World of Warcraft está voltando a 2004, mas não para repetir 2004. Essa é a maneira mais simples de explicar World of Warcraft: Forever, anunciado pela Blizzard na BlizzCon 2026. O novo projeto pega a Azeroth do primeiro ano do MMORPG, mantém o nível máximo em 60 e, em vez de seguir novamente o caminho de The Burning Crusade, Wrath of the Lich King e das expansões seguintes, começa a construir histórias, regiões, masmorras e sistemas que nunca existiram naquela linha original.
A definição oficial ajuda a dimensionar o anúncio: a Blizzard trata Forever como sua terceira experiência de World of Warcraft, ao lado do WoW moderno e de WoW Classic. Não é uma expansão de Midnight, não substitui o Classic e tampouco foi apresentado como World of Warcraft 2. É um terceiro caminho para um jogo que, depois de mais de duas décadas, passou a existir em versões diferentes de si mesmo.
O Overdrive já detalhou o anúncio de World of Warcraft: Forever e tudo o que foi confirmado para o lançamento. Mas para entender por que a Blizzard decidiu voltar ao ponto de partida agora, é preciso olhar muito além da BlizzCon 2026. A história começa antes mesmo de World of Warcraft existir, passa pelo auge dos RTS, por onze expansões, pelo nascimento do Classic, por servidores Hardcore e pelo experimento da Temporada da Descoberta.
Forever é o resultado de tudo isso. E, em certo sentido, é também uma pergunta de design transformada em produto: o que teria acontecido se a Azeroth clássica pudesse continuar crescendo sem deixar de ser a Azeroth clássica?

O que é World of Warcraft: Forever?
World of Warcraft: Forever é uma nova versão oficial de WoW baseada na era Vanilla. O jogo retorna ao primeiro ano do MMORPG e ao limite de nível 60, mas abandona a ideia de simplesmente reproduzir o calendário histórico de atualizações.
Essa diferença é fundamental. Quando World of Warcraft Classic foi lançado em 2019, a proposta era recriar de forma fiel a experiência antiga. A própria Blizzard descreveu aquela edição como uma reconstrução do WoW de 2006, recuperando mecânicas de combate, árvores de talentos, modelos de personagens e a organização das áreas.
Forever parte de uma filosofia diferente: o passado vira fundação, não destino.
Na apresentação da BlizzCon, a Blizzard confirmou que o novo jogo terá três novas zonas, mais de mil missões inéditas, nove novas masmorras, dois novos raides e uma raça jogável chamada Skyborne. A equipe também pretende reformular áreas existentes e preencher espaços do mapa clássico que nunca receberam conteúdo equivalente ao potencial que pareciam ter em 2004.
| World of Warcraft: Forever | O que foi confirmado |
|---|---|
| Base | Azeroth do primeiro ano de World of Warcraft |
| Nível máximo | 60 no futuro previsível |
| Lançamento | 4 de novembro de 2026 |
| Beta | 17 de setembro de 2026 |
| Novas zonas | 3, além de áreas clássicas reformuladas |
| Novas missões | Mais de 1.000 |
| Novas masmorras | 9 |
| Novos raides | 2 |
| Nova raça | Skyborne |
| Voo | Não faz parte da proposta |
| Escalonamento de nível | Não |
| Hardcore | Confirmado |
| Suporte a controle | Confirmado |
A Blizzard resume o projeto como uma oportunidade de abrir novos caminhos e explorar cantos nunca vistos de Azeroth durante a era Vanilla.
Forever é o “WoW Classic+” que os jogadores pediam?
Na prática, sim — mas vale separar o apelido do nome do produto.
“Classic+” nunca foi o título oficial de uma versão de World of Warcraft. A expressão nasceu entre jogadores para descrever uma ideia: manter a estrutura, o ritmo e o mundo do WoW clássico, mas continuar desenvolvendo conteúdo novo para ele.
Em vez de relançar The Burning Crusade depois do Vanilla, por exemplo, um “Classic+” poderia abrir uma área que estava fechada em 2004, transformar uma história inacabada em uma cadeia de missões ou criar um novo raide mantendo a lógica de progressão antiga.
É exatamente o território que Forever ocupa. A diferença é que agora a ideia deixou de ser um desejo da comunidade e virou uma linha oficial de desenvolvimento da Blizzard.
