Castlevania tem um lugar especial na minha relação com os videogames. É uma daquelas séries que atravessaram gerações comigo: dos 8 e 16 bits ao primeiro PlayStation, passando por PlayStation 2, Xbox 360 e diferentes fases de uma franquia que, mesmo quando esteve distante de seus melhores momentos, nunca deixou de ser importante para mim.
Por isso, jogar a demo de Castlevania: Belmont’s Curse foi muito mais do que simplesmente testar um lançamento que chega em poucas semanas. Foi reencontrar uma série que parece compreender novamente o que a tornou especial e, ao mesmo tempo, em que tenta descobrir como Castlevania deve funcionar em 2026.
E minha primeira impressão é extremamente positiva. Ainda é cedo demais para dizer se estamos diante de um novo Symphony of the Night ou de um dos melhores metroidvanias desta geração. Uma demonstração introdutória não oferece elementos suficientes para esse tipo de sentença. Mas ela mostra algo igualmente importante: Belmont’s Curse parece ter entendido a cadência da exploração, a precisão do combate e, acima de tudo, a personalidade que um Castlevania precisa ter.

A demo de Castlevania Belmont’s Curse deixa uma ótima primeira impressão
A demonstração liberada em 1º de outubro traz o capítulo inicial do jogo e pode ser encontrada no PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC. O progresso realizado nela poderá ser transferido para a versão completa, desde que o jogador continue na mesma plataforma e conta.
Quem ainda pretende testar pode conferir nosso guia sobre como baixar a demo de Castlevania: Belmont’s Curse. O jogo completo será lançado em 15 de outubro de 2026.
O contexto também ajuda a explicar por que esta pequena amostra pesa tanto. Belmont’s Curse coloca Rose Belmont, filha de Trevor Belmont, no centro de uma história ambientada em Paris no ano de 1499, 23 anos depois dos acontecimentos de Castlevania III: Dracula’s Curse.
A Konami desenvolve o projeto em colaboração com a Evil Empire, estúdio que trabalhou durante anos em Dead Cells, enquanto a Motion Twin atua como consultora. A preocupação de parte dos fãs, portanto, era compreensível: será que o novo Castlevania se aproximaria demais de Dead Cells?
Pelo menos a demo responde rapidamente a essa pergunta: não estamos diante de um roguelike disfarçado de Castlevania. O que aparece aqui é uma aventura construída ao redor de exploração, progressão, caminhos bloqueados, habilidades e retorno a áreas anteriores: uma estrutura que conversa diretamente com a tradição que a própria franquia ajudou a estabelecer.
Essa proposta já havia aparecido em uma prévia anterior de Castlevania: Belmont’s Curse no Overdrive. Jogando agora a demonstração pública, porém, fica mais fácil perceber como essas ideias funcionam quando somos nós segurando o controle.
A exploração tem aquele ritmo que um bom metroidvania precisa ter
Mesmo sendo apenas uma introdução, a demo parece querer deixar pistas por todos os lados.
Há salas, desvios, segredos, tesouros e passagens que claramente não podem ser alcançados naquele momento. Você olha para determinados pontos do cenário e entende quase imediatamente: eu vou voltar aqui depois.
É um recurso básico do gênero, mas executá-lo bem exige cuidado. Um bom metroidvania precisa transformar uma limitação temporária em curiosidade. A barreira não pode parecer simplesmente uma porta fechada; ela precisa criar a vontade de descobrir qual habilidade permitirá atravessá-la algumas horas depois.

