Existe uma expressão usada quase automaticamente quando um novo RPG de ação difícil aparece: “fórmula Souls”. A influência de Dark Souls, Bloodborne e Elden Ring se tornou tão grande que até jogos de outros estúdios são frequentemente descritos a partir do modelo criado pela FromSoftware.
O curioso é que Hidetaka Miyazaki não quer que a própria FromSoftware trate essa fórmula como uma regra.
Em uma nova entrevista, o presidente do estúdio e diretor de jogos como Dark Souls e Elden Ring explicou por que a desenvolvedora evita estabelecer uma espécie de manual determinando como seus próximos projetos precisam funcionar.
Segundo Miyazaki, transformar o estilo da companhia em um conjunto rígido de princípios faria o trabalho ficar “estagnado e conservador”.

Miyazaki não quer que exista uma regra para fazer jogos da FromSoftware
A declaração apareceu em uma longa entrevista concedida por Miyazaki ao The Guardian.
O assunto surgiu justamente ao comparar jogos que parecem compartilhar uma mesma identidade, mas seguem caminhos bastante diferentes: Sekiro, Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring e agora The Duskbloods.
Miyazaki explicou que não existe dentro da empresa um mantra deliberado equivalente a “é assim que fazemos nossos jogos”. Para ele, criar esse tipo de regra acabaria obrigando as equipes a respeitar determinadas filosofias mesmo quando elas não fossem mais interessantes para o projeto.
Em uma tradução livre, o diretor resumiu o risco da seguinte forma:
“Se você começa a fazer isso, fica estagnado e conservador.”Hidetaka Miyazaki, ao The Guardian
A ideia não significa que cada lançamento precise abandonar tudo o que veio antes. Miyazaki reconhece que existe um fio condutor entre os jogos da empresa.
A diferença é onde esse fio começa. Em vez de partir de uma lista do que um “jogo da FromSoftware” obrigatoriamente precisa ter, o estúdio tenta começar por aquilo que seus desenvolvedores consideram interessante e construir o projeto a partir daí.
A “fórmula Souls” existe para os jogadores — mas não deveria virar uma prisão para a FromSoftware
É uma declaração especialmente interessante porque poucas desenvolvedoras estão tão associadas a uma fórmula quanto a FromSoftware.
Demon’s Souls estabeleceu vários elementos que posteriormente seriam expandidos por Dark Souls: combate em que erros custam caro, gerenciamento de recursos, inimigos perigosos, chefes marcantes, exploração pouco guiada e histórias que raramente explicam tudo diretamente ao jogador.
Essa identidade foi tão influente que ajudou a consolidar um gênero inteiro. O próprio Overdrive reuniu todos os soulslikes da FromSoftware em um ranking do pior ao melhor, mostrando como vários desses elementos sobreviveram ao longo dos anos ao mesmo tempo em que cada jogo tentou encontrar sua própria personalidade.
É justamente aí que a declaração de Miyazaki fica mais interessante. Bloodborne acelerou o combate e trocou a fantasia medieval por um universo que mergulha do horror gótico ao horror cósmico.
Sekiro: Shadows Die Twice reduziu drasticamente o peso de builds tradicionais e construiu seu combate ao redor de postura, bloqueios e confrontos muito mais técnicos.
Elden Ring, por sua vez, colocou muitos dos conceitos do estúdio dentro de um mundo aberto gigantesco e deu ao jogador muito mais liberdade para escolher quando e como enfrentar determinados desafios.
Até Dark Souls, hoje tratado quase como sinônimo dessa identidade, nasceu de experimentação. O Overdrive já explicou em um especial por que Dark Souls se tornou um dos jogos mais influentes da FromSoftware.
Nightreign já mostrou como a FromSoftware pode desmontar Elden Ring
Um dos exemplos recentes mais claros é Elden Ring Nightreign. Em vez de simplesmente produzir mais uma campanha gigantesca no formato do Elden Ring original, a FromSoftware reaproveitou várias de suas peças dentro de uma estrutura focada em sessões menores, progressão acelerada e cooperação.
Na review de Elden Ring Nightreign do Overdrive, destacamos justamente como o spin-off funciona ao reorganizar elementos conhecidos dentro de um loop muito mais rápido e cooperativo.
Nightreign ainda parece um jogo da FromSoftware, mas não funciona simplesmente como “Elden Ring 2”.
Essa diferença ajuda a colocar a fala atual de Miyazaki em perspectiva: a empresa não parece interessada em abandonar sua identidade, mas também não quer transformar o sucesso de um jogo em obrigação para o seguinte.