O que há de novo na Azeroth de Forever?
A primeira leva de conteúdo já mostra que a Blizzard não está tratando Forever como um pequeno pacote de missões para veteranos. A intenção é alterar a jornada inteira do nível 1 ao 60.
Novas zonas e lugares que o Vanilla nunca explorou de verdade
Entre as áreas apresentadas estão Mount Hyjal, Zephras Isle e Riverglades. O painel aprofundado da BlizzCon também citou Shen’Dralas entre as regiões que terão papel nessa nova exploração do mundo clássico.
Isso conversa diretamente com uma das maiores forças da Azeroth original: o mapa sempre parecia maior do que o conteúdo disponível. Montanhas inalcançáveis, portões fechados, regiões apenas sugeridas pelo cenário e espaços com aparência de que um dia receberiam alguma coisa faziam parte da experiência.
Forever transforma essa sensação em estratégia de desenvolvimento. Em vez de construir outro continente para elevar o nível máximo, a Blizzard pode olhar para o mapa antigo e perguntar o que ainda caberia nele.
Nove novas masmorras e dois novos raides
A Blizzard confirmou nove masmorras e dois raides inéditos. Durante o painel, nomes como Krol’dok Stronghold, Halls of Thanes, Alcaz Island Prison, Blackmaw Hold, Shaper’s Terrace, Drowned City e até uma aventura relacionada a Dalaran foram apresentados.
Entre os raides citados estão Hyjal Summit e Barrow Deeps. A cobertura da apresentação também aponta para grupos de 10 a 20 jogadores, uma mudança importante em relação à imagem mais extrema dos grandes raides de 40 participantes associados ao Vanilla.
Há ainda o novo campo de batalha Darkspear Islands, ampliando o JxJ sem simplesmente reutilizar o calendário que levou o jogo original até The Burning Crusade.
Skyborne: uma raça que nunca existiu no WoW de 2004
A demonstração mais óbvia de que Forever não é uma restauração histórica está nos Skyborne, nova raça élfica criada especificamente para essa ramificação do jogo.

Os Skyborne poderão se alinhar à Horda ou à Aliança. A equipe também prepara novas combinações de raça e classe e ajustes em habilidades, talentos, raciais e itemização.
Isso permite que a Blizzard preserve a geografia, o ritmo e certas restrições estruturais do WoW antigo sem ficar presa a todas as decisões de balanceamento tomadas há mais de duas décadas.
Sem montaria voadora e sem level scaling
Dois “nãos” ajudam a entender Forever melhor do que uma lista de recursos: não haverá montarias voadoras como base da experiência e não haverá escalonamento de nível do mundo.
São escolhas deliberadas. No WoW clássico, uma montanha não era apenas decoração porque muitas vezes era necessário contorná-la. Uma zona de nível alto realmente representava perigo para um personagem iniciante. Chegar a determinado lugar exigia atravessar o espaço entre o ponto A e o ponto B.
Nas palavras apresentadas pela equipe durante o aprofundamento da BlizzCon, o objetivo é voltar a tratar o mundo como personagem principal e colocar a jornada antes do destino. A descrição detalhada do painel pode ser consultada no Massively Overpowered.
Forever também não vai fingir que 22 anos de evolução técnica não aconteceram
Voltar ao espírito do Vanilla não significa voltar a todas as limitações de 2004.
A Blizzard está atualizando iluminação, sombras, água e outros elementos do renderizador. O jogador poderá alternar entre modelos de personagens em estilo clássico e versões atualizadas em HD. O jogo terá suporte a controle e também receberá transmogrificação, com opções para quem prefere não enxergar as aparências alteradas.
Dois sistemas inéditos também ajudam a mostrar a intenção de criar uma versão duradoura. Camping permitirá montar estruturas e estações de profissão pelo mundo, com benefícios quando jogadores se reúnem. Já o Legacy System pretende recompensar quem repete a longa jornada de evolução com personagens alternativos.
Um modo Hardcore também está confirmado. Em outras palavras, a Blizzard quer preservar a lentidão e o peso da progressão clássica, mas não está prometendo congelar design, interface ou tecnologia em 2004.
