A indústria de games continua registrando milhares de demissões, e nem mesmo Tim Schafer diz entender por que a recuperação ainda não aconteceu. O fundador da Double Fine, estúdio responsável por Psychonauts, afirmou que esperava que os cortes fossem seguidos por uma nova fase de contratações, como aconteceu em outros ciclos do setor.
Isso, porém, não ocorreu. Em entrevista à BBC, Schafer disse que essa fase negativa já se estende por aproximadamente quatro anos, apesar de as pessoas continuarem jogando e de empresas do setor continuarem gerando receita.

“Eu simplesmente presumo que alguém esteja sendo ganancioso em algum lugar.”
A frase foi apresentada pelo desenvolvedor como uma suposição pessoal, não como uma acusação baseada em informações internas sobre uma empresa específica.
Tim Schafer esperava que as contratações voltassem
Schafer explicou que costumava enxergar o mercado de trabalho dos games como um ciclo. Empresas reduziam suas equipes em períodos difíceis, mas eventualmente precisavam contratar novamente para produzir os próximos jogos.
O problema, segundo ele, é que esse movimento de recuperação não aconteceu desta vez.
“Eu não entendo a economia de fazer jogos, para ser honesto”, afirmou Schafer na entrevista. O desenvolvedor explicou que durante anos imaginou que o setor seguiria alternando entre períodos de demissões e novas contratações.
Segundo ele, entretanto, a fase atual parece diferente porque a indústria permanece em baixa há cerca de quatro anos.
Schafer também chamou atenção para uma aparente contradição: as pessoas continuam jogando e empresas continuam faturando, mas milhares de profissionais seguem perdendo seus empregos.
A entrevista completa foi publicada pela BBC News no YouTube.
A crise atingiu até a própria Double Fine
A declaração ganha um peso adicional por causa da situação recente da própria Double Fine.
O estúdio passou sete anos dentro da estrutura do Xbox, mas voltou a operar de maneira independente em julho de 2026.
No anúncio oficial da separação, a Double Fine afirmou que o acordo com a Microsoft preservou sua história e cultura e devolveu ao estúdio a propriedade de seus jogos.

Schafer contou que inicialmente chegou a imaginar que a Double Fine simplesmente seria fechada.
Depois, a equipe percebeu que existiam outras possibilidades e iniciou as negociações que permitiram ao estúdio sobreviver fora da Microsoft.
“Você quer morrer? Não, nós queremos viver”, afirmou o desenvolvedor ao relembrar o processo.
Para Schafer, a Double Fine ocupa uma posição incomum dentro da indústria porque consegue trabalhar tanto em experiências menores quanto em produções mais ambiciosas, como Psychonauts 2.
Double Fine também precisou fazer demissões
A independência, entretanto, não eliminou os problemas financeiros.
Em julho, a própria Double Fine anunciou a saída de 23 funcionários. Schafer afirmou na ocasião que a redução era necessária para adequar o tamanho da companhia ao que ela conseguiria sustentar como empresa independente.
O episódio mostra que os riscos citados por ele não estão limitados aos grandes conglomerados.
Estúdios menores podem escapar de grandes reorganizações corporativas, mas passam a depender diretamente de vendas, contratos de publicação, investimentos e caixa disponível para financiar o próximo projeto.
AAA e indies enfrentam riscos diferentes
Schafer também rejeitou a ideia de que simplesmente sair de grandes empresas e trabalhar de maneira independente seja uma solução para a instabilidade.
Segundo ele, trabalhar em grandes produções AAA se tornou especialmente estressante porque equipes podem ser dispensadas pouco depois de terminar um jogo.
No cenário independente, porém, existe outro problema: o estúdio pode simplesmente ficar sem dinheiro depois de lançar um projeto.
“Os dois têm seus riscos”, resumiu.

Por que a indústria de games continua demitindo?
Não existe uma única causa capaz de explicar todas as demissões registradas nos últimos anos.
As justificativas variam entre empresas e incluem reorganizações corporativas, aumento dos custos de desenvolvimento, cancelamento de projetos, aquisições, mudanças estratégicas e tentativas de reduzir despesas.
Por isso, a declaração de Schafer sobre “ganância” deve ser entendida como a interpretação pessoal do desenvolvedor sobre a duração da crise, e não como uma explicação comprovada para todos os cortes ocorridos na indústria.
O que chama atenção para Schafer é justamente a duração da fase negativa. Segundo ele, ciclos anteriores normalmente acabavam criando uma necessidade de novas contratações, porque as companhias continuavam precisando de equipes para desenvolver jogos.
Desta vez, ele ainda não enxerga uma recuperação equivalente.
O que Tim Schafer espera para os próximos anos
Apesar do cenário, Schafer diz enxergar bastante criatividade dentro da indústria, especialmente entre desenvolvedores independentes.
Ele também fez questão de dizer que não considera os jogos indie os únicos capazes de inovar. Grandes produções continuam realizando trabalhos criativos, segundo o desenvolvedor.
O problema está nas condições em que essas equipes trabalham.
Para Schafer, o objetivo deveria ser chegar a uma indústria em que profissionais criativos tenham espaço para desenvolver seus projetos sem viver constantemente preocupados com a possibilidade de perder o emprego ou não conseguir sustentar suas famílias.
Perguntas frequentes
O que Tim Schafer disse sobre as demissões nos games?
Ele disse não entender por que a indústria ainda não se recuperou e afirmou presumir que exista “alguém sendo ganancioso em algum lugar”.
Quem é Tim Schafer?
Tim Schafer é fundador da Double Fine e trabalhou em jogos como Psychonauts, Grim Fandango, Full Throttle e Brütal Legend.
A Double Fine ainda pertence à Microsoft?
Não. A Double Fine voltou a ser um estúdio independente em julho de 2026, após sete anos ligada ao Xbox.
A Double Fine também fez demissões?
Sim. O estúdio anunciou a saída de 23 funcionários em julho de 2026 durante sua adaptação ao retorno à independência.
Por que tantas empresas de games estão demitindo?
Os motivos variam e incluem reestruturações, custos maiores, cancelamentos, aquisições e redução de despesas. Não existe uma causa única para todos os cortes.

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