5 jogos de mundo aberto que quebram as regras do gênero

Outer Wilds elimina níveis, Sable corta o combate e Shadow of the Colossus transforma o vazio em parte da aventura

Ranking 5 jogos de mundo aberto que quebram as regras do gênero
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Procurar pelos melhores jogos de mundo aberto costuma levar aos mesmos nomes: GTA 5, Red Dead Redemption 2, Elden Ring, Skyrim, Minecraft e algum lançamento recente. São referências por bons motivos, mas a repetição também revela como o gênero se acostumou a certos padrões.

Mapa cheio de marcadores. Atividades espalhadas para prolongar a campanha. Equipamentos melhores surgindo a cada região. Uma torre no horizonte sugerindo que é hora de liberar outro pedaço do mapa.

Os cinco jogos desta lista seguem outro caminho. Cada um abandona uma regra diferente: Outer Wilds dispensa a progressão tradicional, Death Stranding transforma a caminhada em sistema central, Kenshi recusa qualquer tratamento especial ao jogador, Sable remove o combate e Shadow of the Colossus encontra sentido no espaço vazio.

Outer Wilds troca níveis por conhecimento

Outer Wilds não entrega uma espada mais forte, uma habilidade nova ou pontos para distribuir. O personagem termina a aventura com as mesmas capacidades que tinha ao sair da fogueira pela primeira vez. Quem progride é o jogador.

O pequeno sistema solar pode ser explorado desde o início. Nada impede uma viagem imediata para qualquer planeta, inclusive para áreas ligadas ao encerramento da campanha. O obstáculo não é uma porta trancada por nível, mas a falta de conhecimento sobre o que fazer quando chegar.

A exploração acontece dentro de um ciclo de 22 minutos. Quando o tempo termina, o sistema volta ao estado inicial. As descobertas registradas no computador da nave permanecem, assim como aquilo que você entendeu sobre ruínas, fenômenos naturais e acontecimentos de outros ciclos.

Essa estrutura muda o sentido de recompensa. Encontrar uma passagem escondida ou decifrar uma mensagem não rende experiência. Rende uma ideia que permite testar algo completamente diferente na próxima tentativa.

Também faz de Outer Wilds uma experiência difícil de repetir. Depois que os segredos foram compreendidos, a exploração nunca volta a ter o mesmo peso. Consultar soluções antes da hora corta justamente a parte que sustenta o jogo.

Onde jogar: PC, PlayStation, Xbox e Nintendo Switch. A expansão Echoes of the Eye é vendida separadamente.

Death Stranding faz do deslocamento o desafio principal

Em muitos mundos abertos, caminhar serve apenas para ligar uma missão à próxima. Death Stranding pega esse intervalo e transforma cada travessia em um problema a ser resolvido.

O terreno exige atenção. Peso da carga, inclinação, pedras, rios e distribuição dos pacotes afetam o equilíbrio de Sam. Uma subida aparentemente simples pode terminar com caixas espalhadas pelo chão caso o jogador tenha preparado mal a entrega.

A evolução não elimina essa preocupação. Novos equipamentos permitem cruzar áreas antes inviáveis, mas o planejamento continua sendo parte central da experiência. Escolher uma rota ruim custa tempo e pode destruir a carga antes da chegada.

O sistema online assíncrono acrescenta outra camada. Construções feitas por outras pessoas aparecem no mapa, mesmo que os jogadores nunca se encontrem diretamente. Uma escada abandonada perto de um precipício ou uma ponte erguida sobre um rio pode encurtar uma viagem inteira.

A cooperação acontece sem grupo, convite ou conversa. Cada estrutura deixada no caminho informa que alguém enfrentou o mesmo problema antes de você. Death Stranding 2: On the Beach, lançado em 2025, mantém a travessia como parte central da proposta.

Onde jogar: PlayStation e PC. O primeiro Death Stranding também recebeu versões para Xbox, Mac e iOS; consulte a disponibilidade da edição desejada antes da compra.

Kenshi cria um mundo que não precisa do jogador

Kenshi não oferece campanha principal, profecia ou vilão esperando ser derrotado. O personagem começa fraco em um território hostil, e o mundo segue funcionando independentemente do que ele decidir fazer.

É possível trabalhar como comerciante, montar uma fazenda, formar um grupo, construir uma cidade ou sobreviver de pequenos roubos. Também é possível perder uma luta qualquer, ser capturado, virar escravo ou terminar sem um membro depois de uma emboscada.

