Sony diz que jogos digitais que você compra não são seus; veja o que vale no Brasil

Empresa sustenta em ação na Califórnia que jogos digitais são licenças, não propriedade; no Brasil, termos da própria PS Store dizem o mesmo, mas o CDC impõe limites

Playstation Sony Hiroki
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A Sony colocou por escrito, em um processo federal nos Estados Unidos, uma ideia que resume um dos maiores incômodos da era dos jogos digitais: pagar por um game na PlayStation Store não significa, segundo a própria empresa, tornar-se dono dele.

Em uma petição apresentada em 21 de agosto de 2026 ao Tribunal Distrital do Norte da Califórnia, a Sony Interactive Entertainment afirmou que seria “implausível” acreditar que consumidores razoáveis esperam obter a propriedade de um jogo digital. Para sustentar a tese, os advogados recorreram a um exemplo curioso: duas pessoas compraram Resident Evil Requiem por US$ 69,99 com apenas 11 dias de diferença.

O raciocínio apresentado pela defesa é que, se o primeiro consumidor realmente fosse “dono” do jogo, a Sony não poderia ter vendido o mesmo título ao segundo. A discussão faz parte de Heycock et al. v. Sony Interactive Entertainment, uma ação coletiva proposta por quatro jogadores que acusa a PlayStation Store de não informar com clareza suficiente que o botão de compra entrega uma licença, e não propriedade permanente sobre o software.

Há uma ressalva essencial: isso ainda é o argumento da Sony, não uma decisão da Justiça. O tribunal não determinou que consumidores não possam ter direitos de propriedade sobre bens digitais e tampouco julgou o mérito da ação.

E o caso é particularmente importante agora. A Sony já anunciou que deixará de fabricar discos para novos jogos de PlayStation a partir de janeiro de 2028. Com o formato físico caminhando para desaparecer dos próximos lançamentos da marca, saber exatamente o que significa apertar o botão “comprar” deixou de ser uma discussão meramente teórica.

Resident Evil Requiem no PS5, jogo citado pela Sony em ação sobre propriedade de jogos digitais
Resident Evil Requiem foi usado pela Sony para ilustrar seu argumento sobre propriedade de jogos digitais — Imagem: Capcom/Sony Interactive Entertainment/Divulgação

Sony diz que comprar um jogo digital não significa ser dono dele

O processo foi aberto em 18 de junho no Distrito Norte da Califórnia por Edward Heycock, Andrew Garcia, Jason Mendoza e Josh Salinas. Os consumidores questionam a maneira como a PlayStation Store apresenta transações de jogos digitais e dizem que expressões como “Buy Now” e “Confirm Purchase” podem transmitir uma ideia de propriedade que não corresponde às restrições encontradas nos contratos de licença.

A discussão gira principalmente em torno da AB 2426 da Califórnia, que acrescentou a seção 17500.6 ao código comercial do estado. Em vigor desde janeiro de 2025, a regra estabelece condições específicas para que empresas usem palavras equivalentes a “comprar” ou “adquirir” na comercialização de bens digitais que funcionam por meio de licenças potencialmente revogáveis.

Uma das possibilidades é mostrar, antes da conclusão da transação, um aviso claro e destacado dizendo que a “compra” representa uma licença e disponibilizando as condições completas dessa licença. Outra é obter uma confirmação expressa do consumidor sobre a natureza da transação.

Os autores dizem que a PlayStation Store não cumpre adequadamente essa exigência. A Sony discorda.

Segundo a empresa, o carrinho já informa que a operação está sujeita aos Termos de Serviço e ao acordo de licença do software. Os documentos da PlayStation estabelecem que o consumidor recebe uma licença para utilizar o produto e que o software é licenciado, e não vendido.

O jornalista Stephen Totilo, do Game File, foi o primeiro a detalhar a nova defesa da Sony.

Resident Evil Requiem virou o exemplo mais estranho da defesa

É aqui que a petição deixa de ser uma discussão abstrata sobre contratos digitais.

Jason Mendoza comprou Resident Evil Requiem na PlayStation Store em 14 de fevereiro de 2026. Edward Heycock fez outra aquisição do mesmo jogo em 25 de fevereiro, por US$ 69,99. São 11 dias entre as duas transações.

A Sony argumenta que, se a primeira compra tivesse transferido a propriedade do jogo para Mendoza, Heycock não poderia ter realizado a segunda transação, já que Mendoza — e não mais a Sony — seria seu proprietário.

É um argumento que exige uma distinção importante. Quando alguém diz ser “dono” de um jogo que comprou, isso não significa necessariamente reivindicar os direitos autorais ou a propriedade intelectual de Resident Evil.

