Resident Evil Requiem é um pesadelo brilhante entre medo e ação

Resident Evil Requiem é um pesadelo brilhante entre medo e ação

Com Grace e Leon em estilos muito diferentes, novo jogo da Capcom mistura terror sufocante, ação pesada e um dos melhores cenários da série

Por Gregory Felipe junho 7, 2026 Jogado em PlayStation 5

Resident Evil Requiem é uma das experiências mais completas da fase moderna da franquia. A Capcom acerta ao dividir a campanha entre o terror sufocante de Grace e a ação pesada de Leon, criando duas sensações muito diferentes dentro do mesmo jogo.

Prós

  • Grace entrega uma das campanhas mais assustadoras da franquia
  • Centro de Cuidados de Rhodes Hill é um cenário memorável
  • Backtracking excelente e bem integrado ao terror
  • Leon tem gameplay pesada, satisfatória e coerente com a história

Contras

  • Puzzles são simples demais e aparecem menos do que deveriam
  • Leon poderia ter uma variedade maior de armas
  • Algumas boss battles poderiam ser mais longas e marcantes
  • Certas decisões de história podem dividir fãs antigos

O que você vai encontrar

Ver resumo
  • Grace transforma Rhodes Hill em um dos lugares mais assustadores da série
  • A melhor parte de Resident Evil Requiem está nas mãos de Grace.
  • Grace sente medo, hesita, reage ao ambiente e faz o jogador sentir que cada encontro pode sair do controle.
  • Resident Evil Requiem permite alternar entre primeira e terceira pessoa, e o mais interessante é que nenhuma das duas câmeras parece estar ali apenas para cumprir tabela.

Resident Evil Requiem passou boa parte de sua história tentando equilibrar duas forças que nem sempre caminharam juntas. De um lado, o terror de corredores apertados, munição contada e portas que parecem esconder algo pior do que a sala anterior. Do outro, a ação estilosa, os protagonistas experientes e aquela dose de exagero que também faz parte da identidade da franquia. Resident Evil Requiem encontra um ponto raro entre essas duas ideias.

A Capcom divide a campanha entre Grace Ashcroft e Leon S. Kennedy, mas a diferença entre eles vai muito além da troca de protagonista. Com Grace, Requiem é sufocante, lento no melhor sentido e quase sempre desconfortável. Com Leon, o jogo ganha peso, força e uma sensação de domínio que conversa diretamente com a trajetória do personagem. O resultado é uma campanha que parece duas experiências dentro de uma só, sem perder unidade.

Nem tudo funciona no mesmo nível. Os puzzles deixam a desejar, algumas batalhas contra chefes poderiam ter mais presença e a história toma decisões que podem incomodar parte dos fãs mais atentos ao cânone. Ainda assim, Requiem acerta nos pontos que mais importam para a proposta. É tenso, bonito, bem desenhado, marcante e extremamente satisfatório de jogar.

Grace transforma Rhodes Hill em um dos lugares mais assustadores da série

A melhor parte de Resident Evil Requiem está nas mãos de Grace. O jogo entende que ela não precisa ser uma heroína pronta para a guerra. Pelo contrário. Sua vulnerabilidade é justamente o que dá força à campanha. Grace sente medo, hesita, reage ao ambiente e faz o jogador sentir que cada encontro pode sair do controle.

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O Centro de Cuidados de Rhodes Hill é o grande palco dessa sensação. O lugar tem uma presença própria, com corredores intimidadores, salas que parecem segurar memórias ruins e uma atmosfera clínica que fica cada vez mais incômoda conforme a exploração avança. É o tipo de cenário que Resident Evil faz muito bem quando está inspirado: um espaço que você passa a entender aos poucos, abre atalhos, volta para áreas conhecidas e, mesmo assim, nunca sente que está realmente seguro.

O backtracking em Rhodes Hill é um dos grandes acertos do jogo. Voltar por um corredor já explorado não soa como repetição, porque o ambiente muda de peso a cada nova ameaça, a cada porta destrancada e a cada som vindo de um lugar que antes parecia vazio. A tensão ajuda, mas o mérito maior está no level design. Tudo se encaixa com naturalidade, principalmente quando o jogo obriga o jogador a atravessar novamente áreas que já carregam alguma lembrança ruim.

Há uma sequência específica de perseguição, com muito retorno por áreas anteriores e uma ameaça constante no encalço de Grace, que fica facilmente entre os melhores momentos de horror da franquia inteira. Não é uma parte difícil de forma injusta. O que assusta é a pressão. O jogo dá ferramentas suficientes para escapar, mas nunca o bastante para aliviar completamente o pavor.

Os mortos ainda lembram quem foram

Uma das melhores ideias de Requiem está nos zumbis que mantêm ações de quando ainda estavam vivos. Esse detalhe muda bastante a leitura dos encontros. Eles não estão apenas vagando por corredores esperando o jogador aparecer. Muitos repetem gestos, rotinas e fragmentos de uma vida interrompida, o que deixa o horror mais estranho e triste.

