A Remedy Entertainment construiu sua reputação com jogos autorais, estranhos e cheios de identidade. Max Payne marcou época com ação em câmera lenta e clima noir. Alan Wake transformou terror psicológico em narrativa metalinguística. Control levou o estúdio a outro patamar com a mistura de ação, arquitetura brutalista e fenômenos paranaturais dentro da Casa Mais Antiga.
Agora, Control Resonant parece mirar ainda mais alto. A sequência não parece interessada em repetir a fórmula do primeiro jogo com uma nova camada de tinta. Pelo contrário: troca Jesse Faden por Dylan, leva a ameaça para fora do Federal Bureau of Control, muda o foco do tiroteio para o combate corpo a corpo e transforma Manhattan em uma zona distorcida por eventos paranaturais.
Ainda é cedo para cravar que será o melhor jogo da Remedy. Mas, com base nas prévias já públicadas e no que o estúdio vem construindo desde Control e Alan Wake 2, há bons motivos para acreditar que Control Resonant pode disputar esse posto.
1. Dylan Faden muda completamente a perspectiva de Control
A escolha de Dylan Faden como protagonista é uma das decisões mais importantes de Control Resonant. No primeiro jogo, Jesse era uma outsider entrando no FBC e descobrindo, junto com o jogador, a lógica absurda da Casa Mais Antiga.
Dylan é o oposto. Ele cresceu preso dentro dessa lógica. Depois do Incidente de Ordinary, o garoto foi levado pelo FBC, tratado como candidato do Programa Prime, estudado, vigiado e mantido dentro da Casa Mais Antiga por anos. Isso faz dele alguém poderoso, mas profundamente marcado pelo que viveu.

Essa troca de ponto de vista pode deixar a história mais forte. Para Jesse, o estranho era o FBC. Para Dylan, o estranho é o mundo comum. Manhattan, sol, ruas, pessoas e prédios podem parecer banais para o jogador, mas não para alguém que passou boa parte da vida preso em uma instituição que estuda objetos paranaturais, entidades extradimensionais e eventos impossíveis.
É um ponto de partida mais emocional do que parece. Dylan não é apenas "o irmão da Jesse". Ele pode ser o personagem que finalmente mostra o custo humano do que o FBC chama de contenção.
2. O combate corpo a corpo pode dar nova energia à fórmula
O primeiro Control era muito baseado em armas, telecinese e movimentação agressiva. Control Resonant mantém a ideia de ação constante, mas muda a linguagem do combate.
Desta vez, o foco está no corpo a corpo. Segundo prévias com hands-on, o jogo usa armas melee, combos, esquivas, ataques pesados, habilidades paranaturais e um ritmo mais próximo de character action. A comparação com Devil May Cry aparece com frequência, mas a diferença é que a Remedy não parece querer apenas copiar o gênero.

A ideia é fazer um Control mais físico. Dylan usa uma arma chamada Aberrant, que pode assumir formas diferentes, como lâminas, foice e martelo. Ataques leves geram recurso para habilidades especiais, ataques pesados estendem combos e as habilidades paranaturais entram para controlar multidões, causar impacto e manter o jogador em movimento.
O mais importante é que o sistema parece seguir uma regra central da Remedy: ficar parado é morrer. A defesa vem da agressividade. Atacar, esquivar, finalizar inimigos e recuperar vida durante o combate cria um fluxo que pode deixar cada encontro mais intenso do que no primeiro jogo.
3. Manhattan pode ser a maior mudança de escala da série
A Casa Mais Antiga é um dos cenários mais marcantes da Remedy. O risco de sair dela era óbvio: Control poderia perder parte da identidade.
Mas Control Resonant parece usar Manhattan de um jeito inteligente. A cidade não é simplesmente um mapa aberto comum. A Remedy descreve a estrutura como zonas abertas, ou áreas semiabertas, tomadas por distorções paranaturais.
Isso permite mostrar algo que o primeiro jogo apenas sugeria: o que acontece quando o FBC precisa agir fora de seus corredores?

Em vez de corredores administrativos e salas de contenção, agora há ruas, apartamentos, prédios e espaços urbanos afetados pelo Hiss e por outros fenômenos. A cidade não precisa ser uma recriação realista de Nova York. Ela precisa parecer Manhattan vista pela lente de Control.
É aí que a proposta fica interessante. Pombos congelados no ar, ruas corrompidas, prédios quebrando regras de espaço e áreas comuns transformadas em cenários impossíveis podem tornar a cidade uma extensão natural da Casa Mais Antiga.
Se funcionar, Control Resonant pode fazer por Manhattan o que o primeiro jogo fez por um prédio de escritórios.
4. As áreas autorais ainda parecem ser o grande trunfo da Remedy
Mesmo com zonas abertas, as prévias indicam que Control Resonant continua apostando em áreas mais dirigidas, quase como "dungeons" dentro do mundo.
Esse é o território em que a Remedy costuma brilhar. O exemplo mais citado é o Sinkhole, uma missão em que Dylan desce por um enorme buraco aberto na cidade. Lá embaixo, o jogo mistura salas suspensas, apartamentos impossíveis, mudanças de gravidade, arenas tridimensionais e plataformas em ambientes que não obedecem à lógica normal.

