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ReviewOnimusha: Way of the Sword
8.5/10

Onimusha: Way of the Sword faz da espada o coração da experiência

O retorno da série encontra seu melhor momento quando exige precisão com a espada, mas nem tudo ao redor dos grandes confrontos acompanha essa qualidade

Ficha de avaliação

Um retorno que encontra sua grande força no combate preciso e nas excelentes batalhas contra chefes, mesmo que exploração e conteúdo secundário não acompanhem o mesmo nível.

Prós e contras · Ficha técnica

Prós

  • Combate rápido sem virar simples esmagamento de botões
  • Grande variedade de opções defensivas e ofensivas
  • Boss battles variadas e quase sempre excelentes
  • Chefes visualmente marcantes
  • Musashi é um protagonista carismático
  • Humor funciona sem prejudicar o tom sombrio
  • Boa utilização das habilidades durante a campanha
  • Possibilidade de revisitar chefes com recompensas

Contras

  • Combates contra inimigos comuns costumam ser simples
  • Primeiras horas podem não mostrar o verdadeiro potencial do jogo
  • Exploração de Quioto acrescenta pouco
  • Conteúdo secundário pouco empolgante
  • Partes fora das boss battles não mantêm o mesmo nível

Ficha técnica

  • GAMEOnimusha: Way of the Sword
  • PLATAFORMAPlayStation 5
  • GÊNEROAção, Aventura, RPG de Ação
  • DESENVOLVEDORACapcom
  • PUBLISHERCapcom
  • LANÇAMENTO25/09/2026
Tópicos

Há um momento em que Onimusha: Way of the Sword deixa bastante claro qual é a sua maior qualidade. Não acontece necessariamente em uma grande revelação narrativa ou durante uma exploração particularmente elaborada de Quioto. Acontece quando um chefe começa a atacar, obriga Musashi a abandonar qualquer tentativa de simplesmente repetir golpes e transforma cada defesa, aparo e esquiva em parte de uma disputa de leitura e precisão. É aí que o novo Onimusha brilha.

O retorno da franquia da Capcom consegue construir um sistema de combate que fica em um espaço bastante interessante. Ele é rápido o bastante para não transformar cada confronto em uma batalha burocrática, mas também exige cuidado suficiente para impedir que tudo seja resolvido apenas esmagando botões. Existe ritmo, existe desafio e, principalmente, existe a sensação de que dominar as opções disponíveis realmente faz diferença.

O problema é que nem todas as partes de Way of the Sword conseguem acompanhar o nível das suas melhores batalhas. Os inimigos comuns raramente oferece a mesma diversão, a exploração de Quioto pouco acrescenta e alguns trechos podem passar uma primeira impressão bem menos empolgante do que aquela que o jogo eventualmente entrega.

Um combate que encontra o equilíbrio entre velocidade e precisão

Chamar Onimusha: Way of the Sword simplesmente de hack and slash não explica muito bem o que a Capcom construiu.

Musashi é ágil. Os ataques respondem rapidamente e as batalhas possuem um fluxo constante, mas isso não significa que seja possível entrar em qualquer confronto repetindo o mesmo comando até todos os inimigos desaparecerem. O jogo exige mais atenção do que isso.

É possível defender ataques mantendo a espada em posição de bloqueio, mas o sistema gradualmente mostra que essa é apenas a opção mais segura dentro de um conjunto bem maior de respostas possíveis. Aparar no momento correto cria oportunidades melhores. Alguns golpes exigem justamente essa precisão porque não podem ser simplesmente bloqueados. Outros precisam ser evitados completamente, obrigando o jogador a realizar uma esquiva no instante correto para sair do alcance e abrir espaço para um contra-ataque.

Existe ainda o Issen, uma das mecânicas tradicionais da série, realizado ao atacar praticamente no instante anterior ao golpe do adversário atingir Musashi. A recompensa é poderosa, mas a janela é menor e errar significa aceitar o risco de receber o ataque.

Onimusha gameplay 6
O combate brilha ao misturar versatilidade e precisão. Imagem: Reprodução/Overdrive.

É uma coleção grande de possibilidades defensivas, mas o mérito está justamente em como elas deixam de parecer uma coleção de comandos e passam a funcionar naturalmente durante as lutas. E algo que me agradou muito é perceber que tudo tem utilidade.

Você não aprende um aparo apenas porque existe uma árvore de habilidades pedindo que ele seja desbloqueado. O jogo apresenta situações em que entender quando bloquear, quando aparar, quando desviar e quando partir para o risco de uma resposta mais agressiva realmente muda a maneira como você enfrenta o adversário.

Isso cria um equilíbrio muito agradável. Way of the Sword não é lento ou excessivamente metódico, mas também não permite que toda batalha vire uma sequência automática de golpes. O resultado é um combate bastante satisfatório, que recompensa habilidade sem constantemente frear o jogador.

Os chefes são onde Onimusha realmente mostra sua força

Se o sistema de combate é o principal acerto de Way of the Sword, as batalhas contra chefes são o lugar em que ele realmente consegue mostrar tudo o que oferece. Na prática, grande parte da campanha parece existir para conduzir Musashi até esses momentos.

