Tópicos
- Borea é mais interessante quando a história principal pode esperar
- O combate tem boas regras, mas nem sempre sabe executá-las
- Crescer em YAR depende de conhecer pessoas, não apenas de subir de nível
- Explorar sem marcadores é ótimo até o mundo deixar de dar pistas
- No PS5, a interface atrapalha mais do que a falta de recursos gráficos
- Uma identidade eslava que merece um jogo mais refinado
- YAR: Forgotten Throne vale a pena?
Em YAR: Forgotten Throne, olhar o mapa nem sempre resolve a dúvida mais simples de uma aventura: onde, exatamente, estamos? O jogo dispensa boa parte das facilidades que se tornaram padrão nos RPGs modernos. Em vez de seguir uma seta até o próximo objetivo, é preciso prestar atenção nas orientações dos moradores, reconhecer caminhos e aceitar que uma trilha desconhecida pode terminar em problema.
Essa escolha diz muito sobre o que a Honor Games tentou construir. Borea não foi desenhada como um parque de diversões em que cada missão pisca na tela. O mundo espera que o jogador aprenda a habitá-lo, conheça seus ofícios e descubra como sobreviver antes de enfrentar uma ameaça maior. Há algo genuinamente interessante nessa confiança. O problema é que a liberdade nem sempre vem acompanhada das ferramentas necessárias para aproveitá-la.
A exploração e a progressão sustentam um RPG de personalidade, enquanto o combate rígido, a orientação irregular e os menus pouco confortáveis transformam tarefas simples em esforço extra. YAR vale a viagem, mas cobra paciência demais para chegar aos seus melhores momentos.
Borea é mais interessante quando a história principal pode esperar
O enredo parte de uma corrupção que se espalha pela natureza e ameaça o equilíbrio da região. É um ponto de partida funcional, mas não é a promessa de salvar o mundo que torna Borea atraente. O que realmente aproxima o jogador desse lugar são seus pequenos problemas: ajudar moradores, lidar com criaturas que ameaçam o cotidiano e descobrir quais pessoas podem oferecer um serviço ou ensinar algo útil.
Essa escala menor funciona porque o personagem não chega como um herói pronto. Uma tarefa ligada a uma plantação ou à obtenção de remédios pode ocupar tanta atenção quanto a investigação da ameaça central. Em determinadas situações, a solução também não depende exclusivamente de lutar: os recursos disponíveis e a disposição para negociar podem alterar o caminho escolhido.
As facções ajudam a dar contexto às relações, ainda que os conflitos políticos e os personagens nem sempre tenham o desenvolvimento que a ambientação promete. O texto é mais eficiente ao apresentar uma comunidade que precisa continuar funcionando do que ao transformar sua ameaça principal num mistério irresistível. Algumas missões repetem o movimento de falar com alguém, buscar um item e retornar, sem acrescentar uma decisão relevante no meio.
É uma limitação importante, mas o resultado ainda tem personalidade. Borea convence mais pelas tarefas que surgem ao redor da jornada do que pelos grandes acontecimentos. Há uma satisfação particular em descobrir para que serve um morador ou por que determinada área é perigosa, em vez de enxergar cada encontro apenas como mais uma etapa da campanha.

O combate tem boas regras, mas nem sempre sabe executá-las
O sistema de batalha tenta impor disciplina. Golpes e ações defensivas exigem atenção à resistência, enquanto as técnicas mais fortes possuem suas próprias limitações. Atacar sem pensar é uma maneira rápida de ficar vulnerável. Contra criaturas que avançam agressivamente, administrar o fôlego pode ser mais importante do que acertar outro golpe antes de recuar.
Os caminhos de desenvolvimento dão opções para lidar com isso. O guerreiro favorece a proximidade, a defesa e as respostas com armas e escudos; o arqueiro pode trabalhar com alcance e diferentes flechas; o Volkhv abre espaço para a magia. Essas formas de combate não deveriam ser apenas três maneiras de causar dano. Elas alteram o risco de cada encontro e o tipo de preparação que faz sentido antes de sair de uma povoação.
É fácil perceber o potencial quando o jogo coloca inimigos aparentemente modestos no caminho. Lobos e outras criaturas das áreas iniciais são um lembrete de que equipamentos, resistência e posicionamento importam. O problema surge quando uma luta que deveria premiar leitura de movimentos passa a ser prejudicada pela rigidez das animações e por respostas pouco claras aos comandos.
No corpo a corpo, essa falta de precisão incomoda mais. Existe uma diferença enorme entre perder uma troca porque o adversário foi mais rápido e perder a confiança no momento em que a defesa ou o ataque será registrado. YAR quer que cada decisão tenha consequência, mas nem sempre oferece a sensação de controle necessária para tornar a derrota convincente.
Não faltam ideias para um combate mais envolvente. Falta acabamento para que ataque, defesa e troca de equipamento acompanhem a lógica que o próprio RPG estabelece. A dificuldade é aceitável; a sensação de atrito constante, não.