Para entender Forever, é preciso voltar a antes de World of Warcraft
O nome World of Warcraft às vezes faz parecer que Azeroth nasceu como um MMORPG. Não nasceu.
Uma década antes de milhões de jogadores começarem a criar personagens em servidores online, a Blizzard lançou Warcraft: Orcs & Humans. O RTS de 1994 colocou humanos e orcs em lados opostos de uma guerra e estabeleceu o ponto de partida do universo.
A própria Blizzard celebrou em 2024 os 30 anos desde a estreia de Warcraft: Orcs & Humans. O que começou como uma disputa relativamente direta cresceu rapidamente.
Warcraft II fez Azeroth parecer um mundo maior
Warcraft II ampliou a escala política e militar da série. Elfos, trolls, anões e outras forças passaram a ocupar espaço em torno dos humanos e orcs, enquanto batalhas navais e novas regiões davam dimensão maior ao conflito.
Aliança e Horda deixavam de funcionar apenas como dois exércitos simples e começavam a ganhar o tipo de composição cultural que mais tarde seria essencial para o MMO.
Warcraft III construiu os personagens e conflitos que alimentariam WoW
Se os dois primeiros jogos criaram o palco, Warcraft III: Reign of Chaos e The Frozen Throne construíram boa parte da linguagem narrativa que o público associa à franquia até hoje.
Foi nesse período que histórias de Arthas Menethil, Thrall, Illidan Tempesfúria, Sylvana Correventos, da Legião Ardente e do Flagelo passaram a conduzir a trama de maneira muito mais pessoal. A queda de Lordaeron, a fundação de Orgrimmar e a ascensão do Lich Rei são alguns dos acontecimentos que formam a ponte direta para o MMORPG.
A Blizzard mantém uma retrospectiva oficial da história de Warcraft III justamente destacando como esses eventos estabeleceram as facções e ameaças que World of Warcraft herdaria.
Curiosamente, a BlizzCon 2026 reforçou novamente essa ligação ao lançar Forsaken Kingdom, nova campanha para Warcraft III: Reforged. Mais de duas décadas depois, a Blizzard está mexendo ao mesmo tempo nas raízes de Warcraft III e do primeiro World of Warcraft.
2004: World of Warcraft transforma o mapa em um lugar
Quando World of Warcraft chegou em novembro de 2004, a grande mudança não foi apenas trocar estratégia por RPG. Azeroth deixou de ser um mapa sobre o qual o jogador movimentava exércitos e virou um lugar que precisava ser atravessado.
Ventobravo não era mais apenas uma cidade de uma campanha. Orgrimmar era um destino. O jogador podia sair de uma área inicial, encontrar uma estrada, seguir até outra região, embarcar em um navio, descobrir uma masmorra e terminar a noite conversando com pessoas que talvez nunca tivesse encontrado fora daquele servidor.
O nível máximo era 60. Havia oito raças jogáveis e nove classes na versão original. Paladinos pertenciam à Aliança; xamãs, à Horda. Formar grupos exigia conversar com outros jogadores. Viagens eram longas. A morte cobrava deslocamento. Profissões, equipamentos, reputações e cadeias extensas de missões faziam parte da identidade do personagem.
Os grandes raides podiam reunir 40 jogadores. Não significava que todo aspecto do design fosse melhor — muita coisa era mais lenta, desbalanceada ou simplesmente menos amigável —, mas o atrito tinha um efeito colateral importante: ele obrigava o jogador a perceber o mundo e as outras pessoas nele.
É justamente essa relação entre distância, perigo, comunidade e tempo que Forever tenta recuperar sem simplesmente copiar cada limitação técnica da época.
As expansões transformaram World of Warcraft em outro tipo de MMO
O WoW de hoje não se afastou de 2004 por causa de uma única decisão. Foram mais de vinte anos de alterações acumuladas.
Cada expansão resolveu problemas, acrescentou sistemas e redefiniu aquilo que a Blizzard entendia como essencial em World of Warcraft. A consequência é que o WoW moderno e o Vanilla compartilham DNA, nomes e lugares, mas oferecem ritmos bastante diferentes.

