Cobrar escanteio no EA SPORTS FC 27 ficou mais manual. Nas cobranças diretas, você primeiro define onde e com quanta força quer mandar a bola; em seguida, a câmera muda para a área e abre uma curta janela para controlar quem vai atacar o cruzamento. O jogo não leva mais esse atleta automaticamente até o ponto de queda da bola.
A principal novidade é a Fuga da Marcação: durante essa segunda fase, mantenha R1 no PlayStation ou RB no Xbox para atravessar regiões congestionadas da área com menos interferência dos adversários. Depois de conseguir espaço, a Proteção pode ser usada para tentar conservar a posição antes da chegada da bola.
A mudança faz parte da reformulação de jogabilidade detalhada pela Electronic Arts nas notas oficiais do FC 27. Quem quiser acompanhar outros guias e atualizações pode acessar também a página de EA SPORTS FC 27 no Overdrive.
Como cobrar escanteio no EA FC 27?
O escanteio direto do FC 27 funciona em duas etapas. Primeiro você prepara o cruzamento, escolhendo direção, trajetória e força. Depois a câmera vai para dentro da área e você passa a controlar manualmente um dos atletas que disputará a bola.
- Escolha a região da área para a qual pretende mandar o cruzamento;
- ajuste a direção e o retículo da cobrança;
- carregue a força do cruzamento;
- quando a câmera entrar na área, movimente manualmente o atleta controlado;
- use a Fuga da Marcação para escapar de bloqueios se houver muita gente no caminho;
- quando encontrar uma boa posição, use a Proteção se precisar impedir que o marcador passe à frente;
- acompanhe a trajetória e ataque a bola no momento certo;
- finalize ou cabeceie quando o cruzamento chegar.
A diferença mais importante para quem vem do FC 26 está no quinto e no sétimo passos. Embora o jogo anterior já permitisse controlar atletas em determinados momentos, o FC 27 remove a ajuda que levava o jogador controlado em direção ao ponto esperado de queda da bola. Agora é necessário ler a trajetória e chegar ao espaço manualmente.

Quais são os comandos de escanteio do EA FC 27?
No esquema Clássico de controle, os comandos básicos continuam familiares, mas a nova fase dentro da área acrescenta a Fuga da Marcação ao processo. O mapeamento pode mudar caso você utilize controles personalizados.
| Ação | PlayStation | Xbox |
|---|---|---|
| Direcionar cobrança | Analógico esquerdo | Analógico esquerdo |
| Ajustar retículo | Analógico direito | Analógico direito |
| Cruzamento pelo alto | Quadrado | X |
| Escanteio curto / passe | X | A |
| Mover atleta na área | Analógico esquerdo | Analógico esquerdo |
| Trocar atleta no layout Clássico | L1 | LB |
| Fuga da Marcação | Segurar R1 | Segurar RB |
| Proteção | Segurar L2 | Segurar LT |
| Finalizar / cabecear | Círculo | B |
A combinação exata pode ser diferente em um controle remapeado. A própria EA recomenda conferir o layout utilizado abrindo uma partida e entrando em Configurações > Controles Básicos; outra opção é abrir a Arena de Treino e consultar a Ajuda com Botões. O procedimento está descrito na central oficial de ajuda do EA SPORTS FC.
Como funciona a Fuga da Marcação?
A Fuga da Marcação serve para atravessar uma área congestionada sem ficar tão preso aos bloqueios de outros jogadores. Durante a janela anterior à chegada do cruzamento, basta manter R1 no PlayStation ou RB no Xbox enquanto movimenta o atleta.
A EA informa que a mecânica pode ser usada tanto pelo atacante quanto pelo defensor controlado. No ataque, a ideia é aproveitar a evasão para passar pelo marcador, alcançar o espaço desejado e depois disputar a chegada da bola.
Ela não deve ser confundida com a Proteção. São funções diferentes: a Fuga ajuda a sair de uma marcação ou atravessar tráfego; a Proteção ajuda o atacante a segurar a posição depois que já encontrou espaço.