Nenhum desses acontecimentos recebe o tratamento de missão cinematográfica. São consequências dos sistemas da simulação.

Facções entram em conflito, cidades podem mudar de controle e personagens continuam suas rotinas sem esperar pela chegada do protagonista. O jogador ocupa espaço naquele cenário, mas não é o centro dele.

Essa indiferença torna as primeiras horas duras. Kenshi oferece pouca orientação e não protege o personagem de decisões ruins. Uma viagem feita sem comida ou uma aproximação equivocada pode acabar antes que exista tempo para entender o erro.

A apresentação também denuncia a idade do projeto. Modelos, animações e interface afastam quem espera o acabamento de um grande lançamento. Em troca, o jogo oferece uma liberdade difícil de encontrar em produções mais controladas.

Onde jogar: PC. Uma continuação está em desenvolvimento.

Sable mostra um mundo aberto sem combate

Sable remove armas, inimigos e barra de vida. O personagem não pode matar e também não corre o risco de morrer durante a exploração.

O jogo acompanha uma jovem em uma jornada pelo deserto antes de escolher o papel que assumirá quando voltar para sua comunidade. Cada máscara obtida representa um caminho possível, associado às pessoas e aos ofícios encontrados durante a viagem.

Sem batalhas interrompendo o percurso, a atenção fica nas ruínas, nas conversas e na movimentação pelo cenário. A moto flutuante encurta distâncias, enquanto a escalada permite alcançar estruturas abandonadas e pontos mais altos do mapa.

A ausência de combate altera o ritmo. Não existe uma sequência de inimigos colocada entre o jogador e um local curioso. A recompensa está no lugar encontrado, na história ligada a ele ou na máscara recebida depois da exploração.

A direção de arte usa linhas e cores que lembram quadrinhos europeus. A trilha sonora foi composta pela banda Japanese Breakfast.

Essa tranquilidade também define o limite da proposta. Quem precisa de risco constante ou sistemas de combate pode achar o mundo vazio. Sable funciona melhor para quem aceita explorar sem esperar uma recompensa ofensiva no fim de cada caminho.

Onde jogar: PC, Xbox e PlayStation. O jogo já integrou o Game Pass, mas a disponibilidade atual deve ser conferida no catálogo.

Shadow of the Colossus usa o vazio para dar peso aos chefes

Shadow of the Colossus tem um mapa enorme, 16 chefes e quase nada ocupando o espaço entre eles.

Não há cidades, comerciantes, missões secundárias ou grupos de inimigos espalhados pelas estradas. Wander atravessa planícies, florestas e ruínas acompanhado apenas de Agro, seu cavalo, até encontrar o próximo colosso.

O silêncio dessas viagens prepara cada confronto. A distância entre um chefe e outro impede que as batalhas virem uma sequência de desafios desconectados. Existe tempo para observar o cenário e carregar o desconforto do combate anterior.

A estrutura também evita recompensas tradicionais. Derrotar um colosso não abre uma loja cheia de armas nem despeja itens raros. Cada vitória aproxima Wander de seu objetivo e, ao mesmo tempo, torna suas ações mais difíceis de celebrar.

Lançado originalmente em 2005, o jogo segue na direção oposta de boa parte dos mundos abertos modernos, que tentam preencher cada trecho do mapa com tarefas. O espaço vazio cumpre uma função narrativa e estabelece o tom melancólico da jornada.

O remake de 2018 atualizou a apresentação sem transformar a Terra Proibida em um parque de atividades.

Onde jogar: o remake está disponível para PS4 e pode ser executado no PS5 por retrocompatibilidade.

Menções honrosas

Rain World coloca o jogador em uma posição frágil dentro de um ecossistema que funciona por conta própria. Predadores caçam outras criaturas, mudam de rota e podem transformar uma travessia segura em desastre. A dificuldade afasta, mas também sustenta a sensação de habitar um ambiente vivo.

The Witness abre uma ilha repleta de quebra-cabeças sem entregar explicações por texto ou diálogo. As próprias áreas ensinam suas regras por meio de composição visual, repetição e observação.

Subnautica usa a exploração submarina para trocar poder por vulnerabilidade. Avançar significa alcançar profundidades maiores, onde fugir costuma ser mais sensato do que enfrentar o que apareceu no escuro.

Elite Dangerous trabalha com uma reprodução em escala da Via Láctea. As distâncias exigem tempo, preparação e paciência, recusando a conveniência que muitos jogos espaciais oferecem.

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