Belmont’s Curse consegue despertar essa sensação muito cedo.
Foi inevitável lembrar de Castlevania: Symphony of the Night. Não porque os dois jogos sejam iguais, e seria precipitado tratar Belmont’s Curse como um sucessor à altura depois de uma demo; mas porque existe uma lógica familiar na maneira como o cenário apresenta obstáculos, guarda informações e provoca o jogador a memorizar lugares aos quais ainda não consegue chegar.
O Overdrive já revisitou em detalhes por que Symphony of the Night continua sendo uma referência para o gênero. Grande parte daquela genialidade estava exatamente na sensação de que o castelo nunca havia revelado tudo.
Belmont’s Curse parece compreender essa linguagem.
O mapa ajuda sem transformar a exploração em burocracia
Outro detalhe que me agradou foi a clareza da navegação. Mapas de metroidvania precisam encontrar uma linha delicada entre ajudar demais e deixar o jogador completamente perdido.
A possibilidade de marcar pontos para retornar posteriormente parece uma decisão pequena, mas pode fazer enorme diferença em uma aventura desse tipo. Em vez de depender da memória para lembrar onde estava determinada passagem, é possível transformar o mapa em uma espécie de lista visual de pendências.
Isso preserva o prazer da descoberta sem obrigar o jogador a fotografar telas, fazer anotações externas ou revisitar corredores aleatoriamente tentando lembrar onde estava aquela abertura vista três horas antes.
Se o mapa completo conseguir manter essa clareza quando a estrutura crescer, Belmont’s Curse pode resolver um problema recorrente de muitos metroidvanias modernos: serem grandes sem necessariamente serem agradáveis de navegar.
O combate de Belmont’s Curse tem ritmo, impacto e precisão
Foi provavelmente no controle de Rose que a demo mais me ganhou.
Existe uma resposta imediata nos comandos. Movimento, esquiva, ataques e uso da arma formam uma sequência bastante natural, com animações rápidas sem a sensação de que o personagem desliza pelo cenário ou demora a obedecer ao jogador.
É aquilo que gosto de chamar de combate rítmico: atacar, ler a reação do adversário, reposicionar, evitar o golpe e voltar a pressionar. Não é apenas velocidade. Existe cadência.
E mais uma vez Symphony of the Night voltou à memória. O clássico de 1997 tinha uma precisão de movimento que fazia Alucard parecer exatamente onde o jogador queria colocá-lo. Belmont’s Curse produz uma sensação semelhante, embora seja consideravelmente mais veloz e acrobático.
O tradicional Vampire Killer também ganha uma função que vai muito além de bater nos inimigos. Rose utiliza o chicote como ferramenta de movimentação, podendo se agarrar a determinados pontos e atravessar espaços do cenário.
A versão completa ainda terá sete categorias de armas, Relíquias e o sistema de Arcanos. Segundo a Konami, determinados chefes derrotados poderão ser incorporados às cartas de tarô de Rose, oferecendo feitiços e habilidades especiais. É cedo para avaliar a profundidade desse conjunto pela demonstração, mas já existe uma fundação de combate bastante sólida.
A direção de arte de Castlevania Belmont’s Curse é um espetáculo à parte
E então chegamos ao aspecto que mais imediatamente diferencia Belmont’s Curse de praticamente qualquer outro jogo recente da franquia: sua direção de arte.
É belíssima.
E chamar o visual simplesmente de cel shading talvez seja até restritivo demais para explicar o que está acontecendo na tela.
Há, sim, características normalmente associadas ao cel shading e à animação 2D: áreas de cor bem definidas, sombras estilizadas, silhuetas muito claras e personagens que parecem desenhados. Mas Belmont’s Curse mistura isso com cenários pictóricos, diferentes planos de profundidade, elementos tridimensionais e uma composição essencialmente 2.5D.

Rose continua se movimentando essencialmente por um plano lateral, mas os ambientes são construídos em camadas. O cenário se estende para trás, a iluminação separa diferentes volumes e elementos passam pelo primeiro e pelo segundo plano, criando profundidade sem abandonar a legibilidade de um jogo de ação 2D.
Em alguns momentos, a tela parece uma ilustração em movimento. Em outros, a sensação é de estar controlando diretamente uma sequência de animação.
A semelhança com a série da Netflix não é coincidência
A aproximação com a série animada de Castlevania também não existe apenas na cabeça de quem olha para as imagens.
O diretor criativo da Evil Empire, Emmanuel Nouaille, explicou que a equipe buscou na adaptação animada uma referência para a direção de arte e, principalmente, para a linguagem cinematográfica de Belmont’s Curse. Isso não significa que o jogo faça parte da continuidade da série da Netflix: são interpretações narrativas distintas.
O objetivo parece ter sido outro: criar um ponto visual de familiaridade para quem conheceu Trevor, Sypha, Drácula e a família Belmont pela animação, sem transformar o jogo numa adaptação direta.
Funciona muito bem.
Os desenhos dos personagens, as expressões, a animação e determinados enquadramentos conversam com aquela estética, enquanto o jogo mantém sua própria personalidade. A arquitetura gótica, os vermelhos muito fortes, as áreas tomadas por tons verdes e dourados e a maneira como personagens se destacam do cenário criam uma identidade imediatamente reconhecível.
O mais interessante é que essa modernização não parece apagar Castlevania.
Belmont’s Curse ainda tem igrejas, catacumbas, estruturas impossíveis, corredores sombrios, monstros grotescos, velas, torres e todo aquele imaginário gótico que acompanha a série há quatro décadas. A diferença é que esses elementos não estão tentando imitar pixel a pixel aquilo que funcionava em 1997.
É Castlevania olhando para a própria história sem parecer aprisionado nela.