| Expansão | Ano | O que mudou no caminho de WoW |
|---|---|---|
| The Burning Crusade | 2007 | Abriu Terralém, elevou o teto de nível, introduziu Draeneis e Elfos Sangrentos, Arena e montarias voadoras. Paladino e Xamã deixaram de ser exclusivos de uma facção. |
| Wrath of the Lich King | 2008 | Levou os jogadores a Nortúndria, colocou Arthas no centro do MMO, trouxe Cavaleiro da Morte e avançou na direção de ferramentas que facilitaram a formação de grupos. |
| Cataclysm | 2010 | Deathwing remodelou a própria Azeroth clássica. Zonas antigas foram refeitas, Worgens e Goblins chegaram e voar nos continentes originais mudou a relação com o mapa. |
| Mists of Pandaria | 2012 | Pandária, Pandarens e Monges ampliaram o universo; cenários e modos de desafio apontaram para novas formas de conteúdo em grupo. |
| Warlords of Draenor | 2014 | Uma Draenor alternativa colocou o jogo em outra linha temporal e as Guarnições aproximaram a progressão de uma base pessoal administrada pelo jogador. |
| Legion | 2016 | Caçadores de Demônios, armas-artefato e salões de classe deram identidade forte às especializações; as Masmorras Míticas+ criaram um dos pilares duradouros do endgame moderno. |
| Battle for Azeroth | 2018 | Reacendeu a guerra entre Horda e Aliança, expandiu Raças Aliadas e construiu progressão em torno do Coração de Azeroth. |
| Shadowlands | 2020 | Levou a história ao pós-vida, reduziu novamente os níveis dos personagens e apostou nos Pactos como sistema central de identidade e progressão. |
| Dragonflight | 2022 | Retornou o foco para Azeroth, introduziu Dracthyr/Conjurante, reformulou árvores de talentos e profissões e transformou a movimentação aérea com a dragonaria. |
| The War Within | 2024 | Abriu a Saga da Alma do Mundo, adicionou Imersões, Bandos de Guerra, Talentos Heroicos e os Terranos enquanto levou a aventura para Khaz Algar. |
| Midnight | 2026 | É o segundo capítulo da Saga da Alma do Mundo, trouxe a aguardada Moradia e continua o confronto com Xal’atath enquanto o WoW moderno segue avançando. |
A cronologia completa das expansões pode ser conferida na Warcraft Wiki. O ponto mais importante aqui não é apenas decorar datas, mas perceber o movimento: expansão após expansão, World of Warcraft ficou maior, mais rápido, mais conveniente e mais orientado a sistemas de endgame.
Isso não torna o jogo moderno “menos WoW”. Recursos como Masmorras Míticas+, Bandos de Guerra, Imersões, matchmaking, coleções e melhorias de interface resolvem problemas reais de um MMO com mais de vinte anos. O efeito colateral é que o produto se tornou suficientemente diferente para que uma parte da comunidade passasse a sentir falta não apenas das áreas antigas, mas da forma antiga de existir dentro delas.
Cataclysm tornou impossível simplesmente voltar para casa
Cataclysm tem um papel especial nessa história porque não adicionou apenas novos lugares. A expansão de 2010 refez grande parte dos Reinos do Leste e Kalimdor.
Para um jogador que sentia nostalgia de uma missão antiga, de uma estrada específica ou até da aparência de uma zona, não bastava criar outro personagem no WoW moderno. A versão daquele mundo havia literalmente deixado de existir no cliente corrente.
A Blizzard passou anos permitindo revisitar conteúdos antigos de várias maneiras, mas havia uma diferença entre visitar o passado e viver permanentemente nele.
Esse desejo acabou criando as condições para a decisão que mudaria a estrutura de World of Warcraft.
2019: WoW Classic prova que o passado também pode ser um produto vivo
World of Warcraft Classic entrou no ar em 26 de agosto de 2019. A proposta oficial era recuperar a experiência do jogo antigo, tomando como referência o estado do WoW de 2006.
O resultado fez algo mais importante do que simplesmente vender nostalgia: mostrou que versões diferentes de World of Warcraft podiam coexistir.
De repente, “World of Warcraft” já não precisava significar um único ponto da linha do tempo. O jogador podia continuar acompanhando o MMORPG moderno ou abrir outra instalação e jogar uma experiência baseada no passado.
Ao longo dos anos seguintes, a própria área Classic virou um ecossistema. Houve progressões por expansões históricas, reinos de Era, servidores Hardcore, temporadas experimentais e novas edições de aniversário.
