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The Mound Omen of Cthulhu: quando a selva é mais assustadora que os monstros

ACE Team acerta em cheio no sistema de sanidade, mas dificuldade dura, progressão rasa e performance ruim no PS5 seguram a experiência

ReviewThe Mound: Omen of Cthulhu The Mound Omen of Cthulhu: quando a selva é mais assustadora que os monstros
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Ficha de avaliação

6.5/10
Resumo

The Mound: Omen of Cthulhu acerta onde mais importa para um terror cooperativo, a desconfiança entre jogadores, mas erra em quase tudo ao redor disso: dificuldade mal calibrada, progressão rasa, combate arrastado e uma versão de PS5 que ainda precisa de otimização.

Detalhes da avaliação e ficha técnica

Prós

  • Sistema de sanidade cria desconfiança genuína entre os jogadores
  • Ambientação histórica original dentro do gênero de terror
  • Carroça e mecânicas de suporte bem pensadas (corno, rastro de grãos)
  • Funciona bem até com jogadores desconhecidos
  • Narrativa ambiental através de diários recompensa quem explora

Contras

  • Dificuldade mal calibrada, principalmente nas primeiras horas
  • Performance instável no PS5, sem modo desempenho
  • Progressão rasa, com upgrades majoritariamente cosméticos
  • Combate pesado e pouco recompensador
  • IA de companheiro fraca no modo solo

Ficha técnica

  • GAMEThe Mound: Omen of Cthulhu
  • PLATAFORMAPC, PlayStation 5, Xbox Series X, S
  • GÊNEROSurvival horror cooperativo, extração
  • DESENVOLVEDORAACE Team
  • PUBLISHERNacon
  • LANÇAMENTO15 de julho de 2026
Nesta matéria

The Mound pega a novela homônima de Lovecraft, escrita em parceria com Zealia Bishop lá pelo fim dos anos 1920, e troca o interior dos Estados Unidos por uma floresta que lembra o Chile, em pleno século XVII. No papel de conquistadores espanhóis, você e até três outros jogadores saem de um galeão ancorado na costa atrás de ouro e relíquias, seguindo pistas sobre uma expedição anterior que desapareceu procurando o tal Mound.

É um cenário que a ACE Team explora bem. A ambientação histórica, com armas de pederneira, carroças de boi e um elenco de exploradores desesperados por dinheiro, dá um verniz diferente para um gênero que normalmente se apoia em bunkers e naves espaciais. O estúdio também evita a armadilha óbvia de transformar os povos originários da região em vilões ou em decoração: eles aparecem como quem já sabe dos perigos daquelas terras e prefere ficar longe.

A história em si não é entregue de bandeja. Ela vai se montando aos poucos, através de diários de expedições anteriores, relatos de sobreviventes e anotações encontradas em fortes abandonados pelo mapa. Não tem cutscene chamativa nem vilão apresentado logo de cara, e isso funciona a favor do jogo: dá vontade de parar, ler o que foi encontrado e tentar entender o que aconteceu com quem passou por ali antes, mesmo sabendo que isso significa perder tempo precioso antes que a selva fique perigosa demais.

O ciclo de contratos funciona, mas a dificuldade não respeita seu tempo

A estrutura de jogo é bem reconhecível para quem já rodou Lethal Company, Hunt: Showdown ou coisa parecida. Você assina um contrato no galeão, recebe um pacote fixo de equipamento (sem escolher item por item, o que estranhei no começo), embarca com o grupo e desce em um dos mapas para coletar tesouros suficientes antes de voltar viva para o barco.

O toque de gênio está na carroça puxada pelo boi Carlito, que serve tanto de baú móvel quanto de ponto de encontro: um corno chama o veículo até sua posição, e um saco furado de grãos vai deixando rastro pelo caminho. É o tipo de detalhe pequeno que mostra cuidado no design.

Só que a curva de dificuldade não acompanha essa qualidade. O inventário inicial é apertado, as armas de fogo emperram na chuva e recarregam devagar, e não existe pulo, então qualquer obstáculo vira uma via-crúcis de animação. Somando tudo isso a inimigos que aparecem em grupo e cercam rápido, dá pra sentir que o jogo está sempre torcendo contra você, e nem sempre isso soa como escolha de design: às vezes só parece falta de ajuste fino.

