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O Templo da Água de The Legend of Zelda: Ocarina of Time ganhou fama por um motivo que vai além de seus enigmas: era fácil perder a noção de onde Link estava. Entre salas inundadas, mudanças no nível da água e equipamentos que precisavam ser trocados a todo instante, voltar ao mesmo corredor sem saber por onde seguir virou parte da experiência de muita gente. Vinte e oito anos depois do jogo de Nintendo 64, a Nintendo decidiu mexer justamente nesses problemas.
As alterações aparecem no remake de Ocarina of Time para Nintendo Switch 2, com lançamento marcado para quinta-feira, 5 de novembro de 2026. O pedido partiu de Eiji Aonuma, hoje produtor da série e responsável pelo desenho do templo original. Em entrevista publicada pela Nintendo na terça-feira (3), ele admitiu que ainda tinha uma tarefa pendente com a masmorra.
“Eu também tinha uma tarefa pendente”, disse Aonuma, ao explicar por que pediu à equipe que revisasse o espaço. O objetivo, segundo os desenvolvedores, não foi apagar o desafio, mas tornar mais claro o caminho que o jogador percorre até resolvê-lo.
Por que o Templo da Água era tão difícil de explorar?
Ao criar a masmorra em 1998, Aonuma queria transmitir a sensação de explorar um lugar submerso. O produtor contou que pratica mergulho livre e se interessava pela mudança de sons, referências e sensações debaixo d’água. Em uma época na qual poucos jogos tridimensionais ofereciam esse tipo de exploração, a ideia parecia especialmente atraente.
O problema surgiu na maneira como essa experiência se traduzia para os controles e para a arquitetura do templo. Para atravessar determinados trechos, Link precisava alternar as Botas de Ferro, usadas para afundar, e voltar a nadar em outros momentos. Na versão de Nintendo 64, isso exigia entrar repetidamente na tela de equipamentos. A cada interrupção, o jogador corria o risco de esquecer qual passagem estava investigando.
O próprio cenário ampliava a confusão. O templo é construído em torno de áreas conectadas verticalmente, portas que só podem ser alcançadas em certas condições e mudanças no nível da água. Saber que uma sala existe não é o mesmo que conseguir identificar como retornar até ela. Aonuma reconheceu que o excesso de consultas ao menu e a complexidade do ambiente acabavam prejudicando a orientação.
O que mudou no Templo da Água do remake?
A Nintendo trabalhou em dois pontos complementares: a troca de itens e a leitura do ambiente. HokWai Ng, integrante da equipe de direção do remake, afirmou que alternar os equipamentos ficou mais simples. A mudança reduz a necessidade de interromper a exploração para procurar uma opção no inventário, uma das principais reclamações sobre a versão de 1998.
A segunda alteração é menos óbvia e talvez mais interessante do ponto de vista do design. Algumas paredes sólidas, que impediam o jogador de compreender o que havia nas salas vizinhas, foram substituídas por estruturas de treliça. Agora é possível enxergar parte dos ambientes além delas e reconhecer como os espaços se conectam, mesmo quando ainda não se pode atravessá-los.
Na prática, a parede deixa de funcionar apenas como uma barreira visual. Ela também passa a dar uma informação: há outro cômodo ali, e ele ocupa determinada posição em relação ao lugar onde Link está. É uma maneira de ajudar na orientação sem acrescentar setas ou instruções explícitas à tela.
Ng explicou que o cuidado não se limitou ao Templo da Água. A equipe reposicionou objetos em diferentes masmorras para sugerir caminhos de forma intuitiva. Por isso, jogadores que conhecem os ambientes do Nintendo 64 podem perceber pequenas diferenças na disposição de certos elementos. As mecânicas fundamentais das masmorras, porém, foram preservadas, de acordo com o diretor.
A mudança também conversa com o novo controle de câmera. No remake, o jogador pode observar livremente o entorno, algo que amplia as possibilidades de exploração, mas também exige referências visuais mais claras. A Nintendo descreveu esse equilíbrio entre liberdade e orientação como um dos desafios de reconstruir o jogo para uma geração acostumada aos Zelda recentes. O Overdrive reuniu outras dessas adaptações na reportagem sobre as mudanças de Ocarina of Time que vão além dos gráficos.
Aonuma já havia tentado corrigir o templo em 2011
Embora a entrevista atual trate o assunto como uma pendência de 28 anos, esta não é a primeira revisão do Templo da Água. Em 2009, Aonuma já havia pedido desculpas pela dificuldade de equipar e retirar as Botas de Ferro, em conversa com o jornal britânico The Guardian.
Dois anos depois, na adaptação Ocarina of Time 3D, do Nintendo 3DS, a empresa atacou exatamente esse problema. Com os equipamentos acessíveis pela tela sensível ao toque, ficou muito mais rápido colocar e tirar as botas. Em uma entrevista oficial daquela época, Aonuma contou que tornar esse comando imediato havia sido uma das suas principais motivações para trabalhar no relançamento.
A versão de 2011 também adotou referências visuais para facilitar a localização dos pontos de alteração do nível da água. O remake de 2026 avança em outra direção: além de facilitar os comandos, interfere na própria arquitetura da masmorra para que o jogador compreenda melhor as relações entre as salas.
É uma diferença importante. Melhorar um atalho resolve a fricção de executar uma ação; abrir linhas de visão tenta evitar que a pessoa se perca antes mesmo de decidir qual ação tomar.

O Templo da Água ficou mais fácil?
É cedo para afirmar que os quebra-cabeças ficaram mais simples. A Nintendo confirmou mudanças nos controles, na visibilidade entre ambientes e na posição de alguns objetos, mas não detalhou quantas salas foram modificadas nem apresentou uma comparação completa dos enigmas antes do lançamento.
O que a explicação dos desenvolvedores permite concluir é que a equipe tentou separar duas coisas: a dificuldade de encontrar a solução e o trabalho de se orientar pelo cenário. Um enigma pode continuar exigindo observação e raciocínio sem obrigar o jogador a abrir o inventário o tempo todo ou a decorar corredores indistinguíveis.
Essa escolha resume uma das preocupações do remake. A Nintendo também chegou a testar mais pontos de viagem rápida, mas desistiu da ideia para preservar o ritmo da exploração, como explicou o Overdrive na matéria sobre o teletransporte cancelado em Ocarina of Time. No Templo da Água, a solução foi diferente: a empresa decidiu preservar o desafio central e reduzir os obstáculos que atrapalhavam a compreensão do espaço.
Quando o remake de Ocarina of Time será lançado?
The Legend of Zelda: Ocarina of Time chega em 5 de novembro de 2026, exclusivamente ao Nintendo Switch 2. Na loja brasileira da Nintendo, a edição digital está anunciada por R$ 329,90. Para detalhes sobre versões e formatos, veja o guia de preço e edições do remake e a reportagem sobre quando o jogo será liberado no Brasil.
O resultado das mudanças no Templo da Água poderá ser avaliado com o jogo em mãos. Por enquanto, a entrevista revela algo pouco comum: 28 anos depois, um dos criadores de Ocarina of Time ainda discute não apenas como preservar uma masmorra famosa, mas como fazer o jogador enxergá-la melhor.





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