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Zach Cregger revela por que Resident Evil não está cheio de referências aos jogos

Diretor diz que preferiu reproduzir ritmo, progressão, tensão e linguagem visual dos games sem interromper o filme para exibir referências que só fãs entenderiam

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Zach Cregger não quis transformar o novo Resident Evil em uma sequência de referências feitas apenas para os fãs reconhecerem. O diretor explicou que sua prioridade foi reproduzir a sensação de jogar a franquia: escassez de munição, progressão das armas, ambientes que mudam constantemente, tensão e uma linguagem de câmera inspirada diretamente nos games.

Em entrevista à IGN, Cregger afirmou que várias referências estão no filme, mas muitas foram pensadas para passar despercebidas por quem nunca jogou Resident Evil. A ideia é simples: um objeto ou situação precisa funcionar primeiro dentro da narrativa, sem obrigar o longa a parar para explicar sua conexão com os jogos.

Austin Abrams como Bryan no novo filme Resident Evil dirigido por Zach Cregger
Bryan, vivido por Austin Abrams, protagoniza uma história inédita dentro do universo de Resident Evil — Imagem: Reprodução/Sony Pictures Brasil

Por que Resident Evil não está cheio de referências aos jogos?

Segundo Cregger, o filme foi construído para funcionar mesmo para quem nunca encostou em um Resident Evil. Em vez de interromper o ritmo para apresentar referências que só jogadores entenderiam, o diretor optou por integrar essas ideias naturalmente aos acontecimentos.

Em conversa sobre a adaptação, ele explicou que muitas referências simplesmente “passarão por cima” de quem não conhece os games. Esse espectador não precisa identificá-las para acompanhar a história, porque elas não ocupam tempo adicional nem dependem de explicações.

Essa abordagem ajuda a separar referência visual de estrutura inspirada nos jogos. O filme tem máquinas de escrever, itens de cura, munição, cadeados, chaves e outros elementos conhecidos, mas Cregger demonstra mais interesse em reproduzir a lógica por trás de Resident Evil do que em transformar cada cena em um easter egg.

O Overdrive já explicou quais jogos inspiraram o novo Resident Evil e como RE2, RE4 e RE7 aparecem na construção do longa.

O diretor preferiu adaptar a sensação de jogar Resident Evil

A principal referência está no ritmo.

Cregger contou que buscou reproduzir a progressão típica dos jogos, em que o personagem começa vulnerável e amplia gradualmente suas possibilidades de sobrevivência. Bryan inicia sua jornada com poucos recursos e encontra armas mais poderosas conforme avança.

A evolução segue uma lógica familiar para jogadores: pistola, espingarda e, posteriormente, armamentos capazes de lidar com ameaças maiores.

O diretor também quis que os cenários mudassem com frequência. Em Resident Evil, avançar geralmente significa abandonar uma área conhecida e entrar em outro ambiente cuja estrutura, inimigos e perigos ainda são desconhecidos.

Essa sensação foi levada para a estrutura do filme. Bryan atravessa diferentes locais durante uma única noite, enquanto as ameaças aumentam progressivamente.

Bryan enfrenta perigos em Raccoon City no filme Resident Evil de 2026
O filme utiliza progressão entre ambientes e ameaças como parte de sua ligação com os jogos — Imagem: Reprodução/Sony Pictures Brasil

Máquina de escrever, munição e itens de cura continuam no filme

A decisão de evitar fan service excessivo não significa que Resident Evil tenha abandonado suas referências mais reconhecíveis.

Os trailers e materiais já exibidos mostram Bryan procurando munição dentro de móveis, atravessando portas e áreas bloqueadas e encontrando uma máquina de escrever, objeto historicamente associado aos pontos de salvamento dos jogos clássicos.

Cregger também confirmou a presença de itens que remetem aos sprays de cura, ervas verdes e outros recursos utilizados pela franquia.

O ponto é que eles aparecem integrados ao cenário. Quem conhece os jogos identifica imediatamente a referência. Para quem não conhece, são apenas ferramentas coerentes com a tentativa de sobrevivência de Bryan.

É uma diferença importante em relação a referências construídas apenas para provocar reconhecimento. Na visão de Cregger, a homenagem precisa fazer parte da ação.

A progressão das armas também veio diretamente dos games

Um dos exemplos usados pelo próprio diretor para explicar essa filosofia é a evolução do arsenal.

Os jogos de Resident Evil frequentemente começam limitando o jogador a armas fracas, pouca munição e recursos escassos. Conforme a campanha avança, equipamentos mais poderosos são encontrados.

Cregger reproduziu essa lógica no cinema. Bryan começa com uma arma mais simples, progride para uma espingarda e chega a armamentos maiores conforme a situação sai de controle.

Para jogadores, essa escalada deve ser imediatamente reconhecível. Para o restante da plateia, funciona simplesmente como uma evolução natural da ação.

Essa ideia aparece também nas primeiras críticas do longa. O Overdrive mostrou que Resident Evil abriu com forte aprovação da crítica, com avaliações destacando justamente a maneira como conceitos de gameplay foram transformados em cenas de terror.

Filme usa primeira pessoa e linguagem visual dos jogos

A influência não se limita aos objetos ou ao arsenal. Cregger também utilizou a linguagem visual dos videogames.

Em determinados momentos, a câmera assume uma perspectiva próxima da primeira pessoa. Em outros, acompanha Bryan por trás, criando enquadramentos que remetem à câmera utilizada em diferentes fases da franquia.