Uma pessoa que compra um Blu-ray de um jogo também não passa a ser dona da franquia, do código, dos personagens ou do direito de fabricar novas cópias. Ela é proprietária daquele suporte físico e possui determinados direitos sobre aquele exemplar, enquanto o software continua protegido por direitos autorais e por seus contratos de licença.

É justamente nessa diferença entre propriedade da obra, propriedade de uma cópia e licença de acesso que o argumento da Sony tende a gerar controvérsia. O simples fato de milhões de pessoas conseguirem adquirir o mesmo jogo não resolve, sozinho, quais direitos cada comprador deveria ter sobre a cópia ou licença pela qual pagou.

E essa não é apenas uma discussão semântica. Dependendo do modelo de licença, entram em jogo questões como transferência para outra pessoa, revenda, preservação, encerramento de servidores, fechamento de contas e continuidade do acesso anos depois da compra.

A Sony tenta impedir que a ação coletiva chegue a julgamento

Antes mesmo de convencer o juiz sobre a palavra “propriedade”, a Sony quer resolver outra questão.

O principal pedido feito na petição de 21 de agosto é que as reclamações sejam retiradas da ação coletiva no tribunal e encaminhadas para arbitragem individual.

Os Termos de Serviço da PlayStation nos Estados Unidos possuem uma cláusula de arbitragem e uma renúncia a ações coletivas. O documento prevê que disputas sejam tratadas individualmente, salvo determinadas exceções, e oferece um período para o usuário recusar a cláusula por escrito.

Se o pedido da Sony for acolhido, a consequência prática pode ser enorme: em vez de quatro consumidores representarem uma classe potencialmente muito maior em um único processo, as reclamações abrangidas pela cláusula teriam de seguir individualmente para arbitragem.

Isso não significa, entretanto, que a Sony já venceu essa etapa. A validade e a aplicação da cláusula estão entre as questões que o tribunal ainda terá de analisar.

Segundo o cronograma judicial reportado em 1º de setembro, a oposição dos autores à moção está prevista para 4 de setembro, a réplica da Sony para 11 de setembro e uma audiência sobre a disputa para 1º de outubro.

Os próprios termos brasileiros da PlayStation dizem: você compra uma licença

Para o jogador brasileiro, existe um detalhe ainda mais relevante: não é preciso consultar apenas os documentos norte-americanos para descobrir qual é a posição da empresa.

Os atuais Termos de Serviço da PlayStation para o Brasil usam a própria palavra “compra”, mas explicam na seção dedicada à PlayStation Store que, quando o consumidor adquire um produto, ele “compra uma licença pessoal” para utilizá-lo em caráter privado e não comercial.

Na sequência, o documento é ainda mais direto: a licença normalmente é intransferível e o usuário pode utilizar o produto nas formas previstas no contrato, mas não detém a propriedade daquele produto.

O Contrato de Licença de Usuário Final do Software em português segue a mesma linha: “O Software é licenciado a você, e não vendido”.

Portanto, a tese apresentada pela Sony na Califórnia não descreve uma política escondida exclusivamente em documentos americanos. A companhia também apresenta aos usuários brasileiros a compra digital como aquisição de uma licença de uso.

Então os jogos digitais que você compra no Brasil não são seus?

A resposta mais correta é: o jogador compra uma licença de uso do software, mas isso não elimina os direitos que possui como consumidor.

A Lei do Software brasileira, nº 9.609/1998, estabelece em seu artigo 9º que o uso de programa de computador no país será objeto de contrato de licença. Portanto, o simples fato de Sony, Microsoft, Nintendo, Steam ou outra plataforma estruturarem a utilização de software por meio de licenciamento não é, por si só, incompatível com a legislação brasileira.

Mas a história não termina aí.

Uma relação entre uma loja digital e um jogador também está sujeita ao Código de Defesa do Consumidor. E o CDC cria proteções que podem limitar a forma como contratos de licença são apresentados e aplicados.

O artigo 6º garante o direito a informações adequadas e claras sobre produtos e serviços e protege o consumidor de publicidade enganosa, métodos comerciais desleais e cláusulas abusivas.

O artigo 30 acrescenta que uma informação ou publicidade suficientemente precisa obriga o fornecedor e integra o contrato. Já o artigo 31 exige que a apresentação de um produto traga informações corretas, claras, precisas e ostensivas.

Há ainda um ponto especialmente importante para contratos digitais: de acordo com o artigo 46, o consumidor não fica obrigado por condições às quais não teve oportunidade prévia de acesso ou que tenham sido redigidas de forma a dificultar a compreensão de seu significado.

Em caso de dúvida contratual, o artigo 47 determina que as cláusulas sejam interpretadas da maneira mais favorável ao consumidor.