A página oficial de World of Warcraft Classic hoje apresenta múltiplas formas de viver essa história, deixando claro o quanto a ideia inicial cresceu.
Hardcore lembrou que a jornada podia voltar a ser o conteúdo
Em servidores Hardcore, morrer encerra a trajetória daquele personagem. Uma tarefa banal do WoW tradicional pode, portanto, virar uma decisão importante.
Essa mudança aparentemente simples reforçou uma característica que seria central para Forever: o caminho até o nível máximo pode ser tão importante quanto aquilo que existe depois dele.
Se cada caverna, elite, viagem e grupo improvisado importa, o mapa deixa de ser um corredor para o endgame e volta a ser o jogo propriamente dito.
Season of Discovery foi o laboratório que tornou Forever possível
Se Classic demonstrou que havia demanda pelo passado, a Temporada da Descoberta testou até onde a Blizzard poderia alterá-lo.
A temporada colocou runas e habilidades escondidas pelo mundo, permitiu papéis improváveis — como Mago curador e Bruxo tanque —, transformou conteúdos conhecidos em novas experiências de grupo e dividiu a progressão em etapas.
O resultado não era mais uma simples restauração histórica. Era uma experiência que perguntava: quanto podemos mudar no Classic antes de ele deixar de parecer Classic?
Essa conexão agora é explícita. Durante o painel de Forever, Ian Hazzikostas explicou que já havia pessoas dentro da equipe imaginando uma nova versão desde 2020 e que Season of Discovery serviu como experimento para empurrar os limites. Segundo a apresentação, em meados de 2024 a Blizzard decidiu transformar a ideia em um projeto de verdade.
Os próprios materiais oficiais da Temporada da Descoberta mostram como o estúdio usou runas, eventos inéditos e versões reimaginadas de conteúdos antigos para experimentar com a fórmula clássica.
Forever é o passo seguinte: em vez de uma temporada com prazo e regras experimentais, uma casa permanente construída para continuar crescendo.
Modern, Classic e Forever: agora existem três World of Warcraft
A frase “terceira experiência de World of Warcraft” usada pela Blizzard é importante porque organiza o futuro da franquia.
| WoW moderno | WoW Classic | WoW Forever | |
|---|---|---|---|
| Objetivo | Continuar a história principal e os sistemas modernos | Reviver e preservar eras históricas de WoW | Fazer a Azeroth Vanilla crescer em uma direção inédita |
| Base | Mais de 20 anos de expansões acumuladas | Versões antigas e ramificações sazonais | Primeiro ano de WoW |
| Conteúdo novo | Expansões, patches, temporadas e sistemas modernos | Depende da versão; em geral recria conteúdo histórico ou experiências sazonais | Novas zonas, missões, masmorras, raides, raça e sistemas criados para a linha Vanilla |
| Nível | Avança conforme a linha moderna | Varia de acordo com a edição | 60 no futuro previsível |
| Filosofia de mundo | Mobilidade e conveniência modernas | Depende da era reproduzida | Sem voo e sem level scaling, com foco deliberado em jornada e comunidade |
Essa separação resolve um problema que a Blizzard enfrentou durante anos: um único WoW não consegue ser simultaneamente o MMO de 2004 e o MMO de 2026.
Ao invés de tentar satisfazer necessidades opostas dentro do mesmo produto, a companhia agora mantém linhas diferentes. Quem quer acompanhar a narrativa atual continua no Modern. Quem quer revisitar etapas históricas tem Classic. E quem gosta da estrutura Vanilla, mas não quer repetir para sempre o mesmo conteúdo, passa a ter Forever.
Por que manter o nível 60 é uma decisão tão importante?
O limite de nível é uma das peças que fazem Forever deixar de parecer uma sequência normal de expansões.
Segundo as informações apresentadas à imprensa, o teto permanecerá em 60 “no futuro previsível”. Isso permite que a Blizzard expanda o jogo lateralmente: uma nova zona pode existir para personagens de nível 20; uma cadeia inédita pode preencher um buraco na progressão aos 40; outro raide pode oferecer uma rota alternativa para personagens no topo.
Não é necessário que cada grande atualização invalide automaticamente a aventura anterior apenas porque a barra de experiência ganhou mais dez níveis.
