GTA III, Spider-Man e Metal Gear: os games que tiveram de mudar após o 11 de Setembro

GTA III atrasou, Metal Gear Solid 2 passou por centenas de revisões, Spider-Man perdeu as Torres Gêmeas e um jogo da Sega nunca chegou oficialmente às lojas

Especial Cena de Marvel’s Spider Man
GTA III atrasou, Metal Gear Solid 2 passou por centenas de revisões, Spider-Man perdeu as Torres Gêmeas e um jogo da Sega nunca chegou oficialmente às lojas.
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11 de setembro de 2001 é uma daquelas raras datas em que é possível falar sobre versões diferentes de um mesmo videogame sem estar se referindo a um patch, remaster ou atualização. Existe o Grand Theft Auto III que a Rockstar estava terminando antes daquela terça-feira e o que chegou às lojas algumas semanas depois. Existe o final de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty imaginado por Hideo Kojima e aquele que milhões de jogadores efetivamente viram. Existe até um jogo de Dreamcast que estava perto do lançamento e que, oficialmente, nunca seria vendido.

Nenhum deles era sobre o 11 de Setembro. Mesmo assim, todos acabaram carregando as consequências dos ataques de alguma maneira. Em alguns casos, elas estão em uma textura, na pintura de uma viatura ou em uma sequência encurtada. Em outros, estão justamente naquilo que desapareceu.

Nesta sexta-feira (11), quando os Estados Unidos marcam 25 anos dos atentados de 2001, o 9/11 Memorial & Museum realiza em Nova York a cerimônia oficial de homenagem. Para os videogames, olhar novamente para aquele período também ajuda a entender uma indústria que, no início dos anos 2000, começava a reproduzir cidades reais e fictícias com uma escala que até poucos anos antes parecia impossível.

Quanto mais os mundos virtuais se pareciam com o nosso, mais difícil se tornava fingir que um não poderia afetar o outro.

Arte de Grand Theft Auto III, lançado pela Rockstar em outubro de 2001
GTA III chegou às lojas pouco mais de um mês depois dos atentados e recebeu mudanças durante as últimas semanas de produção — Imagem: Rockstar Games/Divulgação

A Liberty City que chegou às lojas não era exatamente a mesma

Grand Theft Auto III já estaria em uma posição delicada mesmo se fosse um jogo comum. Não era. A Rockstar estava prestes a lançar uma produção sobre crime, violência e caos urbano dentro de Liberty City, uma metrópole fictícia cuja inspiração em Nova York nunca foi particularmente difícil de perceber.

O jogo chegou oficialmente em 22 de outubro de 2001, data que a própria Rockstar registra em seu material histórico sobre GTA III. Antes disso, a equipe passou pelas últimas semanas de desenvolvimento revendo elementos que haviam adquirido um significado completamente diferente.

Dan Houser explicou anos depois que os carros de polícia tiveram suas cores alteradas para não se parecerem tanto com as viaturas do NYPD. A trajetória de um avião foi modificada para que a aeronave não parecesse voar em direção a um arranha-céu ou passando por trás dele. Uma missão que mencionava terroristas foi retirada, enquanto algumas falas de pedestres e do talk radio também desapareceram. A capa norte-americana mudou. O conteúdo, porém, não foi reconstruído do zero.

Esse detalhe importa porque a história de GTA III depois ganhou uma camada de mitologia. Durante anos circularam teorias de que o 11 de Setembro teria provocado cortes enormes, incluindo personagens e missões inteiras. A explicação de Houser foi muito menos espetacular: as mudanças existiram, mas foram pontuais. A própria reportagem que recuperou suas declarações destaca que a dimensão das alterações havia sido exagerada com o passar do tempo.

A Rockstar não precisava apagar Nova York de Liberty City. Precisava ajustar os elementos que fariam aquela caricatura da cidade parecer estranhamente insensível quando vista algumas semanas depois. O resultado continua jogável 25 anos mais tarde sem que a maioria das pessoas perceba a intervenção. Um carro de polícia parece apenas um carro de polícia. Um avião faz determinada rota porque aquela é a rota programada. O jogador não tem como enxergar a alternativa que existia antes.

Dentro da história de GTA, o momento ainda coincide com uma transformação muito maior. GTA III levou a série para um mundo tridimensional em terceira pessoa e estabeleceu boa parte da linguagem que a Rockstar seguiria refinando nas décadas seguintes. O Overdrive percorreu esse caminho no especial com todos os jogos de GTA em ordem e a história completa da franquia.

E, para quem quiser voltar àquela Liberty City, também mostramos como GTA III pode ser executado atualmente pelo navegador.