Isso significa que o debate brasileiro não deveria ser reduzido à pergunta “é licença ou propriedade?”. Também importa saber o que foi prometido na tela de compra, quais limitações foram mostradas antes do pagamento, com que destaque elas apareceram e até onde uma condição contratual pode restringir direitos previstos em lei.

E a arbitragem obrigatória da Sony funcionaria da mesma maneira no Brasil?

Aqui aparece uma das maiores diferenças em relação ao processo americano.

Os próprios Termos de Serviço brasileiros da PlayStation possuem uma seção intitulada “Arbitragem Individual Obrigatória” e mencionam também renúncia a ação coletiva. A cláusula prevê um período de 30 dias para o usuário comunicar que não deseja aderir.

Mas o documento da própria Sony ressalva que direitos garantidos pela legislação local que não possam ser limitados ou renunciados continuam valendo.

E o CDC é particularmente explícito nesse tema. O artigo 51, inciso VII, considera nulas cláusulas contratuais que determinem a utilização compulsória de arbitragem em relações de consumo.

Na prática, portanto, não é seguro concluir que um consumidor brasileiro estaria automaticamente impedido de recorrer à Justiça apenas porque os termos da plataforma preveem arbitragem. A aplicação concreta dependeria das circunstâncias do caso e da análise judicial, mas a legislação brasileira oferece uma proteção que torna o cenário diferente daquele enfrentado pelos quatro autores na Califórnia.

Por que essa discussão ficou muito maior em 2026?

Porque a Sony decidiu tornar o digital ainda mais importante para o futuro do PlayStation.

Em 1º de julho, a empresa anunciou oficialmente que encerrará em janeiro de 2028 a produção de discos físicos para todos os novos jogos lançados nos consoles PlayStation.

A regra não elimina os discos que já existem. Jogos publicados fisicamente antes do prazo continuarão podendo ser utilizados em consoles compatíveis. O corte afeta novos lançamentos posteriores à mudança.

O efeito, porém, é evidente: para futuros jogos, a licença digital deixará de ser apenas uma alternativa conveniente ao disco e poderá se tornar a única forma oficial de adquirir uma versão de PlayStation.

Logo da PlayStation em anúncio sobre o fim da produção de discos físicos para novos jogos em 2028
A Sony encerrará em janeiro de 2028 a produção de discos para novos lançamentos de PlayStation — Imagem: Sony Interactive Entertainment/Divulgação

A decisão provocou uma sequência de reações. Uma petição internacional contra o fim dos discos ganhou força, enquanto o movimento conhecido como #PSBlackout convocou jogadores a reduzirem o uso do PlayStation e evitarem compras entre 23 e 30 de agosto.

A coincidência de datas tornou a repercussão ainda maior: enquanto parte da comunidade protestava para preservar a possibilidade de comprar jogos físicos, a defesa da Sony dizia a um tribunal que consumidores razoáveis já deveriam entender que jogos digitais não são adquiridos como propriedade.

Xbox escolheu justamente este momento para transformar discos em licenças digitais

A Microsoft seguiu por um caminho diferente no fim de agosto.

Em 26 de agosto, a empresa anunciou um sistema que permite a proprietários de determinados discos de Xbox One e Xbox Series X resgatarem um direito de acesso digital correspondente.

O teste começou em 31 de agosto para participantes do Xbox Insider. Segundo a Microsoft, a maior parte dos jogos em disco do Xbox One e Xbox Series X deverá ser compatível, começando com milhares de títulos.

O mais importante é que o disco continua funcionando. A Microsoft descreve a iniciativa como parte de seu esforço de preservação das bibliotecas construídas pelos jogadores ao longo de gerações.

Xbox Series X com disco de Gears 5 em anúncio do recurso que transforma jogos físicos em acesso digital
Xbox começou a testar um sistema que associa benefícios digitais a jogos físicos compatíveis — Imagem: Microsoft/Xbox/Divulgação

Nos últimos dias, circularam relatos de que a reação do público, preocupações de editoras e os movimentos da Microsoft poderiam levar a Sony a adiar em um ou dois anos o fim dos discos.

Essa informação, porém, deve ser tratada como rumor. Ela não foi anunciada pela Sony e foi posteriormente contestada por Richard Browne, veterano da indústria que trabalhou na PlayStation. Até 1º de setembro de 2026, a posição oficial da Sony continua sendo janeiro de 2028.

O Brasil já discute uma lei específica para impedir que jogos comprados desapareçam

A discussão sobre propriedade digital também chegou ao Congresso brasileiro.

O PL 3612/2026, apresentado pela deputada Jandira Feghali, cria regras para jogos que dependem de servidores e tenta impedir que produtos comercializados simplesmente deixem de funcionar após o encerramento do suporte.

Entre as medidas propostas estão informação prévia sobre o período de suporte, aviso com antecedência para desligamento de serviços e alternativas como modo offline, servidores comunitários ou reembolso em determinados casos.

