O DLSS 5 chegou prometendo dar aos jogos iluminação, materiais e pequenos detalhes muito mais próximos do mundo real. Mas a própria Nvidia agora reconhece uma limitação importante da versão atual da tecnologia: ela não foi desenvolvida para todo tipo de direção de arte.
Em seu relatório técnico sobre o novo sistema de renderização neural, pesquisadores da empresa explicam que o objetivo atual do DLSS 5 é produzir imagens fotorrealistas. Isso significa que jogos com estética propositalmente ilustrada, cartunesca ou baseada em voxels podem não se beneficiar da tecnologia da maneira esperada.
Mais do que isso: segundo a própria Nvidia, aplicar a versão atual do recurso a esses jogos pode acabar trabalhando contra a direção de arte em vez de melhorá-la.

Nvidia diz que DLSS 5 atual não foi feito para jogos muito estilizados
A limitação aparece no material técnico publicado pela NVIDIA Research sobre o funcionamento do DLSS 5.
A tecnologia usa o que a empresa chama de 3D-Guided Neural Rendering. Diferentemente de recursos anteriores da família DLSS focados principalmente em reconstruir resolução ou gerar quadros, esse novo estágio pode modificar a aparência final da cena adicionando informações aprendidas a partir de dados visuais do mundo real.
É assim que o sistema consegue produzir efeitos como iluminação mais natural sobre a pele, dispersão subsuperficial, detalhes de materiais, cabelo e pequenas respostas de luz que seriam custosas para a engine calcular de maneira tradicional.
O problema aparece quando o jogo não quer parecer real. No relatório, a Nvidia afirma que o sistema atual “não foi projetado para jogos cuja identidade visual depende de uma estética fortemente estilizada”.
A empresa cita diretamente exemplos como:
- jogos com gráficos baseados em voxels;
- visuais que imitam ilustrações;
- estéticas cartunescas;
- outros estilos deliberadamente não fotorrealistas.
Nesses casos, adicionar materiais e iluminação baseados no mundo real nem sempre significa melhorar a imagem.
De acordo com a Nvidia, o efeito pode acabar entrando em conflito com aquilo que os artistas originalmente queriam comunicar.
“A versão atual do DLSS 5 continua limitada à renderização fotorrealista.”NVIDIA Research
A observação ajuda a explicar por que alguns dos experimentos feitos pela comunidade desde o vazamento das bibliotecas do DLSS 5 geraram resultados tão diferentes dependendo do jogo.
O Overdrive acompanhou essa história desde o começo. Antes mesmo do lançamento oficial, modders já haviam conseguido colocar o DLSS 5 para funcionar em outros jogos e até em placas RTX 40, usando arquivos encontrados na versão antecipada de NBA 2K27.
No Man’s Sky mostrou exatamente qual é o problema
Um dos melhores exemplos apareceu nesta semana com No Man’s Sky.
Modders conseguiram aplicar o DLSS 5 ao jogo da Hello Games, criando uma versão muito mais realista de seus planetas, água, iluminação e paisagens.
O resultado chamou atenção nas redes sociais, mas também levantou uma pergunta importante: deixar No Man’s Sky mais realista significa necessariamente deixá-lo mais bonito?
Martin Griffiths, programador de engine da Hello Games e responsável pela implementação original de DLSS no jogo, comentou o experimento.
Segundo ele, colocar DLSS 5 em No Man’s Sky provavelmente nem seria um problema técnico. A grande questão seria artística.
Griffiths explicou que seria preciso avaliar se a tecnologia realmente melhora a imagem ou se começa a retirar parte do “visual e sensação únicos” construídos pela Hello Games.
A declaração foi repercutida pelo GamesRadar.
É justamente o cenário descrito posteriormente no relatório técnico da Nvidia: a capacidade de adicionar informações realistas existe, mas isso não significa que todo jogo precise delas.
Jensen Huang havia dito que DLSS 5 poderia fazer o “oposto do fotorrealista”
A limitação também chama atenção quando comparada às declarações de Jensen Huang feitas após a apresentação inicial do DLSS 5.
Em março, o CEO da Nvidia respondeu às críticas de que o sistema poderia fazer diferentes jogos adquirirem uma aparência parecida.
Huang argumentou que a tecnologia poderia servir como uma ferramenta para os artistas e afirmou que modelos futuros poderiam ser treinados para estilos específicos.
Ele chegou a dizer que, se os desenvolvedores quisessem gerar o “oposto do fotorrealista”, a tecnologia também poderia fazer isso.
Há, porém, uma diferença importante entre essa visão e o produto disponível atualmente.
A reportagem da Ars Technica já registrava que Huang estava falando também de recursos que poderiam chegar no futuro, como permitir que artistas indiquem ao sistema um determinado visual ou algo semelhante a um toon shader.
O novo relatório técnico deixa claro que essa generalização ainda não chegou à implementação atual.
A própria Nvidia aponta como um caminho de pesquisa futuro um sistema em que desenvolvedores possam determinar o estilo visual desejado e pedir ao modelo que transforme a cena preservando geometria, semântica e estabilidade temporal.
Ou seja: a promessa de estilos diferentes continua possível, mas o DLSS 5 disponível hoje ainda é essencialmente especializado em fotorrealismo.

