As microtransações deixaram de ser uma exclusividade dos jogos gratuitos. Com o passar dos anos, compras internas começaram a aparecer também em títulos vendidos pelo preço cheio, algumas vezes oferecendo itens cosméticos, mas em outras interferindo diretamente na progressão e no equilíbrio das partidas.
Nem toda compra adicional é necessariamente prejudicial. Expansões, personagens e itens visuais podem prolongar a vida útil de um jogo sem alterar sua experiência principal. O problema começa quando o sistema é construído para gerar frustração, reduzir recompensas ou cobrar por recursos que tradicionalmente faziam parte do produto.
Em alguns casos, a reação dos jogadores foi tão intensa que as próprias desenvolvedoras precisaram remover lojas, reconstruir sistemas de progressão e distribuir moedas como pedido de desculpas.
A lista abaixo não reúne necessariamente jogos ruins. Alguns deles melhoraram bastante depois do lançamento. O que os une são decisões de monetização que ficaram marcadas como exemplos de quando as microtransações passaram do ponto.
1. Star Wars Battlefront 2 vendia vantagens dentro das loot boxes
Star Wars Battlefront 2 se tornou provavelmente o exemplo mais conhecido de como uma boa ideia pode ser prejudicada por um sistema de monetização agressivo.
Antes do lançamento, o jogo permitia comprar cristais com dinheiro real e utilizá-los para adquirir loot boxes. Essas caixas podiam conter Star Cards, cartas que melhoravam habilidades, reduziam tempos de recarga e aumentavam o poder de soldados, heróis e naves.
Jogadores dispostos a gastar dinheiro poderiam obter vantagens funcionais sobre quem dependesse apenas da progressão normal. A situação era agravada pelo ritmo lento para desbloquear personagens famosos, incluindo Darth Vader e Luke Skywalker.

A reação foi tão negativa que a Electronic Arts suspendeu temporariamente as compras com dinheiro real pouco antes do lançamento global. Em março de 2018, a empresa reconstruiu o sistema: as Star Cards passaram a ser obtidas por experiência e pontos de habilidade, enquanto as caixas deixaram de ser vendidas e perderam os itens que afetavam a jogabilidade.
2. Diablo Immortal transformou equipamentos em uma loteria cara
Diablo Immortal foi lançado gratuitamente, portanto a presença de compras internas já era esperada. O problema estava na quantidade de sistemas sobrepostos e na importância das Gemas Lendárias para o fortalecimento dos personagens.
Entre as principais mecânicas estavam os Elder Rifts, atividades que podiam ser modificadas com Legendary Crests. Esses itens aumentavam as chances de receber gemas valiosas e podiam ser adquiridos com moedas relacionadas à loja.

Como as gemas tinham diferentes níveis de raridade e ainda precisavam ser aprimoradas, análises realizadas após o lançamento estimaram que maximizar completamente um personagem por meio das compras poderia exigir gastos na casa das dezenas ou centenas de milhares de dólares. Esses números eram projeções teóricas, não um preço fixo cobrado pelo jogo, mas demonstravam o tamanho do sistema criado para os jogadores que mais gastavam.
A monetização também afetou a disponibilidade do título. Diablo Immortal não foi lançado oficialmente na Bélgica e nos Países Baixos em 2022, decisão associada às regras locais envolvendo loot boxes.
É possível terminar a campanha e aproveitar boa parte do conteúdo sem pagar. A diferença aparece principalmente na progressão avançada e nos modos competitivos, nos quais a força obtida por meio das gemas pode pesar consideravelmente.
3. Shadow of War deixava o jogador comprar seus próprios orcs
O Sistema Nemesis é a principal característica de Middle-earth: Shadow of War. Ele cria orcs com nomes, personalidades, forças, fraquezas e lembranças das batalhas travadas contra o jogador.
Mesmo assim, o jogo foi lançado com um mercado que vendia War Chests. As caixas podiam entregar seguidores orcs para o exército do protagonista, permitindo que parte da experiência de encontrar, enfrentar e recrutar inimigos fosse substituída por uma compra.
A loja se tornou especialmente controversa por estar ligada ao longo epílogo original. O jogador precisava construir e fortalecer um exército para defender fortalezas em sucessivas batalhas, fazendo com que as caixas parecessem um atalho inserido em uma etapa deliberadamente demorada.