É claro que existem inimigos comuns pelo caminho e confrontos obrigatórios durante as missões. O problema é que boa parte deles dificilmente causa o mesmo impacto. Especialmente nas primeiras horas, isso pode até gerar uma impressão perigosa.

Os inimigos normais costumam ser simples, muitos encontros são fáceis demais e o jogo demora um pouco para exigir todo o domínio das mecânicas que coloca nas mãos do jogador. É perfeitamente possível começar Way of the Sword pensando: “é só isso?”

Mas, acalme-se… não é.

Quando os chefes começam a assumir maior protagonismo, a campanha muda de figura.

Onimusha gameplay 5
As boss battles, desafiadores e divertidas, são o ponto mais alto do jogo. Imagem: Reprodução/Overdrive.

Way of the Sword oferece uma boa variedade de confrontos, incluindo chefes ligados diretamente à história e outros que podem ser ignorados dependendo de quanto o jogador pretende explorar. Mais importante do que a quantidade, porém, é como esses inimigos conseguem exigir abordagens diferentes.

Os movesets mudam, as janelas de defesa mudam, determinadas respostas deixam de funcionar e outras passam a ser essenciais. Um chefe pode incentivar o bloqueio e o gerenciamento cuidadoso do vigor, enquanto outro pune exatamente esse comportamento e exige esquivas precisas ou aparos em momentos específicos.

Isso impede que o jogo entre em uma rotina em que basta descobrir “o golpe certo” e aplicá-lo contra qualquer adversário. Nem todos os chefes possuem exatamente o mesmo nível de qualidade, obviamente. Alguns se destacam bastante acima dos demais. Ainda assim, o resultado geral é muito consistente: não existe um grande confronto que realmente pareça ruim ou entediante.

Cada um, à sua maneira, consegue cumprir a função essencial de oferecer desafio enquanto continua divertido.

Onimusha: Way of the Sword sabe fazer suas batalhas parecerem especiais

Essa qualidade dos chefes também vai além das mecânicas. Onimusha possui uma direção visual que entende muito bem o valor de fazer seus adversários parecerem ameaçadores antes mesmo que o jogador comece a estudar seus ataques.

Muitos dos grandes inimigos possuem silhuetas, proporções e características bastante distintas. São criaturas imponentes, grotescas quando precisam ser e exageradas na medida certa para combinar com a fantasia sombria que cerca a campanha.

Existe uma qualidade difícil de traduzir apenas como “bons gráficos”. Way of the Sword é simplesmente um jogo muito estiloso.

Onimusha gameplay 4
Os boss também se destacam no aspecto visual. Imagem: Reprodução/Overdrive.

Existe espetáculo nos movimentos, nos impactos das armas, nas faíscas geradas pelos confrontos entre lâminas e na maneira como Musashi responde aos ataques. Os melhores combates não são satisfatórios apenas porque funcionam bem mecanicamente. Eles também parecem grandes duelos.

É um jogo que sabe ser cool sem precisar constantemente lembrar ao jogador que está tentando ser.

Musashi funciona justamente porque não precisa ser um herói sisudo

Outro acerto importante está em Miyamoto Musashi. Way of the Sword poderia facilmente transformar seu protagonista em mais um guerreiro silencioso e permanentemente atormentado dentro de uma história de fantasia sombria. Poré, felizmente, o jogo escolhe outro caminho.

Musashi é carismático justamente porque possui espaço para ser engraçado.

O jogo abraça um humor bastante japonês em determinados momentos, com cenas que lembram animes e histórias de aventura capazes de alternar situações absurdas com acontecimentos sérios sem tratar uma coisa como inimiga da outra.

Há sequências realmente cômicas e diálogos que funcionam justamente pelo contraste entre a personalidade dos personagens. Isso não transforma Way of the Sword em uma comédia e, principalmente, não destrói o tom mais sombrio da campanha.

Onimusha gameplay 3
Musashi é um protagonista carismático, cômico e inspirador, na medida certa. Imagem: Reprodução/Overdrive.

Quando precisa ser sério, o jogo continua sendo sério. Quando precisa mostrar violência, horror ou ameaças maiores, também consegue fazer isso sem que uma piada anterior prejudique a cena. Essa alternância ajuda bastante Musashi a funcionar como protagonista.

A dinâmica com Shizuka Gozen, a Oni ligada à Manopla Oni, é um dos bons exemplos. O relacionamento entre os dois cria espaço para conflitos, provocações e momentos mais leves enquanto a história continua avançando.

Mais do que simplesmente carregar a espada que movimenta a campanha, Musashi tem personalidade suficiente para que acompanhar a jornada dele seja agradável mesmo fora das batalhas.

O problema aparece quando a espada volta para a bainha

Essa diferença entre os grandes confrontos e o restante da aventura também expõe a principal limitação de Way of the Sword. Nem todos os momentos fora das batalhas contra chefes são ruins.