Kojima chegou a imaginar que Metal Gear Solid 2 não poderia ser lançado

O problema de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty era mais difícil de resolver porque não estava escondido em um detalhe periférico. Estava no clímax.

O jogo de Hideo Kojima terminava em Nova York. A enorme Arsenal Gear avançava sobre Manhattan e a versão concebida durante o desenvolvimento mostraria parte da destruição causada pela fortaleza antes de Raiden enfrentar Solidus Snake. Depois de 11 de setembro, a sequência deixou de ser apenas uma cena de ação exagerada.

Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty em imagem oficial divulgada pela Konami
Metal Gear Solid 2 estava praticamente terminado quando a realidade obrigou a Konami a rever partes da campanha — Imagem: Konami/Divulgação

Kojima relatou posteriormente que, depois de consultar advogados, a equipe identificou cerca de 300 pontos que precisavam ser revistos. A situação foi séria o bastante para que ele se questionasse se o jogo conseguiria chegar às lojas naquele contexto. O diretor precisou apresentar o conteúdo para executivos da Konami enquanto a produção entrava em modo de crise.

Uma das consequências pode ser percebida no jogo final. Arsenal Gear se aproxima da cidade, mas parte do espetáculo de destruição que deveria conectar a chegada da fortaleza ao confronto em Federal Hall não está mais ali. A narrativa continua, só que existe uma espécie de cicatriz de edição entre os momentos. É o tipo de ausência que passa despercebida até alguém contar o que existia antes.

O mais impressionante é o calendário. O extenso relato The Final Hours of Metal Gear Solid 2, publicado pelo GameSpot, registra que a equipe entregou sua primeira candidata à versão final em 14 de setembro de 2001. Três dias depois dos atentados.

O produtor Yosuke Matsuhana confirmou que mudanças foram feitas em função dos acontecimentos em Nova York e afirmou que a equipe não usou a falta de tempo como justificativa para manter algo que acreditava precisar ser alterado.

A urgência torna o episódio ainda mais estranho quando lembramos do jogo em questão. Sons of Liberty fala sobre informação, contexto, terrorismo, manipulação, controle narrativo e a forma como fatos podem adquirir significados diferentes dependendo de quem os organiza. A realidade acabou impondo exatamente esse problema ao próprio jogo.

O Overdrive tem um guia completo da ordem cronológica de Metal Gear e por onde começar a saga. A série também voltou ao centro das atenções em 2026 com o relançamento de Metal Gear Solid 4 fora do PS3.

Spider-Man tinha Nova York como cenário — e isso virou um problema

Spider-Man 2: Enter Electro, do primeiro PlayStation, oferecia um problema bem mais literal. O Homem-Aranha pertence a Nova York. Tirar a cidade do jogo não era uma solução possível, e uma sequência específica colocava o personagem no topo de um arranha-céu que poderia ser confundido com o World Trade Center.

Em 17 de setembro de 2001, a Activision anunciou publicamente que adiaria o lançamento. O motivo não ficou sujeito a interpretação posterior: em declaração registrada pelo GameSpot naquele mesmo período, a empresa disse que removeria a cena por cautela e respeito às vítimas.

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Os jogos do Homem-Aranha já usavam os arranha-céus de Nova York como parte essencial da ação muito antes da série da Insomniac — Imagem: Divulgação/Reprodução

Registros preservados da versão do jogo indicam que o estágio final acabou sendo alterado para mostrar estruturas mais genéricas. Nomes de fases que poderiam ter uma leitura desconfortável naquele momento também foram modificados. Crash Flight!, por exemplo, virou Wind Tunnel; Top of the World se tornou The Best Laid Plans.

A situação expõe uma diferença importante entre videogames e mídias puramente audiovisuais. Não bastava avaliar o que aparecia em uma cena. Era preciso considerar aquilo que o jogador podia fazer dentro dela.

Uma cidade não era mais somente um plano de fundo. Prédios podiam ser escalados, atravessados e usados durante batalhas. Aviões podiam ser controlados. O jogador podia deliberadamente tentar ações que nenhum diretor havia colocado em um roteiro.

Essa característica voltaria de forma ainda mais evidente em outro jogo daquela mesma janela. Para revisitar a história do herói nos consoles, o Overdrive reuniu os melhores jogos do Homem-Aranha anteriores à fase da Insomniac.