É cedo para chamar Belmont’s Curse de sucessor de Symphony of the Night
É justamente aqui que uma primeira impressão precisa colocar o pé no chão.
A demo mostra o começo de Belmont’s Curse. Ela pode demonstrar a qualidade do controle, apresentar a linguagem da exploração e revelar a força de sua direção de arte. O que ela ainda não consegue provar é se a estrutura completa sustentará tudo isso por dezenas de áreas.
Os grandes metroidvanias normalmente são julgados muito mais pela segunda metade do que pelas primeiras horas.
Precisamos descobrir se o mapa continuará interessante quando crescer, se novas habilidades realmente transformarão áreas anteriores, se o backtracking terá recompensas significativas, se os sistemas de armas e Relíquias criarão estilos diferentes de jogo e se os Arcanos serão ferramentas relevantes ou apenas mais um conjunto de poderes.
Também falta saber como o jogo administrará sua curva de dificuldade e até onde irá a variedade de inimigos e chefes.
Por isso, chamar Belmont’s Curse agora de “novo Symphony of the Night” seria uma conclusão que a demo simplesmente não permite.
O que posso dizer é algo um pouco diferente: há muito tempo um Castlevania não me fazia querer explorar novamente cada canto de uma sala apenas para descobrir o que poderia estar escondido ali.
Rose Belmont parece preparada para carregar o nome da família
A escolha de Rose como protagonista também ajuda Belmont’s Curse a não depender exclusivamente da nostalgia.
Ela é filha de Trevor Belmont e carrega a maldição de Drácula em seu braço direito. A aventura acontece em 1499, com Paris tomada por criaturas e ameaçada pelo retorno da escuridão ligada ao castelo.
Quem quiser conhecer o contexto narrativo e os detalhes já revelados pode conferir nossa matéria sobre Rose Belmont, a história e a data de lançamento de Belmont’s Curse.
Há uma familiaridade inevitável no sobrenome, no chicote e na iconografia da série, mas Rose não parece existir apenas para repetir Trevor, Richter ou Simon.
A agilidade, as possibilidades de movimentação e o próprio sistema de Arcanos já dão à personagem uma identidade mecânica diferente. Será a campanha completa que mostrará se a narrativa conseguirá fazer o mesmo com sua personalidade.
A demo faz Belmont’s Curse parecer um retorno realmente importante
Castlevania completou 40 anos em 2026, e a Konami aproveitou o período para recolocar a série em evidência. O Overdrive reuniu recentemente as ações e promoções do aniversário de 40 anos de Castlevania.
Mas nenhuma coletânea, homenagem ou promoção consegue substituir o peso de um capítulo novo.
Belmont’s Curse chega num momento em que o gênero ajudado por Castlevania nunca esteve tão povoado. Hollow Knight, Blasphemous, Bloodstained, Prince of Persia e tantos outros projetos passaram anos desenvolvendo ideias que nasceram ou ganharam forma nos jogos da própria Konami.
Isso cria uma situação curiosa: Castlevania agora precisa competir com uma geração inteira de títulos influenciados por Castlevania.
A demo indica que a resposta da Evil Empire não foi simplesmente tentar voltar a 1997.
O estúdio parece ter entendido que o legado de Symphony of the Night está menos nos pixels e mais no sentimento provocado pela exploração: enxergar um caminho, descobrir que ainda não pode atravessá-lo, ganhar uma nova habilidade e imediatamente lembrar daquele lugar.
Some a isso um combate preciso, movimentação agradável e talvez a direção artística mais interessante que a série apresentou em muitos anos.
Primeiras impressões: a vontade é de continuar jogando
Voltar a uma Castlevania que continua a tragédia da família Belmont já teria importância pessoal para mim. A demo faz algo melhor: transforma essa expectativa em vontade genuína de continuar jogando.
Ela termina deixando perguntas sobre o tamanho do mapa, a profundidade dos equipamentos, os poderes que ainda serão liberados e todos aqueles lugares que permanecem inacessíveis.
É exatamente o tipo de curiosidade que espero de um grande metroidvania.
Ainda não sei se Castlevania: Belmont’s Curse estará à altura de Symphony of the Night. Ninguém deveria conseguir responder isso apenas com a demonstração.
Mas depois de jogá-la, uma coisa ficou clara para mim: há fundamentos aqui para algo realmente especial.
E, depois de tantas gerações acompanhando Castlevania, é difícil pedir uma primeira impressão melhor do que essa.
Perguntas frequentes sobre a demo de Castlevania Belmont’s Curse
O progresso da demo passa para o jogo completo?
Sim. A Konami confirma que o save da demonstração poderá ser transferido para a versão completa desde que demo e jogo sejam usados na mesma plataforma e na mesma conta. O arquivo de save da demonstração também precisa ser mantido.
Quando Castlevania Belmont’s Curse será lançado?
O lançamento oficial está marcado para 15 de outubro de 2026.
Em quais plataformas a demo está disponível?
A demonstração está disponível para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC via Steam.
Belmont’s Curse faz parte da história da série de Castlevania da Netflix?
Não. O jogo e a animação não compartilham a mesma continuidade. A própria equipe, entretanto, reconhece a influência da série animada sobre a direção artística e a abordagem cinematográfica de Belmont’s Curse.
A demo roda a 60 fps?
Segundo as especificações oficiais da Konami, a demo funciona a 60 fps no PS5, Xbox Series X|S e PC. No Nintendo Switch, a taxa informada é de 30 fps.

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