As cantoras estão entre os exemplos mais fortes. Ouvir aquelas vozes em meio ao caos de Rhodes Hill cria uma tensão diferente, menos dependente de susto e mais ligada ao desconforto. O jogo usa som, comportamento e ambientação para lembrar que aquelas criaturas ainda carregam algo humano, mesmo que de forma distorcida.

Esse recurso também ajuda a variar os encontros. Em vez de transformar cada zumbi em um obstáculo igual, Requiem dá personalidade a muitas ameaças comuns. Às vezes, o medo vem do inimigo em si. Em outros momentos, vem do que ele está fazendo antes de perceber sua presença.

É uma adição simples no papel, mas que combina muito bem com a proposta da Grace. Como ela não entra nas salas com a confiança de Leon, observar o comportamento dos inimigos vira parte da sobrevivência. Você pensa mais antes de gastar munição, escolhe rotas com mais cuidado e passa a prestar atenção em detalhes que poderiam passar batido em um jogo mais focado em ação.

Leon muda o peso da campanha sem quebrar o ritmo

Quando Leon entra em cena, Resident Evil Requiem muda de corpo. A câmera, o ritmo, o peso das armas e até a postura diante dos inimigos passam outra sensação. Isso poderia criar um choque ruim, mas a Capcom usa esse contraste a favor do jogo.

Leon é mais experiente, mais forte e mais preparado. Faz sentido que ele pareça “apelão” diante das mesmas criaturas que deixam Grace encurralada. Depois de passar tanto tempo se sentindo vulnerável, controlar um personagem capaz de limpar uma sala com precisão tem um efeito quase catártico.

A jogabilidade dele é mais pesada do que em Resident Evil 4, e isso pode incomodar quem espera a mesma fluidez mais ágil daquele jogo. Aqui, Leon parece carregar anos de experiência e desgaste. Os golpes têm impacto, as armas têm peso e o combate transmite uma agressividade mais madura. Funciona porque combina com o momento do personagem e com a proposta da campanha.

O problema é que a variedade de armas poderia ser maior. O arsenal funciona bem, cada arma tem utilidade clara e o combate segue satisfatório do início ao fim. Ainda assim, fica a sensação de que Leon comportava mais opções, principalmente por ser o lado mais voltado à ação da campanha.

Primeira pessoa com Grace, terceira pessoa com Leon

Resident Evil Requiem permite alternar entre primeira e terceira pessoa, e o mais interessante é que nenhuma das duas câmeras parece estar ali apenas para cumprir tabela. As duas funcionam bem, com animações sólidas, boa leitura de cenário e ajustes suficientes para não parecerem improvisadas.

Mesmo assim, a melhor forma de jogar fica bem clara. Grace funciona melhor em primeira pessoa. A proximidade com o ambiente aumenta a sensação de vulnerabilidade, reduz o campo de visão e deixa Rhodes Hill mais opressor. Cada ruído fica mais presente, cada porta aberta com cuidado parece uma decisão ruim esperando para acontecer.

Leon, por outro lado, cresce muito em terceira pessoa. A câmera atrás do personagem favorece o combate, valoriza as animações e ajuda a ler melhor os inimigos ao redor. Como os confrontos dele envolvem mais movimentação, peso físico e uso direto do espaço, a terceira pessoa torna a ação mais natural.

Essa divisão fortalece a identidade dos dois protagonistas. Grace parece presa dentro do pesadelo. Leon parece entrar nele armado, cansado e pronto para resolver o problema do jeito mais direto possível. O jogo entende essa diferença e constrói boa parte da sua força em cima dela.

Backtracking é um dos grandes triunfos de Requiem

Resident Evil sempre teve uma relação especial com backtracking. Voltar para áreas antigas, encontrar uma chave nova, lembrar de uma porta trancada e perceber que o mapa fazia sentido desde o início é parte do DNA da série. Requiem usa essa estrutura com muita confiança.

Rhodes Hill é o melhor exemplo. O cenário é grande o bastante para parecer ameaçador, mas organizado o suficiente para o jogador criar familiaridade. Aos poucos, corredores deixam de ser apenas lugares assustadores e passam a ser rotas de sobrevivência. Você aprende onde pode correr, onde é melhor andar devagar, onde talvez exista um inimigo que não vale enfrentar.

O mais importante é que o retorno nunca parece gratuito. O jogo usa o backtracking para aumentar tensão, não para esticar a duração. Voltar a uma ala antiga com poucos recursos, ouvindo algo se aproximar, é uma sensação muito diferente de apenas seguir um marcador no mapa.

Essa é uma das razões para Requiem funcionar tão bem como survival horror. Ele entende que medo também nasce de conhecimento. Quanto mais você conhece Rhodes Hill, mais entende o que pode dar errado ali dentro.

