Navegar durante uma tempestade foi o momento em que parei de pensar em Assassin’s Creed Black Flag Resynced como um simples reencontro com um jogo de 2013. As ondas jogam o Gralha de um lado para outro, a chuva toma o horizonte e o novo trabalho visual dá outro peso ao mar. Quando a tripulação começa a cantar no meio disso tudo, aquela velha vontade de ignorar o objetivo e continuar navegando volta quase intacta.
Eu já gostava muito de Black Flag. Assassin’s Creed 2 continua sendo meu favorito da franquia, mas há um argumento cada vez mais difícil de ignorar: o jogo de Edward Kenway talvez represente o auge da Ubisoft como desenvolvedora de mundos abertos. Não porque tenha o maior mapa ou a maior quantidade de tarefas. O mérito está em fazer uma ilha fora da rota parecer interessante o suficiente para justificar um desvio.
Resynced preserva essa qualidade e melhora boa parte do que envelheceu. O remake amplia áreas, coloca mais NPCs nas ruas, espalha novos eventos pelo mapa e dá peculiaridades próprias a ilhas e cidades. Edward se move melhor, pode se agachar onde quiser e recebe um sistema de combate refeito. O Gralha responde com mais agilidade, os confrontos navais ganham novos disparos e o clima transforma viagens que antes já eram boas.
Minha principal crítica é justamente onde eu mais esperava uma ruptura. A inteligência dos inimigos ficou abaixo do restante do trabalho, especialmente durante infiltrações, e a decisão de restringir a lâmina oculta aos assassinatos furtivos tira uma possibilidade que não precisava desaparecer. São tropeços incômodos em um remake que acerta quase todo o resto.
Esta análise foi realizada no PS5 com uma chave cedida pela Ubisoft para review.
Edward se move como alguém que passou pelos Assassin’s Creed modernos
O parkour mantém uma base imediatamente reconhecível para quem jogou o original, mas incorpora avanços vistos nos capítulos mais recentes. Edward está mais ágil, muda de direção com maior facilidade e atravessa os cenários em um ritmo que me lembrou Naoe, de Assassin’s Creed Shadows. Isso não apaga a identidade do personagem. Ele simplesmente deixou de carregar algumas limitações de 2013.
As novas animações de pouso ajudam bastante. Quedas que antes quebravam o ritmo agora terminam de forma mais limpa, permitindo seguir adiante sem aquela pausa dura entre uma descida e a próxima corrida. Esse detalhe aparece muito durante perseguições, quando ganhar alguns segundos numa queda ou corrigir uma rota rapidamente evita que o parkour vire uma briga contra os controles.

Gostei da escolha porque a Ubisoft não tentou transformar a movimentação em outro sistema. Havia pouco motivo para desmontar uma base que já era boa. O remake pega soluções usadas nos últimos jogos, encaixa onde fazia sentido e deixa Edward mais rápido sem descaracterizar a exploração.
O novo level design aproveita essa mobilidade. Áreas antes mais lineares recebem rotas adicionais e algumas missões abrem espaço para abordagens diferentes. Uma sequência pode permitir passar furtivamente até o alvo, explorar uma área atrás de colecionáveis ou criar uma distração antes do confronto. O caminho principal continua existindo, só deixou de parecer o único corredor possível.
Esse é um dos pontos em que Resynced mais melhora o original. O mundo de Black Flag sempre vendia liberdade no mar com uma facilidade enorme, mas algumas missões em terra apertavam o jogador em sequências bem mais rígidas. Com espaços maiores e rotas alternativas, há menos contraste entre a liberdade do Caribe e o desenho das missões.
Agachar atrás de uma caixa muda bastante a furtividade
É estranho lembrar que Black Flag foi lançado sem um botão dedicado para agachar. No original, boa parte da infiltração dependia de vegetação alta, multidões e esconderijos específicos. Resynced mantém essas opções e permite que Edward abaixe o corpo em qualquer lugar.
Parece uma mudança pequena até a primeira infiltração em uma área cheia de caixas, muros baixos e objetos espalhados. Agora é possível quebrar a linha de visão sem procurar obrigatoriamente uma moita preparada pelo level design. Eu passei a usar cantos e partes do cenário que antes serviriam apenas como decoração.