Com poucos espaços de inventário disponíveis, cada expedição vira também uma negociação dentro do próprio grupo: alguém carrega a arma, alguém segura a lanterna, alguém abre mão de tudo pra voltar só com tesouro. Gostei bastante dessa parte, obriga a trocar de equipamento com frequência e evita que o jogo vire aquela rotina de sempre levar o mesmo kit pra cada saída.

A progressão não acompanha a ambição do resto

Aqui mora outra frustração. Subir de nível libera basicamente cosméticos, como novos modelos de faca, e alguns bônus genéricos de inventário que valem igual pra qualquer um dos quatro personagens jogáveis, já que eles não têm nenhuma diferença mecânica entre si. Não existe árvore de habilidades, não existe especialização, e como todo o progresso acumulado some quando você morre numa expedição mais avançada, é fácil ficar sem recursos pra tentar de novo logo em seguida.

Sobreviventes resgatados pelo caminho viram novos personagens jogáveis, mas de novo, é só estética. O conhecimento do próprio jogador acaba sendo o único upgrade real que existe, o que até tem seu charme, mas deixa a sensação de que faltou uma camada de recompensa mais tangível.

A loucura é o que realmente vale o preço da entrada

Se tem um motivo pra recomendar The Mound, é o sistema de sanidade. Quanto mais tempo o grupo passa na selva, mais a percepção de todo mundo começa a falhar: baús viram cadáveres cheios de vermes, árvores parecem se mover, sons ficam embaralhados no chat de proximidade e, o pior de tudo, outros jogadores podem ser substituídos por criaturas que copiam a aparência, e até parte da voz, de quem está no seu grupo.

Isso cria situações genuinamente hilárias e tensas ao mesmo tempo. Gritar pro seu amigo parar de rir feito um doido, sem saber se aquilo é mesmo seu amigo ou uma coisa usando o rosto dele, é uma experiência que poucos jogos de terror cooperativo conseguem entregar com essa naturalidade.

O jogo também funciona surpreendentemente bem com estranhos. As partidas aceitam gente de qualquer lugar, plataforma e nível, e mesmo sem microfone dá pra criar um entrosamento silencioso com quem está do seu lado, coisa que poucos jogos cooperativos conseguem replicar tão bem. Quando o jogo aposta tudo nessa insegurança psicológica, seja com amigos ou com desconhecidos, ele acerta.

No PS5, a experiência capenga de verdade

Rodando no PS5, The Mound trava a resolução dinâmica em 4K mirando 60 quadros por segundo, mas na prática mal segura os 30 na maior parte do tempo, sobretudo quando o clima muda ou a vegetação fica mais densa na tela. Não existe modo desempenho pra escolher, então quem joga no console fica preso a essa taxa de quadros instável independente da preferência.

Some a isso uma leva de bugs que vão do engraçado ao frustrante: personagens presos em cenário e cambalhotas bizarras da carroça Nada disso quebra o jogo de forma definitiva, mas empurra a experiência pra baixo justo num momento em que o gênero de extração cooperativa tem concorrência forte.

Combate pesado e companheiro de IA que não ajuda muito

O combate também não convence tanto quanto a atmosfera. Os ataques têm pouco impacto visual, o ritmo é lento de propósito, e mesmo entendendo que isso reforça a vulnerabilidade dos personagens, o resultado prático é uma sensação constante de estar lutando contra o próprio controle, não só contra os monstros.

Quem tentar jogar sozinho vai sentir isso ainda mais. O companheiro controlado por IA se perde no cenário, ignora itens importantes no chão e simplesmente não dá conta nos momentos de correria final até o barco. The Mound foi pensado pra grupo, e joga na sua cara toda vez que você tenta contornar isso.

Vale a pena jogar The Mound: Omen of Cthulhu?

Vale, principalmente se você tem um grupo fixo de amigos disposto a encarar um jogo confuso de propósito. É divertido, é genuinamente assustador em vários momentos, e a sensação de não confiar nem nos próprios colegas de equipe é rara de encontrar em outro lugar, seja jogando com amigos ou com desconhecidos.

Quem prefere aventura solo, joga no PS5 e não tem paciência pra jank, vale a pena esperar por patches de desempenho e ajustes de dificuldade antes de embarcar. A base é boa, mas a viagem ainda “sacode” demais.

Análise realizada no PlayStation 5 com código fornecido pela desenvolvedora.

Gregory Felipe

Gregory Felipe fala sobre games, futebol e cultura pop. É fundador e editor-chefe do Game Overdrive, onde cobre lançamentos, reviews e novidades da indústria de jogos.

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