Puzzles e chefes ficam abaixo do resto

O maior ponto fraco de Resident Evil Requiem está nos puzzles. Eles existem, mas raramente desafiam de verdade. Em uma franquia que sempre usou enigmas como parte do ritmo, falta aquela sensação de parar, observar o ambiente e realmente montar uma solução.

Isso faz falta principalmente nas partes da Grace. O jogo já tem exploração, backtracking e ambientação suficientes para comportar puzzles mais elaborados. Com desafios melhores, Rhodes Hill poderia ganhar ainda mais força, porque o jogador passaria mais tempo decifrando o espaço em vez de apenas atravessá-lo em busca do próximo item.

As boss battles também deixam uma pequena frustração. Algumas são boas, têm impacto visual e cumprem sua função dentro da campanha. O problema é que poucas ficam com cara de momento inesquecível. Em uma entrega tão forte em atmosfera e level design, dava para esperar chefes mais amplos, mais longos ou mais marcantes.

Nada disso derruba a experiência. Requiem segue excelente mesmo com esses tropeços. A questão é que os acertos são tão altos que as partes menos ambiciosas aparecem com mais clareza.

Grace merece voltar

Grace é uma das melhores surpresas de Resident Evil Requiem. Ela funciona porque é humana, fácil de gostar e bem escrita dentro da proposta do jogo. A vulnerabilidade dela não serve apenas para assustar o jogador. Também ajuda a construir uma personagem com medo, trauma, coragem e limite.

A Capcom acerta ao não transformar Grace em uma heroína invencível ao longo da campanha. Ela evolui, aprende e enfrenta coisas absurdas, mas continua sendo alguém que sente o peso da situação. Isso deixa a jornada mais interessante e faz o terror funcionar melhor.

Também é importante como o jogo usa essa fragilidade sem diminuir a personagem. Grace não é menos importante por ser mais vulnerável. Em muitos momentos, ela é justamente o coração de Requiem. A campanha depende dela para ter medo, tensão e um olhar novo sobre uma franquia cheia de veteranos.

Depois dessa estreia, seria um desperdício deixar Grace presa a uma única aparição. Resident Evil ganhou uma personagem com potencial real para voltar.

A história pode dividir fãs antigos

Sem entrar em spoilers, Resident Evil Requiem toma decisões ousadas na história. Algumas delas mexem com a forma como certos acontecimentos da saga podem ser interpretados. Há um ponto específico que parte dos fãs pode enxergar como retcon, já que muda a leitura de eventos importantes da franquia.

Essa escolha não estraga a campanha, mas deve render discussão. Requiem tenta conectar passado e presente com ambição, e nem sempre faz isso de forma discreta. O final também pesa a mão em alguns momentos, abraçando exageros que podem soar um pouco acima do tom construído até ali.

Ainda assim, a história cumpre bem seu papel dentro do jogo. Ela dá motivo para Leon estar ali, sustenta a jornada de Grace e cria contexto suficiente para que a alternância entre os dois protagonistas tenha peso. Para quem acompanha Resident Evil há anos, há elementos de nostalgia e conexão com o passado que funcionam muito bem, mesmo com decisões discutíveis no caminho.

Resident Evil Requiem vale a pena?

Resident Evil Requiem vale muito a pena. É um jogo que conversa com dois tipos de fãs da franquia: quem prefere o terror mais sufocante e quem gosta da ação estilosa de Leon. O mais difícil era fazer essas duas propostas caberem na mesma campanha sem uma parecer intrusa. A Capcom conseguiu.

Com Grace, Requiem chega perto do ponto mais assustador da série. Rhodes Hill é intimidador, o backtracking é excelente e os zumbis com comportamentos herdados da vida anterior dão uma camada especial de horror. Com Leon, o jogo entrega ação pesada, divertida e coerente com um personagem que já sobreviveu a quase tudo.

Os problemas obviamente existem. Puzzles fracos, chefes que poderiam impressionar mais, menor variedade de armas para Leon e decisões narrativas discutíveis impedem o jogo de alcançar a perfeição. Mesmo assim, esses pontos quase desaparecem diante da força do conjunto.

Resident Evil Requiem termina com sensação de jornada completa, nostálgica e marcante. É um dos melhores exemplos recentes de como a franquia pode olhar para a própria história sem ficar presa a ela. Terror, ação, vulnerabilidade, exagero e ótimos cenários convivem em uma campanha que entende muito bem o peso do nome Resident Evil.

Veredito

Nota 95

Resident Evil Requiem entende o que faz a franquia funcionar em suas duas fases mais queridas. Com Grace, entrega alguns dos momentos mais assustadores da série, impulsionados por Rhodes Hill, ótimo level design e uma sensação constante de vulnerabilidade. Com Leon, aposta em ação pesada, satisfatória e coerente com o personagem. Faltam puzzles melhores e chefes mais memoráveis, mas os acertos pesam muito mais.

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