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Pose reciclada há anos em Assassin’s Creed vira polêmica em Black Flag Resynced

Animação de Edward Kenway reacendeu críticas ao sistema procedural usado pela Ubisoft para produzir diálogos e cenas em grande escala

Pose reciclada há anos em Assassin’s Creed vira polêmica em Black Flag Resynced
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Uma pose de Edward Kenway em Assassin’s Creed Black Flag Resynced virou motivo de reclamações entre jogadores nas redes sociais. A animação, com o protagonista apoiando as duas mãos na cintura durante diálogos, foi rapidamente associada ao estilo de apresentação adotado pela Ubisoft desde Assassin’s Creed Odyssey, lançado em 2018.

A discussão ganhou força na sexta-feira (10), depois que contas dedicadas à franquia publicaram imagens de Edward e de outros personagens de jogos recentes da série executando movimentos praticamente iguais. Uma postagem do perfil The Hidden One superou 500 mil visualizações, enquanto outra publicação centrada exclusivamente na pose do pirata passou de 300 mil.

Embora o gesto pareça um detalhe pequeno, a crítica envolve um problema mais amplo para parte da comunidade: a repetição de animações procedurais em conversas que deveriam transmitir personalidade, emoção e naturalidade.

Por que a pose de Edward em Black Flag Resynced incomodou os jogadores?

A animação aparece em uma das novas cenas de Black Flag Resynced. Durante a conversa, Edward fica parado com as mãos na cintura, o peito projetado para frente e uma expressão confiante. O movimento foi comparado imediatamente às poses de Kassandra e Alexios em Odyssey, além de animações vistas posteriormente em outros títulos da franquia.

Para os jogadores incomodados, o problema não está simplesmente em Edward colocar as mãos na cintura. Alguns fãs lembraram que o personagem já fazia gestos semelhantes no Black Flag original. A diferença apontada nas respostas é a maneira como a cena foi produzida.

No jogo de 2013, boa parte das sequências narrativas principais usava captura de movimentos, com atores interpretando falas, expressões e movimentações completas. Já a animação mostrada em Resynced parece, segundo as críticas, uma pose genérica inserida em um sistema de diálogos formado por movimentos reutilizáveis.

“Ele também fazia isso no original” foi um dos argumentos levantados por jogadores que defenderam a cena. Em resposta, fãs afirmaram que os gestos antigos faziam parte de performances capturadas, enquanto a nova versão apresenta uma “pose de herói” estática que também poderia ser aplicada a personagens completamente diferentes.

A associação com Odyssey ficou ainda mais evidente porque vários usuários disseram enxergar Kassandra ou Alexios sempre que Edward assume a posição. Outros apelidaram o movimento de “pose de Odyssey” e reclamaram que as mesmas quatro ou cinco animações aparecem repetidamente em diálogos da série.

Sistema procedural ajudou a Ubisoft a criar mais cenas

A repetição tem relação com uma mudança importante realizada pela Ubisoft durante o desenvolvimento de Assassin’s Creed Odyssey. Em uma apresentação na Game Developers Conference de 2019, François Paradis, programador e líder de equipe da Ubisoft Quebec, explicou como o estúdio passou a gerar proceduralmente diferentes elementos de suas cenas cinematográficas.

Odyssey possuía aproximadamente 30 horas de conteúdo cinematográfico, distribuídas por mais de mil cenas e cerca de 25 mil falas. Os jogos anteriores da franquia tinham entre três e seis horas desse tipo de conteúdo. Capturar manualmente todas as sequências, portanto, exigiria um custo e um tempo de produção muito maiores.

A solução foi construir cenas com componentes modulares, incluindo câmeras, enquadramentos, iluminação, expressões e animações corporais reutilizáveis. O sistema analisava as falas, o tom emocional e determinadas palavras para escolher gestos que combinassem com cada momento.

Cada postura-base podia contar com uma biblioteca de aproximadamente 50 a 100 pequenas animações gestuais. Esses movimentos eram combinados automaticamente para formar a atuação corporal dos personagens, enquanto designers cinematográficos poderiam alterar ou substituir partes do resultado quando necessário.

Esse modelo permitiu que uma missão tivesse câmeras e animações funcionais desde a primeira versão do roteiro. Também facilitou mudanças feitas durante o desenvolvimento, já que as cenas poderiam ser regeneradas quando falas, personagens ou objetivos fossem modificados.

O próprio estúdio reconheceu, porém, que nem todas as sequências geradas seriam “obras-primas”. A proposta era usar a automação como ponto de partida e reservar o trabalho manual dos artistas para momentos mais importantes ou complexos.

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