O level design melhora conforme novas habilidades ficam disponíveis, incluindo recursos que modificam a maneira de se locomover e permitem acessar áreas que anteriormente estavam fora de alcance. Existem pequenos incentivos para observar caminhos alternativos e retornar a determinados pontos.

O problema é que boa parte desses trechos simplesmente não possui o mesmo nível de criatividade encontrado no combate contra chefes.

Muitos encontros comuns oferecem pouco desafio. Algumas sequências funcionam mais como conexões entre os momentos realmente interessantes do que como partes igualmente importantes da experiência. É especialmente perceptível no começo.

Onimusha gameplay 2

Way of the Sword não apresenta imediatamente suas melhores cartas, e isso pode prejudicar a capacidade de fisgar o jogador nas primeiras horas. Antes de entender que o grande coração da campanha está nas batalhas mais elaboradas, existe espaço suficiente para alguém concluir que a experiência será muito mais simples do que realmente é.

É curioso porque o problema não está em o jogo precisar de dezenas de sistemas diferentes. Pelo contrário. Quando ele se concentra no que sabe fazer melhor, praticamente não precisa de mais nada.

O “open-bairro” de Quioto acrescenta muito pouco

Essa sensação fica ainda mais evidente na região aberta de Quioto. Em vez de construir um mundo aberto gigantesco, Way of the Sword utiliza uma área relativamente contida que funciona como um pequeno espaço de exploração entre partes da campanha.

Na prática, quase como um “open-bairro”.

A ideia não é necessariamente ruim. Um espaço menor poderia permitir que a campanha respirasse entre os confrontos e ainda criasse oportunidades para atividades opcionais, recompensas e pequenos desvios.

O problema é que explorar Quioto raramente é interessante o bastante para justificar o tempo gasto nela.

Onimusha gameplay 1
A exploração livre é desinteressante e poderia ser descartada. Imagem: Reprodução/Overdrive.

O conteúdo opcional pode entregar algumas recompensas úteis, mas dificilmente se transforma em algo que o jogador queira realizar simplesmente porque a atividade em si é divertida.

Em determinados momentos, a sensação é menos de descobrir alguma coisa e mais de atravessar uma área porque existe um objetivo do outro lado. É justamente aí que surge a impressão de que Way of the Sword talvez fosse melhor caso confiasse completamente em uma estrutura linear.

As missões mais direcionadas têm ritmo melhor. Os grandes confrontos funcionam. Os cenários construídos especificamente em torno da progressão de Musashi funcionam. Abrir a estrutura não revela uma nova grande qualidade do jogo.

Em alguns momentos, apenas coloca espaço entre aquilo que você realmente gostaria de fazer.

O conteúdo opcional é irregular, mas revisitar chefes faz sentido

O mesmo vale para boa parte do conteúdo além da história principal. Existem razões práticas para realizar determinadas atividades, especialmente quando recompensas e melhorias entram na equação, mas o conteúdo secundário raramente se transforma em um dos motivos para recomendar o jogo.

Há, entretanto, uma exceção muito coerente com tudo o que Way of the Sword faz de melhor.

O jogo permite revisitar confrontos contra adversários poderosos já encontrados durante a jornada e oferece recompensas por isso. É uma decisão simples, mas extremamente adequada.

Se as boss battles são justamente o ponto alto da campanha, permitir que o jogador retorne a elas transforma a rejogabilidade em algo que utiliza o melhor conteúdo existente em vez de simplesmente adicionar tarefas paralelas menos interessantes. É literalmente unir o útil ao agradável.

Quem terminou uma luta particularmente empolgante e gostaria de enfrentá-la novamente encontra um motivo concreto para fazer isso.

Onimusha: Way of the Sword vale a pena?

Onimusha: Way of the Sword é uma grande experiência de ação e uma das aventuras mais divertidas do ano.

Não porque todas as suas partes funcionem no mesmo nível. A exploração poderia ser melhor. A região aberta de Quioto parece dispensável. Parte do conteúdo secundário não empolga e as primeiras horas nem sempre mostram com clareza o potencial que existe nas mecânicas.

Mas quando Way of the Sword chega ao lugar em que realmente quer estar, poucos desses problemas conseguem ofuscar sua maior qualidade.

O combate encontra um excelente equilíbrio entre velocidade e precisão. Defender, aparar, esquivar e contra-atacar não são apenas variações cosméticas do mesmo comando, mas ferramentas que precisam ser compreendidas e utilizadas de acordo com cada adversário.

E são os chefes que transformam essa base em algo especial.

Variados, visualmente marcantes e quase sempre divertidos, eles conseguem testar diferentes partes do sistema sem transformar as batalhas em processos excessivamente demorados ou cansativos.

Musashi completa o pacote com carisma suficiente para evitar que toda a jornada fique presa ao mesmo tom sisudo, enquanto a direção visual garante que os melhores duelos também estejam entre os momentos mais estilosos do jogo.

Way of the Sword poderia ser melhor se removesse parte daquilo que existe entre seus grandes confrontos. Mas talvez esse seja justamente o maior elogio possível ao seu sistema de combate.

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