A iluminação também ganhou peso. Caminhar abaixado por uma área escura reduz o risco de detecção, enquanto espaços mais expostos pedem outra leitura do caminho. Resynced não copia o grau de influência das sombras visto com Naoe em Shadows, mas a diferença existe e acrescenta outra variável na hora de escolher uma rota.
Ferramentas conhecidas continuam importantes. Dardos e outras opções de distração ajudam a abrir caminhos, enquanto a nova mobilidade permite sair de uma situação ruim sem procurar desesperadamente a próxima zona de vegetação. Na maior parte da campanha, gostei muito dessa combinação.
Em diversas situações, guardas demoraram mais do que deveriam para reagir ou perderam Edward com facilidade depois de uma perseguição. Há momentos em que o jogador consegue manipular o estado de alerta com pouca dificuldade, principalmente contra grupos menores. Uma infiltração cuidadosamente montada perde parte da tensão quando o adversário parece esquecer rápido demais o que acabou de ver.
Essa limitação incomoda ainda mais porque outras partes cresceram bastante. O cenário oferece mais opções, Edward ganhou liberdade e a iluminação interfere na leitura da área, mas a IA nem sempre acompanha essas mudanças. Em um remake refeito para máquinas atuais, eu esperava um salto maior justamente aqui.
O novo combate melhora o corpo a corpo e corta onde não devia
As lutas em terra abandonam boa parte dos automatismos do original e se aproximam da linha moderna da franquia. Parries, esquivas e uma barra de postura mudam a forma de lidar com os inimigos, enquanto chutes, pistolas e o dardo de corda ampliam as respostas disponíveis quando Edward está cercado.
O sistema pede mais atenção do que a velha sequência de contra-ataques. Um parry bem executado abre o inimigo, golpes pesados ajudam a quebrar sua defesa e certas ferramentas interrompem adversários que tentam controlar a luta de outra posição. Quando vários oponentes entram na briga, escolher quem atacar primeiro passa a importar mais.

Também gostei da rapidez com que Edward alterna entre espadas e armas de fogo. Sacar a pistola no meio de uma sequência ou usar um chute para jogar alguém contra uma parede combina com um protagonista que sempre lutou de maneira suja. Ele é um pirata. A nova leitura do combate entende isso.
Minha implicância está em uma decisão específica: a lâmina oculta deixou de participar dos confrontos diretos e ficou restrita aos assassinatos furtivos. É uma redução difícil de aceitar em um remake que, no restante, tenta ampliar opções. Black Flag sempre teve uma relação meio torta com a Irmandade por causa do próprio Edward, mas remover a arma mais emblemática de Assassin’s Creed de uma parte do combate parece um corte desnecessário.
A IA também cobra seu preço aqui. Grupos maiores ocupam melhor o espaço do que no jogo de 2013, porém adversários ainda tomam decisões pouco convincentes e nem sempre pressionam Edward como deveriam. Isso impede que o novo sistema cobre todo o domínio que suas mecânicas sugerem.
Ainda prefiro esta versão das lutas. Há mais participação do jogador, os parries têm peso e as ferramentas se encaixam melhor no fluxo. Só fiquei com a impressão de que a Ubisoft remodelou uma parte importante do jogo e, ao mesmo tempo, jogou fora uma peça que deveria ter permanecido.
O Gralha continua sendo o melhor motivo para esquecer a missão principal
Se o combate terrestre mudou bastante, a navegação precisava de menos intervenção. Eu já considerava o Gralha um dos maiores acertos de Black Flag antes do remake, então havia um risco real de mexer demais em algo que continuava bom treze anos depois.
A Ubisoft escolheu uma direção mais cuidadosa. O navio responde melhor aos comandos, a navegação parece mais fluida e novos tipos de disparo aumentam as opções durante batalhas. O remake também expande o arsenal naval com variações para ataques e melhorias ligadas à tripulação, sem transformar cada encontro em um sistema completamente diferente.
O que me prende ainda é aquela rotina simples de abrir as velas e escolher um ponto distante. A tripulação canta, outro navio aparece no horizonte e um trajeto que deveria servir apenas para ligar duas missões vira outra coisa. Às vezes surge uma batalha. Em outras, uma ilha chama atenção ou algum evento quebra a rota.