O modelo lembra, em conceito, a maneira como Old School RuneScape transformou uma versão antiga em uma plataforma capaz de receber conteúdo novo durante anos. O PC Gamer também fez essa comparação ao analisar a revelação.
O mundo volta a ser o protagonista
Talvez a decisão mais interessante de Forever não esteja em um dungeon ou em uma nova raça, mas na maneira como a Blizzard descreve sua filosofia.
O WoW moderno passou anos aperfeiçoando caminhos para levar o jogador rapidamente ao que ele deseja fazer. Filas, teletransportes, mapas informativos, montarias extremamente rápidas, voo, progressão compartilhada pela conta e sistemas de busca reduzem etapas entre intenção e atividade.
Em Forever, parte dessas etapas volta a ter valor deliberadamente.
Sem voo como solução universal e sem inimigos automaticamente adaptados ao seu nível, o lugar onde um personagem está importa novamente. Uma estrada perigosa é parte da aventura. Um jogador de nível baixo encontra uma fronteira real ao entrar numa região mais avançada. Uma masmorra não é apenas uma opção em uma interface: ela existe em algum ponto do mundo.
Isso explica por que a Blizzard insiste tanto na ideia de que a jornada vem antes do destino.
Mas Forever não quer ser um museu
É aqui que mora a parte mais delicada do projeto.
Se a Blizzard mudar pouco, Forever corre o risco de ser apenas outra edição de Classic. Se mudar demais, pode perder justamente o público que passou anos pedindo um “Classic+”.
Transmogrificação é um bom exemplo. O sistema é extremamente popular no WoW moderno, mas também altera a leitura visual do equipamento: no Vanilla, olhar para a armadura de outro personagem dizia muito sobre o que ele havia conquistado. A solução anunciada — permitir que a visualização de transmogs seja opcional — tenta atender às duas filosofias.
O mesmo acontece com modelos HD, suporte a controles e melhorias gráficas. Eles modernizam a experiência sem necessariamente mudar o tamanho das zonas, a velocidade da progressão ou a lógica de exploração.
O desafio não é tecnológico. É decidir quais inconveniências eram defeitos de 2004 e quais eram parte daquilo que fazia 2004 funcionar.
O maior risco de Forever é o próprio sucesso de World of Warcraft
A Blizzard agora precisa sustentar três grandes formas de WoW ao mesmo tempo.
O Modern exige expansões, temporadas e raides. Classic possui suas próprias comunidades, versões e calendários. Forever chega prometendo conteúdo original durante anos.
Isso pode fragmentar jogadores, equipes e atenção. Também cria uma pergunta complicada para progressão: se o nível continua 60, como adicionar equipamentos desejáveis durante anos sem transformar os primeiros raides em conteúdo descartável ou criar uma escalada de poder equivalente a novos níveis com outro nome?
Há ainda o equilíbrio social. Novas ferramentas podem facilitar demais a experiência que Forever tenta preservar; pouca qualidade de vida pode fazer sistemas antigos parecerem apenas trabalhosos para públicos de 2026.
É justamente por isso que o projeto é mais interessante do que uma remasterização. Forever não precisa apenas recriar World of Warcraft. Ele precisa imaginar como um MMO de 2004 teria evoluído se pudesse aprender com 22 anos de história sem se transformar no WoW moderno.
Enquanto Forever volta a 2004, o World of Warcraft moderno continua avançando
A existência do novo jogo não interrompe a linha atual.
The War Within, lançado em 2024, abriu a Saga da Alma do Mundo, planejada desde o anúncio como uma sequência de três expansões. O capítulo introduziu Khaz Algar, Imersões, Bandos de Guerra, Talentos Heroicos e os Terranos. A Blizzard explica essa estrutura na apresentação oficial de The War Within.

Midnight chegou em 2 de março de 2026 e representa o segundo capítulo. A expansão colocou Xal’atath e as forças do Caos no centro da ameaça e trouxe, entre outros recursos, a tão aguardada Moradia. A data e os recursos de lançamento foram detalhados pela própria Blizzard.
Na BlizzCon 2026, o estúdio afirmou que o WoW moderno está no ponto intermediário da saga. A atualização Eclipse (12.2) avançará o plano de Xal’atath, enquanto The Last Titan encerrará a trilogia e deve funcionar como culminação de mais de duas décadas de histórias de Warcraft. Novas informações sobre a expansão final são esperadas para o início de 2027.