O diretor afirmou que queria preservar a sensação de imersão que sente ao jogar Resident Evil. Para isso, a equipe trabalhou a movimentação da câmera em sintonia com Austin Abrams, aproximando a experiência do espectador daquela vivida por alguém controlando um personagem.

Essa inspiração também aparece no contraste entre os jogos atuais. Resident Evil Requiem, analisado pelo Overdrive com nota 9,5, alterna primeira e terceira pessoa para criar sensações diferentes de vulnerabilidade e combate.

Nem toda mecânica dos jogos funciona no cinema

Cregger também reconheceu que algumas características clássicas de Resident Evil não funcionariam da mesma maneira em um filme.

Os puzzles são um exemplo.

A franquia frequentemente exige que o jogador encontre símbolos, empurre objetos, resolva combinações e procure itens necessários para destrancar novas áreas. Esse processo funciona porque o jogador participa diretamente da solução.

Para Cregger, assistir a um personagem resolvendo repetidamente esse tipo de enigma não teria o mesmo impacto cinematográfico.

Por isso, elementos como cadeados, chaves e bloqueios continuam presentes, mas o filme não tenta reproduzir literalmente a estrutura completa dos puzzles.

A própria Capcom continua utilizando esses sistemas nos games. Resident Evil Requiem, por exemplo, possui diversos cofres e combinações, como mostra o guia do Overdrive com todos os cofres e códigos do jogo.

Por que Leon e Claire não protagonizam o filme?

A mesma filosofia explica a decisão mais polêmica de Cregger: não utilizar Leon S. Kennedy, Claire Redfield ou outro protagonista conhecido como personagem principal.

O diretor argumenta que os próprios jogos já contam essas histórias muito bem e que uma adaptação inevitavelmente precisaria alterar personagens, acontecimentos e ritmo.

Em vez disso, ele criou Bryan, um entregador médico interpretado por Austin Abrams. O personagem funciona como alguém comum colocado repentinamente dentro de uma situação que obedece às regras de Resident Evil.

Cregger chegou posteriormente a admitir que subestimou o quanto parte dos fãs queria finalmente assistir a uma história de Leon adaptada diretamente para o cinema. O assunto foi detalhado pelo Overdrive na matéria em que o diretor reconheceu a frustração dos fãs pela ausência de Leon como protagonista.

Resident Evil 4 e Resident Evil 7 foram grandes inspirações

Embora a história seja inédita, Cregger já apontou dois jogos como influências particularmente importantes.

Resident Evil 4 contribuiu para o ritmo e a escala. A aventura de Leon cresce constantemente, levando o jogador de ameaças relativamente contidas para situações cada vez maiores e mais absurdas.

Resident Evil 7, por outro lado, influenciou a vulnerabilidade do protagonista. Ethan Winters começa aquele jogo sem experiência militar e precisa compreender gradualmente a situação em que foi colocado.

Bryan segue uma lógica semelhante. Ele não é Leon, Chris ou Jill. É uma pessoa comum tentando permanecer viva enquanto a noite fica progressivamente pior.

O resultado é uma mistura: a vulnerabilidade e o horror de RE7 com a escalada e o ritmo associados a RE4.

Raccoon City continua sendo fundamental

A Sony descreve oficialmente o novo Resident Evil como uma história completamente inédita. Bryan trabalha como entregador médico e acaba preso em uma corrida pela sobrevivência durante uma noite em Raccoon City.

Mesmo sem adaptar diretamente um jogo, a produção utiliza elementos fundamentais do universo criado pela Capcom.

Cregger já descreveu Resident Evil 2 como uma referência importante para o mundo ao redor da história. A cidade, a Umbrella Corporation e o surto funcionam como base para colocar Bryan dentro de um cenário imediatamente reconhecível.

A diferença é que o longa constrói sua própria continuidade, em vez de tentar encaixar Bryan secretamente no cânone dos jogos.

Resident Evil quer agradar fãs sem depender deles

A estratégia de Cregger tenta resolver um problema recorrente em adaptações de videogames: como recompensar quem conhece profundamente o material original sem construir um filme incompreensível para o restante do público.

As referências estão presentes, mas não precisam ser reconhecidas para a cena funcionar. Uma máquina de escrever pode ser um easter egg para um fã e apenas um objeto dentro do cenário para outro espectador.

O mesmo vale para a progressão das armas, a procura por munição, o uso de itens de cura e a maneira como Bryan atravessa novos ambientes.

Essa é também a razão pela qual Cregger insiste que sua adaptação é fiel ao espírito dos jogos, mesmo contando uma história diferente.

Quando Resident Evil estreia?

Resident Evil estreia nos cinemas brasileiros em 17 de setembro de 2026. Nos Estados Unidos, o lançamento acontece em 18 de setembro.

O longa é dirigido por Zach Cregger, que também assina o roteiro ao lado de Shay Hatten. Austin Abrams interpreta Bryan. O elenco ainda conta com Zach Cherry, Kali Reis e Paul Walter Hauser.

A Sony Pictures apresenta o filme como uma reinvenção da franquia e uma história independente das adaptações anteriores.

Isso significa que não é necessário assistir aos filmes estrelados por Milla Jovovich nem a Resident Evil: Bem-Vindo a Raccoon City antes da nova produção.


Fontes: IGN — entrevista com Zach Cregger e Austin Abrams; GamesRadar+ — entrevista e visita ao set; Sony Pictures — página oficial de Resident Evil; Sony Pictures Brasil — trailer oficial.

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