É o tipo de sequência que lembra por que a Remedy se tornou tão respeitada. O estúdio não é conhecido apenas por boas histórias, mas por transformar cenário, som, combate e estranhamento em uma coisa só.
Control teve o Labirinto do Cinzeiro. Alan Wake 2 teve "Herald of Darkness". Se Control Resonant tiver momentos no mesmo nível, ou até superiores, o jogo pode entrar facilmente entre os maiores trabalhos do estúdio.
5. A Remedy parece estar assumindo riscos reais
Sequências seguras costumam ser fáceis de vender. Bastaria colocar Jesse de volta na Casa Mais Antiga, adicionar novos poderes, novos setores e mais Objetos de Poder.

Control Resonant não faz isso. Ele troca protagonista, muda o tipo de combate, altera a estrutura de mundo, leva a ameaça para fora do FBC e transforma o jogo em algo mais próximo de um RPG de ação. É uma sequência que parece interessada em arriscar.
Isso importa porque a Remedy sempre funcionou melhor quando seguiu caminhos estranhos. Max Payne misturava ação, noir e quadrinhos. Alan Wake juntava horror, literatura e televisão. Control parecia uma mistura de SCP, brutalismo, metroidvania e thriller corporativo paranormal. Alan Wake 2 dobrou a aposta na metalinguagem e virou um dos projetos mais ousados da geração.
Nesse contexto, Control Resonant ser "menos seguro" é uma boa notícia. Pode dar errado? Sim. Mas também é exatamente o tipo de decisão que pode fazer o jogo superar o original.
6. O jogo pode ser acessível para novatos sem abandonar os fãs antigos
Um dos desafios de Control Resonant é lidar com a bagagem do universo da Remedy. Control, Alan Wake, Alan Wake 2 e a ideia de Remedy Connected Universe criaram uma teia de conexões, entidades, realidades e eventos paranaturais.

Isso pode assustar quem nunca jogou nada da série. A boa notícia é que Dylan ajuda a resolver esse problema. Como ele passa a conhecer o mundo externo junto com o jogador, o jogo pode explicar conceitos sem parecer uma aula forçada. Ao mesmo tempo, quem conhece a lore deve encontrar camadas extras em cada conversa, documento, entidade e referência.
A Remedy já mostrou que sabe recompensar fãs atentos sem transformar seus jogos em dever de casa. Control Resonant tem a chance de ser uma porta de entrada para novos jogadores e, ao mesmo tempo, uma continuação cheia de pistas para quem acompanha o estúdio há anos.
7. A história pode unir trauma, redenção e universo compartilhado
O maior motivo para acreditar em Control Resonant não está só no combate ou no mapa. Está na promessa dramática de Dylan.
Ele foi vítima do FBC, foi usado como experimento, sofreu com o Hiss e terminou Control em um estado delicado. Agora, volta como protagonista em uma história que parece lidar com culpa, trauma, humanidade e desejo de ajudar.

Isso pode dar ao jogo uma camada emocional mais forte do que a do primeiro Control. Jesse era uma personagem em busca do irmão e da verdade. Dylan parece alguém tentando entender quem é depois de ter sido definido por forças externas durante a vida inteira: o FBC, o Hiss, o Programa Prime e a própria relação com a irmã.
Se a Remedy acertar esse arco, Control Resonant pode ter uma das histórias mais pessoais do estúdio, sem abrir mão do absurdo cósmico que tornou o universo tão interessante.
Control Resonant pode mesmo ser o melhor jogo da Remedy?
Ainda é cedo para afirmar. Control Resonant precisa provar que sua nova estrutura funciona por dezenas de horas, que o combate corpo a corpo não perde força, que Manhattan tem densidade suficiente e que a história de Dylan consegue sustentar a ambição do projeto.
Mas o potencial é enorme. A Remedy parece estar fazendo o que se espera de uma grande sequência: preservar a identidade do original, mas mudar o bastante para justificar sua existência. Control Resonant não parece apenas mais Control. Parece uma evolução daquilo que Control abriu.
Se o estúdio conseguir equilibrar ação, estranhamento, emoção, RPG e grandes set pieces, este pode ser mais do que um sucessor digno. Pode ser o jogo que consolida Control como o centro do universo compartilhado da Remedy.
Control Resonant tem lançamento marcado para 24 de setembro de 2026. O jogo está previsto para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, com distribuição no computador via Steam e Epic Games Store.