Crescer em YAR depende de conhecer pessoas, não apenas de subir de nível
A progressão é a parte que melhor sustenta o interesse a longo prazo. Ganhar experiência importa, mas a evolução não se resume a abrir uma tela e distribuir pontos automaticamente. Treinadores espalhados por Borea participam do aprendizado de habilidades, criando uma ligação mais concreta entre o personagem e o mundo. Encontrar alguém capaz de ensinar uma técnica passa a ser motivo para explorar.
Essa mesma lógica aparece nos ofícios. Ferraria, alquimia, culinária, encantamento e joalheria ampliam as possibilidades de preparação, enquanto atividades como pesca e jogos de cartas ajudam a dar ritmo aos intervalos entre combates. Os recursos coletados têm propósito: uma arma melhor, um item de cura ou uma solução que permite entrar numa região com mais segurança.
A escolha de especialização também não existe isolada do equipamento. Um personagem pensado para ataques à distância depende de uma preparação diferente daquela exigida por quem prefere escudo e espada. O sistema melhora quando faz o jogador pensar na próxima saída como um conjunto de decisões: o que levar, o que fabricar, qual habilidade desenvolver e quais riscos aceitar.
É aí que YAR supera suas limitações mais evidentes. A sensação de progresso não vem apenas de um número maior na ficha, mas de entender melhor o funcionamento de Borea. Esse conhecimento acumulado vale tanto quanto o equipamento conquistado. Por outro lado, a quantidade de materiais e operações também aumenta o tempo gasto em menus, justamente um dos pontos mais frágeis da adaptação para consoles.
Explorar sem marcadores é ótimo até o mundo deixar de dar pistas
A ausência de orientação automática é uma decisão corajosa, não um erro por definição. Ter de reconhecer uma estrada, lembrar a posição de uma aldeia ou interpretar uma indicação torna a exploração mais participativa. Um caminho encontrado por atenção própria oferece uma recompensa que nenhum marcador entrega.
Mas essa filosofia precisa de contrapartidas. Se o jogo não mostra com precisão onde está o personagem, o cenário, o diálogo e o diário devem ser especialmente bons em explicar para onde ele pode ir. Em Borea, essa comunicação oscila. Algumas descobertas parecem merecidas; outras dependem de circular até encontrar algo que o jogo poderia ter indicado com mais clareza.
A frustração não está em precisar pensar. Está em nem sempre saber qual informação falta. Procurar a passagem para uma área perigosa é um desafio de exploração. Voltar repetidamente ao mesmo povoado porque uma indicação ficou vaga demais já é um problema de comunicação. YAR poderia preservar toda a sua proposta sem medo de oferecer um registro de missões mais útil ou referências de localização mais consistentes.

No PS5, a interface atrapalha mais do que a falta de recursos gráficos
O maior problema específico da experiência no PS5 não é a ambição visual relativamente modesta. É a quantidade de ações básicas que parecem ter sido desenhadas para mouse e teclado. Em certos menus, um cursor controlado pelo analógico substitui a navegação direta entre opções. Abrir a mochila, organizar objetos e lidar com diferentes janelas passa a exigir mais movimentos do que deveria.
Isso pesa especialmente em um RPG que incentiva coleta e fabricação. Se preparar consumíveis, escolher equipamentos e cuidar dos materiais faz parte do ciclo principal, essas tarefas deveriam ser rápidas e confiáveis no DualSense. Quando o gerenciamento se torna cansativo, a vontade de experimentar possibilidades diminui. O jogo acaba criando resistência justamente onde deveria estimular a curiosidade.
A alternância entre combate e exploração também pede mais refinamento. Movimentação, corrida e troca de ferramentas nem sempre têm a naturalidade esperada no controle. Não é preciso simplificar os sistemas para consertar isso; basta que suas interações respeitem a plataforma. Complexidade de RPG é escolher entre soluções. Complexidade de interface é lutar com o menu antes de poder escolher.
No restante da apresentação, o acabamento é irregular. Há rigidez nas animações, pouca expressividade nos modelos e transições que não alcançam o nível de fluidez que as boas ideias mereciam. Esses problemas não tornam a aventura injogável, mas se acumulam ao longo de uma jornada baseada em repetidas interações com personagens, objetos e inimigos.
Uma identidade eslava que merece um jogo mais refinado
Visualmente, YAR: Forgotten Throne encontra força onde não precisa impressionar pela tecnologia. Povoações de madeira, trilhas cercadas por vegetação, cavernas e áreas sombrias sustentam uma fantasia ligada ao folclore eslavo. A ambientação evita depender apenas de castelos grandiosos e monstros genéricos para transmitir perigo.
O contraste entre a natureza aparentemente acolhedora e o que ameaça suas criaturas ajuda a dar unidade ao cenário. A trilha sonora trabalha melhor essa atmosfera do que a atuação facial dos personagens: acompanha a sensação de viagem e descoberta sem precisar transformar cada encontro num espetáculo. A apresentação tem charme, mesmo quando os modelos e as animações deixam clara a escala da produção.

YAR: Forgotten Throne vale a pena?
YAR: Forgotten Throne acerta ao conectar exploração, treinadores, profissões e desenvolvimento do personagem. Borea recompensa a curiosidade e tem uma atmosfera que torna suas tarefas menores tão importantes quanto o enredo principal.
A nota não é maior porque os problemas acompanham o jogador o tempo todo. O combate precisa de respostas mais consistentes; a exploração poderia comunicar melhor seus objetivos; e a interface no PS5 transforma o inventário e a preparação em atividades desnecessariamente trabalhosas. Nada disso apaga a personalidade da aventura, mas impede que suas melhores ideias fluam naturalmente.
Quem espera um RPG de ação veloz, com mapa detalhado e movimentação polida, provavelmente vai se irritar. Já quem aprecia aprender habilidades com moradores, planejar equipamento antes de sair e descobrir caminhos sem depender de setas encontrará motivos para insistir. YAR: Forgotten Throne recebe 7/10 no Overdrive porque suas qualidades são suficientes para sustentar uma boa aventura, mas exigem mais tolerância do que deveriam.



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