O posicionamento no escanteio agora é manual
O FC 27 não reposiciona mais automaticamente o jogador controlado para o local em que a bola deve cair. Se você parar longe da trajetória ou iniciar a corrida no momento errado, o cruzamento pode simplesmente atravessar a área sem que ninguém consiga alcançá-lo.
Esse é o ponto que mais muda a forma de cobrar. Não basta preparar um bom cruzamento e esperar a animação escolher quem vai cabecear. É necessário observar a trajetória apresentada, identificar onde a bola chegará e conduzir o atacante até essa região.
A EA também explica que altura e capacidade de salto influenciam quando um jogador consegue atacar a bola. Um atleta mais alto e com bom salto pode alcançar o cruzamento mais cedo em sua trajetória, enquanto outro pode precisar esperar a bola descer mais.
Para quem joga Ultimate Team, isso significa que a escolha de quem ocupa a área também passa a importar mais do que simplesmente colocar o atleta com maior GER. O Overdrive já reuniu jogadores baratos para começar no Ultimate Team do FC 27 e uma formação para organizar o primeiro elenco do FUT.
Qual é a melhor forma de usar Fuga da Marcação e Proteção?
As duas ações resolvem momentos diferentes da disputa. A sequência mais lógica é usar a Fuga enquanto ainda precisa atravessar o marcador e mudar para a Proteção depois de alcançar o espaço em que pretende receber o cruzamento.
- Observe onde a cobrança deverá cair;
- mova o atacante na direção dessa região;
- se um adversário bloquear a passagem, segure R1/RB enquanto continua se movimentando;
- ao conseguir ficar à frente ou ganhar um espaço livre, solte a Fuga;
- segure L2/LT se precisar proteger a posição;
- acompanhe a bola e prepare o cabeceio ou a finalização.
Não existe garantia de que essa sequência resultará em uma cabeçada limpa. O sistema também considera o defensor, o momento da corrida, o posicionamento e as características do atleta que disputa a bola.
Quanto de força usar no escanteio?
Não existe uma quantidade universal de barras que funcione para todos os escanteios do FC 27. A EA não publicou uma força “ideal” para primeiro pau, segundo pau ou região central, e a reformulação torna justamente mira e força mais importantes para determinar onde a bola chegará.
Por isso, receitas fixas como “sempre use duas barras e meia” precisam ser tratadas com cuidado. A quantidade necessária muda conforme a distância até a zona escolhida, a trajetória preparada e o tipo de cobrança que você pretende executar.
Uma forma mais consistente de aprender é manter a mesma região-alvo por algumas cobranças e mudar apenas a força. Quando entender onde a bola cai, passe a trabalhar a movimentação do atacante. Alterar força, alvo e corrida ao mesmo tempo dificulta perceber qual ajuste provocou o resultado.
Por que o cruzamento passa por todo mundo?
Isso pode acontecer mesmo sem erro ou bug. No FC 27, a bola é direcionada mais para espaços e recebe menos correção automática para encontrar um atleta específico. Ao mesmo tempo, quem você controla não corre mais sozinho até o ponto ideal.
Na prática, existem dois erros diferentes que podem produzir a mesma cena:
- cobrança imprecisa: direção ou força colocam a bola em uma região diferente da pretendida;
- corrida imprecisa: o cruzamento vai para a zona planejada, mas o atacante não chega até ela no momento certo.
Essa separação é útil para corrigir a jogada. Se a bola cai sempre no mesmo espaço sem ninguém chegar, trabalhe primeiro a corrida. Se cada cobrança termina em um ponto diferente, ajuste antes mira e força.
O cabeceio também mudou no EA FC 27
Os cabeceios em escanteios e cruzamentos estão menos automáticos. A EA diz que o contato limpo deve acontecer com menor frequência do que no FC 26, mas que um cabeceio sem marcação tende a ser mais preciso quando o jogador consegue alcançar a bola corretamente.
A posição corporal e o ângulo de chegada podem produzir animações diferentes. Dependendo da disputa, o atacante pode precisar se esticar, mergulhar ou ajustar a passada para tentar alcançar a bola, em vez de entrar sempre na mesma animação de cabeceio.
Quando a bola chegar, use o comando normal de finalização. A documentação de finalizações da EA confirma que bolas aéreas podem resultar em voleio ou cabeceio conforme altura, posicionamento e movimentação do atleta.
Escanteio curto usa a nova movimentação?
Não. A nova fase de controle dentro da área é destinada às cobranças diretas. Ao jogar o escanteio curto, o FC 27 retorna para a câmera normal de partida e a jogada continua como uma situação comum de posse de bola.
O passe curto continua sendo feito com X no PlayStation ou A no Xbox no esquema Clássico. Essa alternativa pode ser usada quando a área estiver congestionada ou quando você preferir construir outra situação de cruzamento, mas ela não ativa a janela de Fuga da Marcação descrita neste guia.
O que treinar primeiro nos novos escanteios?
O melhor ponto de partida é separar a cobrança em duas habilidades: colocar a bola sempre na mesma região e conseguir levar um atacante até essa região. A Fuga da Marcação deve entrar depois, quando a trajetória básica já estiver previsível.
- Escolha uma única zona da área para praticar;
- repita a cobrança alterando apenas a força até entender a trajetória;
- passe a mover manualmente o atacante para o ponto de queda;
- treine o momento de iniciar a corrida;
- adicione R1/RB quando um marcador bloquear o caminho;
- use L2/LT depois de ganhar a posição;
- por último, varie o alvo e tente outras zonas da área.
Se os comandos exibidos aqui não corresponderem ao seu controle, pause a partida e abra Configurações > Controles Básicos. O FC 27 permite diferentes configurações e remapeamentos, portanto o próprio menu do jogo é a referência final para um layout personalizado.




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