A própria Monolith reconheceu posteriormente que a possibilidade de comprar orcs arriscava comprometer o coração do Sistema Nemesis. Em julho de 2018, a desenvolvedora removeu completamente o mercado, o ouro e as microtransações. O epílogo também foi reformulado para diminuir sua repetição.
Sem a loja, os orcs voltaram a ser conquistados principalmente pela interação com o mundo, pelas missões e pelos confrontos criados dinamicamente pelo sistema.
4. Gran Turismo 7 diminuiu recompensas enquanto vendia créditos
Gran Turismo 7 chegou ao mercado como um jogo premium, mas também oferecia pacotes de créditos comprados com dinheiro real. Os créditos são utilizados para adquirir carros, incluindo veículos lendários vendidos por milhões dentro do jogo.
A controvérsia aumentou quando uma atualização reduziu a recompensa de diferentes corridas. Com carros caros na concessionária e pagamentos menores nas provas, os jogadores precisavam repetir eventos por mais tempo ou recorrer à loja.

O problema foi acompanhado por uma longa indisponibilidade dos servidores. Como grande parte do jogo dependia da conexão, até atividades para um jogador ficaram inacessíveis durante o período.
Kazunori Yamauchi, presidente da Polyphony Digital, pediu desculpas pela falta de uma explicação clara sobre as mudanças na economia. O estúdio anunciou aumentos nas recompensas, novos eventos, maior limite para os créditos gratuitos e entregou um milhão de créditos aos jogadores afetados.
5. Metal Gear Survive cobrava por um espaço extra de save
Muitos jogos vendem roupas, armas decorativas ou moedas. Metal Gear Survive encontrou algo ainda mais básico para colocar atrás de uma cobrança: um novo espaço para personagem.
O jogo disponibilizava inicialmente apenas um slot. Quem quisesse criar outro sobrevivente sem apagar o progresso anterior precisava gastar 1.000 SV Coins. Como o pacote com 1.150 moedas custava US$ 9,99, abrir um segundo espaço exigia uma compra de aproximadamente US$ 10.

Os slots não eram arquivos tradicionais de salvamento para momentos diferentes da mesma campanha. Eles permitiam criar personagens adicionais, experimentar outra aparência e começar novamente sem destruir o progresso existente.
Ainda assim, cobrar por esse tipo de recurso em um jogo vendido pelo preço cheio foi recebido como uma tentativa de monetizar uma função que normalmente estaria disponível no menu.
6. Call of Duty: Black Ops 4 vendeu até um ponto vermelho
Call of Duty: Black Ops 4 tinha diferentes camadas de monetização. Além de ser vendido pelo preço tradicional, o título recebeu passe de conteúdo, caixas, tiers, moedas e uma loja rotativa.
Um dos exemplos mais lembrados foi o “Divinity”, um retículo vendido por 100 Call of Duty Points. O item apenas substituía a mira da arma por um pequeno ponto vermelho.
O preço equivalente era de aproximadamente US$ 1. O valor isolado não era alto, mas o item se tornou um símbolo da estratégia de monetização do jogo: até um elemento gráfico extremamente simples, usado dentro de uma mira, havia sido transformado em produto.

Outro ponto criticado era a impossibilidade de comprar exatamente 100 pontos em determinadas lojas. Dependendo dos pacotes disponíveis, o jogador poderia precisar adquirir mais moeda do que o necessário e permanecer com um saldo que estimulava outra compra.
O retículo não oferecia uma vantagem relevante durante as partidas. Mesmo assim, ele mostrou como sistemas de moedas intermediárias permitem dividir roupas, efeitos e pequenos elementos da interface em dezenas de produtos separados.
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