Portanto, Forever não representa uma admissão de que o WoW atual acabou. É o oposto: a Blizzard concluiu que a franquia é grande o suficiente para seguir em mais de uma direção ao mesmo tempo.
Warcraft virou uma franquia com passado e futuro acontecendo ao mesmo tempo
A BlizzCon 2026 tornou essa estratégia especialmente visível.
Enquanto World of Warcraft: Forever volta ao começo, The Last Titan prepara o encerramento da Saga da Alma do Mundo. Warcraft III: Reforged recebeu uma nova campanha. Ao mesmo tempo, outras grandes propriedades da Blizzard também avançaram: o Overdrive cobriu o novo StarCraft de mundo aberto previsto para 2030 e o anúncio de Diablo V para 2029.
Warcraft, Diablo e StarCraft hoje fazem parte do portfólio da Microsoft após a aquisição da Activision Blizzard; o Overdrive reúne as principais franquias que passaram a integrar o ecossistema Xbox após a compra.
A diferença no caso de Warcraft é que o passado deixou de ser apenas catálogo. Ele virou uma frente ativa de desenvolvimento.
Quando World of Warcraft: Forever será lançado?
World of Warcraft: Forever será lançado em 4 de novembro de 2026. Antes disso, o beta começa em 17 de setembro, apenas cinco dias depois da revelação na BlizzCon.
É um intervalo surpreendentemente curto entre anúncio e teste público para um projeto dessa escala. Segundo a Blizzard, Forever estreia com:
- mais de 1.000 missões novas;
- três novas zonas;
- áreas clássicas reformuladas;
- nove novas masmorras;
- dois novos raides;
- a raça Skyborne;
- novas combinações de raça e classe;
- novo campo de batalha;
- sistemas como Camping e Legacy;
- opção entre modelos visuais clássicos e atualizados;
- transmogrificação com opções de visualização;
- suporte a controle;
- modo Hardcore.
Então, afinal, por que World of Warcraft: Forever importa tanto?
Porque a Blizzard passou vinte anos tratando o avanço como uma sequência: uma expansão vinha depois da outra, aumentava o mundo, alterava os sistemas e levava todos para a próxima fase.
Forever quebra essa lógica.
Agora 2004 deixa de ser apenas o começo de uma estrada cujo final já conhecemos. Ele se torna uma bifurcação.
The Burning Crusade, Wrath of the Lich King, Cataclysm, Legion, Dragonflight, The War Within e Midnight continuam fazendo parte da história que transformou World of Warcraft no jogo atual. Classic continua permitindo revisitar diferentes etapas dessa trajetória.
Mas Forever pergunta o que existe ao lado dela.
Que cidade poderia ter sido aberta? Que região poderia ter recebido uma história? Que classe poderia ter evoluído de outra maneira? Que masmorra caberia atrás de uma porta que permaneceu fechada por duas décadas?
O nome, nesse sentido, é mais do que marketing. A promessa é que a Azeroth de Vanilla deixe de ser uma fotografia preservada e volte a ser um lugar com futuro.
Depois de 22 anos, talvez essa seja a mudança mais estranha de todas em World of Warcraft: para descobrir para onde o jogo pode ir, a Blizzard decidiu voltar ao momento em que ainda parecia que ele podia ir para qualquer lugar.
Para acompanhar mais notícias, especiais, lançamentos e guias, visite a seção de Games do Overdrive.
Fontes
- Blizzard Entertainment — Everything Announced at BlizzCon 2026 Opening Ceremony
- Massively Overpowered — World of Warcraft Forever deep dive
- PC Gamer — World of Warcraft: Forever e a proposta Classic+
- Game Informer — zonas, missões, masmorras e sistemas de Forever
- Blizzard Entertainment — 30 anos de Warcraft
- Blizzard Entertainment — lançamento de World of Warcraft Classic
- Blizzard Entertainment — Season of Discovery
- Blizzard Entertainment — anúncio da Saga da Alma do Mundo em The War Within
- Blizzard Entertainment — lançamento de Midnight
- Warcraft Wiki — cronologia das expansões de World of Warcraft
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