retornos e o avanço da história.
O estado atual merece contexto: o hotfix de lançamento reduziu vida e resistência ao atordoamento de adversários e ajustou a força de Dylan. Posteriormente, a atualização 1.4.0 reduziu a quantidade de combate em uma das zonas. Esses ajustes atacam parte do desgaste, mas não substituem uma variedade maior de encontros ao longo da experiência.
Os ressonantes devolvem personalidade às batalhas

As lutas contra os ressonantes são memoráveis e representam alguns dos melhores momentos de Control Resonant. Seu design visual já cria expectativa, mas o elogio vai além da aparência. Na minha experiência, as escolhas de design de batalha exigiram estratégias diferentes, renovando a atenção que os confrontos comuns frequentemente perdem.
Esses encontros dão mais propósito ao uso das ferramentas de Dylan. Observar a luta e adaptar a abordagem passa a importar de maneira mais evidente. Há personalidade suficiente para distinguir os chefes entre si, algo que faz falta no volume de batalhas contra os inimigos recorrentes. O guia para enfrentar os chefes explica a relação entre preparação e oportunidades de ataque.
A ressalva está na quantidade: são poucos diante do espaço ocupado pelo combate habitual. A campanha se beneficiaria de mais situações com essa identidade. Os ressonantes mostram que o sistema pode produzir confrontos interessantes, mas esses picos não chegam com frequência suficiente para evitar o cansaço entre eles.
A direção de arte supera o acabamento dos personagens

A Manhattan coberta pelo vermelho intenso do Ruído, o horizonte da cidade e o desenho dos monstros formam uma composição visual espetacular. A direção de arte transforma a familiaridade urbana em desconforto, dando à paisagem uma presença que sustenta parte importante da experiência. Os chefes levam esse trabalho a alguns de seus resultados mais expressivos.
A modelagem dos NPCs e do próprio Dylan, entretanto, fica abaixo dessa força visual. Para quem vem de Alan Wake 2, a diferença de acabamento pode decepcionar. Cenários e personagens não parecem receber o mesmo nível de refinamento, criando uma irregularidade perceptível na apresentação.

Em certos aspectos, o jogo passa uma impressão de acabamento próxima à de uma produção AA, especialmente nessa comparação. Trata-se de uma avaliação da aparência, sem afirmar qualquer categoria oficial de orçamento. A escala de Manhattan é ambiciosa, mas a apresentação humana não acompanha sempre o impacto artístico dos ambientes.
Ainda prefiro a personalidade mais concentrada do primeiro Control. A Antiga Casa tinha uma identidade contundente que atravessava a experiência inteira. Resonant possui imagens fabulosas, mas sua expansão também dispersa parte daquela coesão.
A música acompanha o ritmo sem atingir os mesmos picos
A música participa de situações que ganham força pelo ritmo, mas deixou uma marca menos duradoura nesta experiência. Sua presença parece mais contida em vários momentos, acompanhando o clima e a ação sem assumir sempre o protagonismo que marcou outras obras da Remedy.
A comparação com as sequências associadas à banda Old Gods of Asgard ajuda a situar a expectativa. Não encontrei aqui um impacto tão memorável quanto aqueles momentos dos jogos anteriores. Isso não torna a trilha ruim, nem implica uma ausência completa de passagens musicais expressivas. Apenas muda o peso da música na lembrança que fica da aventura.
Mas explorar para encontrar as fitas (mixtapes) da agente Zoe De Vera, é muito divertido.
No PS5 base, a melhora percebida pede contexto
No PS5 base, percebi quedas de fluidez principalmente quando havia muitos elementos na tela. A imagem também perdia definição em determinadas situações movimentadas. Esses problemas incomodavam justamente quando o jogo exigia atenção ao combate e ao espaço ao redor.

Depois de atualizar o jogo, minha impressão foi de melhora tanto na estabilidade quanto na nitidez durante situações carregadas. Essa observação não vem de contagem de quadros ou medição de resolução. Sem um teste comparativo controlado, não é possível determinar o tamanho da mudança nem atribuí-la a uma alteração específica.
As notas oficiais publicadas pela Remedy oferecem um contexto adicional. A atualização 1.4.0, de 1º de outubro, cita melhorias de desempenho da iluminação nas zonas, correções de artefatos e pixelização e uma queda de framerate ligada a efeitos em um confronto. O documento também distingue otimizações direcionadas principalmente ao PC.
A avaliação técnica aqui se restringe ao console base e às condições observadas, sem extrapolar para PS5 Pro, Xbox ou PC.
Vale a pena enfrentar o caos de Control Resonant?
Control Resonant merece uma chance de quem ama o universo da Remedy. Sua história principal, seus puzzles e as lutas contra os ressonantes sustentam uma boa aventura, com direção de arte capaz de tornar Manhattan fascinante. Há diversão em aceitar a estranheza das regiões e dedicar atenção às missões secundárias. Os problemas de orientação, repetição e ritmo, porém, acompanham uma parcela grande demais desse percurso.
A recomendação é mais forte para quem valoriza enigmas exigentes, ambientes incomuns e a narrativa da Remedy, e aceita uma exploração que demanda paciência. Quem procura caminhos mais legíveis, batalhas constantemente renovadas ou um protagonista com a presença de Jesse pode se frustrar. Entre os dois jogos, continuo preferindo o original pela personalidade artística mais coesa e contundente.
No Brasil, a edição padrão para PS5 apare por R$ 230,90 na PlayStation Store, enquanto a Digital Deluxe custava R$ 261,90 na consulta de 5 de outubro de 2026. Para decidir pela compra, o principal é considerar sua tolerância à navegação confusa. As atualizações oferecem ajustes importantes, mas o prazer dessa aventura ainda depende de quanto você aceita insistir entre uma descoberta interessante e a próxima.




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