Foi assim que Black Flag escapou de um problema comum aos mundos abertos da própria Ubisoft. Seus marcadores raramente parecem uma obrigação quando chegar até eles já rende alguma história pelo caminho. Resynced aumenta essa força com mais eventos no mapa e comportamentos próprios entre embarcações.
As tempestades são o melhor exemplo do quanto o remake ganha com a nova apresentação. O salto gráfico muda a leitura do mar porque ondas, chuva e vento tornam a travessia mais intensa. Navegar nessas condições foi uma das partes que mais gostei no PS5, principalmente quando uma rota tranquila se transformava em algo muito mais agressivo.
E ainda há os cantos da tripulação. Treze anos depois, continuo achando impressionante como esse detalhe segura viagens que em outro jogo seriam resolvidas com viagem rápida. Black Flag entendeu cedo que o Gralha precisava ser um lugar onde o jogador gostasse de ficar.
A Ubisoft já fez mapas maiores, mas poucos me prenderam assim
Resynced amplia o mundo com mais NPCs, eventos e diferenças entre localidades. Cidades e ilhas deixam marcas próprias, enquanto a quantidade de coisas acontecendo reduz aquela impressão de cenário montado apenas ao redor do jogador.
O mais importante, para mim, é que a exploração continua boa mesmo quando não estou seguindo uma missão específica. Há motivos para pescar, afundar navios, procurar tesouros, explorar ilhas ou simplesmente mudar a rota porque alguma coisa apareceu no horizonte. O remake acrescenta atividades e conteúdo novo sem transformar o Caribe numa parede de ícones.
Essa talvez seja a parte que melhor explica por que considero Black Flag o sandbox mais interessante da Ubisoft. Outros jogos da empresa cresceram muito em escala. Odyssey e Valhalla são exemplos óbvios de mapas enormes, cheios de tarefas, mas tamanho nunca foi o que fazia o Caribe trabalhar tão bem.

Aqui, sair do caminho costuma ter um motivo concreto. Uma ilha pode esconder recursos, um contrato ou outro objetivo. Navios em conflito criam oportunidades no mar. Eventos aparecem sem exigir que o jogador transforme a sessão em uma faxina de mapa.
Também senti diferença na densidade das cidades. Há mais pessoas circulando e mais acontecimentos pequenos, o que ajuda lugares como Havana a parecerem menos estáticos. O remake preserva a arquitetura e as rotas que sustentavam o parkour, mas ocupa melhor esses espaços.
A soma dessas mudanças deixa o mundo mais cativante do que eu lembrava. Em vários momentos, minha vontade era terminar uma atividade e continuar no mapa, mesmo sem um objetivo urgente. Poucos Assassin’s Creed conseguem me prender dessa maneira hoje.
O melhor trabalho visual aparece onde Black Flag sempre foi forte
Seria fácil resumir o salto gráfico dizendo que o Caribe está bonito, mas isso explicaria pouco. O que mais chamou minha atenção foi o efeito da nova tecnologia em partes que já sustentavam o jogo original: o mar, as mudanças de clima e a quantidade de vida nas cidades.
As tempestades ganharam outra escala. A água responde com muito mais violência, a visibilidade cai e o Gralha parece pequeno diante do que acontece ao redor. Em dias tranquilos, o contraste entre mar aberto, praias e cidades ajuda a tornar cada deslocamento menos uniforme.
Nas áreas urbanas, mais NPCs ocupam as ruas e pequenas rotinas dão movimento aos cenários. O mundo também recebe novos eventos, e certas ilhas ou cidades passam a ter peculiaridades próprias. Esse trabalho pesa mais na minha avaliação do que uma simples comparação de textura lado a lado.

Joguei no PS5 e o remake foi capaz de renovar lugares que eu conhecia sem apagar sua identidade. É exatamente o tipo de atualização visual que eu esperava de Black Flag: o Caribe continua reconhecível, só que agora o clima e a densidade do mundo sustentam melhor aquilo que a versão de 2013 tentava vender.
Vale a pena jogar Assassin’s Creed Black Flag Resynced?

Sim, e para quem já gostava do original a recomendação fica ainda mais fácil. Assassin’s Creed Black Flag Resynced aprimora quase tudo o que precisava de atenção sem desmontar o que fazia o jogo de 2013 ser tão especial.
O parkour está mais ágil, agachar em qualquer lugar muda de verdade as infiltrações e o novo level design abre missões que antes pareciam mais lineares. No mar, o Gralha continua excelente, agora com respostas melhores aos comandos, novos disparos e um clima capaz de transformar uma viagem comum.
A IA dos inimigos é a grande oportunidade perdida. Guardas ainda reagem tarde em certas situações e podem perder Edward com facilidade, o que reduz o peso de um sistema de furtividade muito melhor. Também não gostei da restrição da lâmina oculta aos assassinatos furtivos. Um remake que amplia tantas opções não precisava cortar essa.
Assassin’s Creed 2 segue como meu favorito da franquia. Depois de jogar Resynced no PS5, porém, Black Flag continua parecendo o ponto em que a Ubisoft melhor combinou liberdade e vontade de explorar. O remake pega essa base e melhora o suficiente para que o Caribe volte a prender por horas.




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