Por que o DLSS 5 funciona tão bem em NBA 2K27?
O primeiro jogo a receber uma implementação oficial do recurso mostra justamente o cenário oposto.
NBA 2K27 tenta reproduzir pessoas e arenas reais.
É quase a situação ideal para uma tecnologia treinada para aproximar uma cena renderizada da aparência encontrada no mundo real.
A Nvidia destaca, por exemplo, mudanças na maneira como a luz atravessa as orelhas dos atletas, na resposta da pele à iluminação da arena, nas sombras de contato e na aparência de cabelos e tecidos.
O recurso estreou oficialmente em NBA 2K27 em 3 de setembro para placas GeForce RTX Série 50 e também está disponível por meio de máquinas compatíveis do GeForce NOW.
A própria Nvidia publicou comparações oficiais mostrando o efeito ativado e desativado.
No Overdrive, já testamos o jogo completo em nossa review de NBA 2K27, que também detalha as mudanças deste ano em quadra, MyCAREER e MyNBA.

Isso não significa que DLSS seja ruim para jogos estilizados
Existe uma distinção importante aqui.
A limitação descrita pela Nvidia é sobre o novo estágio de Neural Rendering do DLSS 5, não sobre qualquer uso de DLSS em jogos com direção de arte estilizada.
Recursos como DLSS Super Resolution e Ray Reconstruction cumprem funções diferentes e já são usados em jogos com os mais variados estilos gráficos.
O próprio DLSS 4.5 funciona em todas as gerações de GeForce RTX em recursos compatíveis e não depende dessa mesma transformação fotorrealista do DLSS 5.
O Neural Rendering também é opcional.
A Nvidia explica que, para o jogador, a implementação comercial pode ser tão simples quanto ligar ou desligar a função. Já os desenvolvedores recebem controles muito mais detalhados.
É possível alterar intensidade de estrutura e tom, escolher diferentes modelos de IA, mascarar determinados elementos da cena e até aplicar tratamentos distintos durante gameplay e cinematics.
Esses controles existem justamente porque a Nvidia reconhece que transformar uma imagem em algo mais realista também é uma decisão criativa.
DLSS 5 ainda está no começo
A versão atual também não deve ser tratada como a forma definitiva da tecnologia.
Nos seis meses entre a primeira apresentação e o lançamento, a Nvidia diz ter aumentado em aproximadamente cinco vezes o desempenho do modelo. Uma demonstração que inicialmente precisava de duas RTX 5090 agora funciona em uma única GPU da Série 50.
A empresa também confirmou nesta sexta-feira (4) que pretende levar oficialmente o DLSS 5 para as GeForce RTX Série 40, embora ainda não exista uma data.
O foco inicial será continuar otimizando a tecnologia nas placas RTX 50. Depois disso, começa a expansão para a geração Ada Lovelace.
Isso é especialmente curioso porque a comunidade já havia provado que a tecnologia conseguia funcionar nessas placas por meio de modificações não oficiais.
Agora, a limitação artística talvez seja o desafio mais interessante.
Fazer um modelo adicionar realismo é justamente aquilo para que o DLSS 5 atual foi treinado.
O próximo passo será ensinar a tecnologia a entender que, em alguns jogos, não parecer real é exatamente a intenção do artista.
Fontes: NVIDIA Research, NVIDIA GeForce, PC Guide, Ars Technica e GamesRadar.
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