O cenário legislativo mudou desde a apresentação do projeto: em 15 de julho, a Câmara aprovou regime de urgência para a proposta. Segundo a ficha oficial da Câmara dos Deputados, o texto aparece agora como pronto para pauta no Plenário e aguardando despacho.

O projeto ainda não é lei, portanto essas garantias específicas não podem ser tratadas como direitos já existentes. Mesmo assim, sua tramitação mostra como a questão deixou de ser apenas uma reclamação de colecionadores para chegar à política de proteção ao consumidor e à preservação cultural de videogames.

Então a Sony pode simplesmente tirar da sua conta um jogo que você comprou?

Não é tão simples.

Dizer que um jogo digital é uma licença não significa que a Sony possa ignorar leis de proteção ao consumidor nem que sua biblioteca desaparecerá de uma hora para outra.

Os contratos da PlayStation estabelecem situações em que contas, recursos, serviços online ou licenças podem ser suspensos ou encerrados. Ao mesmo tempo, esses próprios contratos reconhecem que determinadas legislações locais conferem direitos que não podem ser afastados por seus termos.

No Brasil, qualquer conflito concreto teria de considerar o CDC, a oferta feita no momento da compra, as características do produto, o motivo de eventual perda de acesso e outras circunstâncias.

É justamente por isso que o processo americano importa. A pergunta não é apenas se a palavra técnica correta é “licença”. A questão que pode definir o futuro das lojas digitais é outra: o que uma empresa precisa deixar claro antes de cobrar US$ 70 — ou centenas de reais — por algo que chama de compra?

Comprar um jogo físico também não significa ser dono de Resident Evil

Existe ainda uma confusão comum que vale eliminar.

Quem compra um disco de Resident Evil Requiem não adquire os direitos autorais de Resident Evil. Não pode fabricar novas cópias, usar personagens comercialmente ou decidir o futuro da franquia.

O consumidor, porém, passa a possuir um objeto físico específico. Esse disco pode continuar existindo fora da conta de uma loja digital e, dependendo das características do jogo e das regras aplicáveis, pode ser guardado, emprestado ou revendido.

No digital, o que a PlayStation oferece é uma licença pessoal associada à conta, normalmente intransferível. Essa diferença é uma das razões pelas quais o fim da mídia física gera tanta resistência: não se trata apenas de trocar plástico por download, mas de trocar também a maneira como o acesso ao produto é controlado.

Afinal, o que o caso da Sony pode mudar?

No curto prazo, nada muda automaticamente na biblioteca de quem possui um PS4 ou PS5. A ação ainda está em andamento e não existe decisão dizendo que jogos digitais podem ou não ser considerados propriedade em todos os contextos.

Mas o processo pode definir como a PlayStation Store deverá comunicar a natureza das compras digitais na Califórnia e ajudar a estabelecer parâmetros para uma legislação que ainda é bastante nova.

Para o restante do mundo, a discussão talvez seja ainda mais relevante do que o resultado financeiro da ação.

Durante anos, lojas digitais mantiveram a linguagem tradicional do varejo: “comprar”, “adicionar ao carrinho”, “finalizar compra”. Agora que consoles caminham para depender cada vez mais dessas lojas, empresas, legisladores e consumidores são obrigados a responder uma pergunta que os discos conseguiam esconder:

quando você paga o preço integral por um jogo digital, o que exatamente está comprando?

Perguntas rápidas

Um jogo comprado digitalmente no PS5 é meu?

De acordo com os Termos da PlayStation, você adquire uma licença pessoal de uso e não a propriedade do produto ou de sua propriedade intelectual. No Brasil, porém, essa licença continua sujeita às garantias e limitações impostas pela legislação de defesa do consumidor.

O CDC diz que jogos digitais precisam ser meus para sempre?

O Código de Defesa do Consumidor não contém atualmente uma regra específica dizendo que todo jogo digital comprado deve funcionar para sempre. Ele exige, entre outras coisas, informação clara, cumprimento da oferta, boa-fé e proteção contra cláusulas abusivas. O PL 3612/2026 tenta criar regras mais específicas para a descontinuação de jogos, mas ainda não virou lei.

A Sony já ganhou o processo?

Não. A petição de 21 de agosto apresenta a defesa da Sony e pede, em primeiro lugar, que as reclamações sejam encaminhadas para arbitragem. O tribunal ainda não decidiu o mérito da disputa.

A Sony desistiu de acabar com os discos em 2028?

Não há anúncio oficial de mudança. Rumores sobre um possível adiamento circularam após a Gamescom 2026, mas foram contestados. O cronograma oficialmente divulgado pela PlayStation continua prevendo o fim da produção de discos para novos lançamentos a partir de janeiro de 2028.

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