Propeller Arena estava perto de sair, mas sua própria mecânica virou o problema

Propeller Arena: Aviation Battle Championship deveria ser mais um daqueles jogos que definiam a personalidade do Dreamcast: rápido, exagerado, colorido e imediatamente compreensível. Desenvolvido pela AM2, colocava pequenos aviões em arenas nas quais o objetivo era derrubar os rivais em combates arcade. A Sega não precisava procurar muito para descobrir o problema depois dos ataques.

A própria companhia explicou isso em uma declaração de setembro de 2001. Embora Propeller Arena não tivesse qualquer relação narrativa com terrorismo, a empresa reconheceu que alguém poderia deliberadamente pilotar uma aeronave de maneira capaz de produzir imagens semelhantes às que estavam dominando os telejornais. A embalagem, que mostrava aviões próximos a edifícios altos, também seria refeita.

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Propeller Arena estava em estágio avançado, mas a Sega concluiu que o próprio ato de pilotar entre estruturas urbanas havia adquirido outro significado — Imagem: Sega/Reprodução Redream

O anúncio inicial falava em adiamento por tempo indeterminado. Mais tarde, o jogo acabaria cancelado e nunca receberia lançamento comercial oficial para o Dreamcast. É provavelmente o exemplo mais claro de todos porque não havia uma solução simples. A Rockstar podia alterar uma viatura. A Activision podia retirar uma cena. A Konami podia editar uma sequência. Em Propeller Arena, a situação alcançava a própria ação oferecida ao jogador.

Pilotar aviões rapidamente entre estruturas era parte do jogo. Em 10 de setembro de 2001, aquilo era apenas uma fantasia arcade. Alguns dias depois, a Sega concluiu que as mesmas imagens poderiam causar sofrimento real. Não era possível resolver essa mudança de contexto trocando uma textura ou cortando alguns segundos de vídeo.

O comunicado original da companhia, preservado pelo GameSpot, continua sendo uma das melhores cápsulas do tempo daquele momento da indústria.

Flight Simulator enfrentou o problema oposto: ele precisava imitar o mundo real

Se Liberty City era uma versão fictícia de Nova York, Microsoft Flight Simulator 2002 tinha uma obrigação completamente diferente. O objetivo de um simulador é justamente representar cidades, aeroportos, aeronaves e paisagens reconhecíveis.

Na versão que estava sendo preparada para lançamento, as Torres Gêmeas ainda faziam parte do horizonte de Manhattan. A Microsoft decidiu removê-las.

A empresa informou na época que o World Trade Center seria substituído por uma área aberta na representação de Nova York. Também preparou uma atualização para versões anteriores do simulador que retiraria uma parte da introdução em vídeo relacionada a uma aeronave colidindo com um arranha-céu.

Há uma nuance importante aqui: a Microsoft afirmou posteriormente que o atraso do lançamento não ocorreu porque as alterações técnicas exigiram mais tempo. A decisão de postergar a chegada às lojas foi apresentada como uma medida de sensibilidade diante do momento.

Flight Simulator 2002 acabaria lançado em outubro. A situação produz uma pergunta estranha sobre preservação. Um simulador tenta mostrar o mundo como ele é; naquele mês, porém, o mundo havia mudado mais rapidamente do que o software. Manter as torres significava representar uma paisagem que já não existia. Retirá-las significava editar digitalmente uma cidade que a equipe havia passado meses tentando reproduzir.

Syphon Filter 3 prova que nem sempre foi necessário mudar o jogo

Nem toda reação ao 11 de Setembro chegou ao código. Syphon Filter 3 estava previsto para 25 de setembro de 2001 no primeiro PlayStation e acabou adiado pela Sony por causa de sua embalagem e campanha de divulgação.

Ami Blaire, então diretora de marketing de produto da Sony Computer Entertainment America, explicou que a premissa visual da embalagem e a direção da publicidade poderiam ser sensíveis demais naquele momento. A companhia decidiu modificar a campanha antes de colocar o jogo no mercado.

Syphon Filter 3, jogo de ação lançado originalmente para o PlayStation
Syphon Filter 3 foi adiado enquanto a Sony revisava a maneira como o jogo seria apresentado ao público — Imagem: Sony Interactive Entertainment/Divulgação

A diferença para os outros casos é importante. O problema não estava necessariamente na campanha que o jogador encontraria ao colocar o disco no console. Estava na primeira imagem que ele veria na prateleira e na maneira como aquele jogo de espionagem, armas e ameaças biológicas seria anunciado semanas depois de uma tragédia nacional.

O jogo finalmente chegou em novembro de 2001. Hoje, está novamente disponível em plataformas modernas pela própria PlayStation, e nada em uma partida comum entrega imediatamente a crise enfrentada antes do lançamento.

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