The Duskbloods talvez seja o melhor exemplo da filosofia de Miyazaki
O próximo passo é The Duskbloods, projeto dirigido pelo próprio Miyazaki. O título será lançado exclusivamente para Nintendo Switch 2 e terá uma estrutura PvPvE com partidas online para até oito jogadores.
Isso já representa uma ruptura considerável em relação à longa aventura predominantemente individual que muitos jogadores associam aos projetos mais famosos do diretor.
Na própria entrevista oficial Creator’s Voice da Nintendo, Miyazaki contou que a ideia inicial de The Duskbloods era diferente de tudo o que a equipe havia produzido até então.
O projeto incorpora competição entre jogadores, inimigos controlados pelo jogo, alianças temporárias e inspirações que incluem RPGs de mesa e estruturas multiplayer. A página oficial da Nintendo para The Duskbloods confirma partidas com até oito participantes e lançamento previsto para 2026.
O Overdrive acompanhou de perto o primeiro teste do jogo. A estreia não aconteceu sem problemas: a primeira sessão do teste de The Duskbloods precisou ser encerrada antecipadamente após falhas nos servidores.

Isso significa que a FromSoftware vai abandonar os jogos single-player?
Essa preocupação apareceu desde que The Duskbloods foi anunciado, principalmente porque o projeto aposta fortemente no multiplayer.
Miyazaki já havia esclarecido anteriormente à Nintendo que a existência do jogo não representa uma mudança permanente da FromSoftware para projetos multiplayer.
O estúdio continua interessado em experiências single-player e em jogos que preservam características mais tradicionais de sua produção.
No caso específico de The Duskbloods, inclusive, existe uma diferença importante entre jogar sem formar um grupo e possuir uma campanha offline tradicional. O Overdrive explicou como funcionará jogar The Duskbloods sozinho e por que isso não significa uma campanha individual nos moldes de Elden Ring.
O sucesso de Elden Ring não virou receita obrigatória
Talvez o aspecto mais revelador da filosofia de Miyazaki seja justamente o que aconteceu depois de Elden Ring.
Seria compreensível que uma empresa encontrasse um sucesso daquele tamanho e passasse os anos seguintes tentando reproduzi-lo.
A FromSoftware seguiu por um caminho menos óbvio. Depois de Elden Ring, o estúdio lançou Armored Core VI, voltou ao universo das Terras Intermédias com a expansão Shadow of the Erdtree, transformou esse mundo em uma experiência cooperativa com Nightreign e agora prepara um PvPvE exclusivo do Switch 2.
Os projetos ainda carregam elementos reconhecíveis da desenvolvedora, mas não são simplesmente versões diferentes do mesmo jogo.
É justamente essa contradição que torna a declaração de Miyazaki tão interessante: a FromSoftware criou uma fórmula tão influente que o mercado inteiro tenta copiá-la, enquanto o próprio estúdio tenta impedir que ela se transforme em uma regra interna.
E, pelo que o diretor explicou, preservar essa liberdade pode ser uma das razões pelas quais Dark Souls, Bloodborne, Sekiro e Elden Ring conseguem parecer parentes sem serem exatamente o mesmo jogo.
Fontes: The Guardian, Nintendo e FromSoftware.



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