Star Wars Zero Company: melhores agentes e dicas para começar

Mais importante do que procurar um único personagem “apelão” é montar um grupo capaz de causar dano, controlar o mapa e sobreviver quando o plano dá errado

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Star Wars Zero Company já está disponível e uma das primeiras decisões importantes é escolher quem levar para o campo de batalha. O RPG tático da Bit Reactor trabalha com um esquadrão de quatro integrantes, Pontos de Ação, cobertura, habilidades especiais e risco de ferimentos permanentes, o que faz a composição da equipe pesar tanto quanto o dano de cada personagem.

Para quem está começando, Tel-Rea Vokoss, Jae Mordant, Hawks e Kabb Uppercut estão entre as opções mais fortes. Os quatro aparecem no topo de avaliações publicadas na janela de lançamento e possuem habilidades particularmente úteis para manipular ações, finalizar inimigos, aumentar a eficiência da equipe ou tirar adversários de posições seguras. Cly Kullervo também é uma excelente alternativa quando a missão pede mobilidade e controle de espaço.

O jogo foi lançado em 27 de agosto de 2026 para PS5, Xbox Series X|S e PC. O Overdrive já explicou como funciona a proposta de Star Wars Zero Company e também publicou o horário de lançamento no Brasil. A seguir, veja quais agentes priorizar e o que fazer nas primeiras missões.

Esquadrão de Star Wars Zero Company avançando por um cenário rochoso
Star Wars Zero Company coloca Hawks no comando de agentes com funções e habilidades diferentes — Imagem: Electronic Arts/Reprodução

Quais são os melhores agentes de Star Wars Zero Company?

Considerando as habilidades conhecidas na versão de lançamento e as primeiras análises de composição, Tel-Rea, Jae, Hawks e Kabb formam o grupo mais seguro de personagens para priorizar. Não significa que eles sejam obrigatórios em todas as missões: Zero Company foi desenhado para permitir esquadrões diferentes, inclusive com agentes personalizados. A vantagem desse quarteto está na facilidade de gerar valor mesmo antes de dominar todos os sistemas.

AgentePor que é forteMelhor uso no começo
Tel-Rea VokossCombina defesa com sabre de luz, crescimento de dano e habilidades da ForçaLinha de frente, remoção de cobertura e pressão sobre alvos perigosos
Jae MordantFinal Shot ajuda a terminar inimigos já enfraquecidos sem desperdiçar outra sequência inteiraFinalizar alvos e acelerar turnos ofensivos
HawksMelhora a eficiência do grupo e pode ser moldado para preencher funções diferentesSuporte ofensivo e peça central de qualquer composição
Kabb UppercutUppercut desloca inimigos e pode devolver AP quando consegue a eliminaçãoQuebrar cobertura, controlar espaço e criar sequências de ações
Cly KullervoJetpack oferece mobilidade excepcional e pode empurrar inimigos enquanto aplica BurnFlancos, terreno elevado e mapas que exigem reposicionamento rápido

1. Tel-Rea Vokoss é a escolha mais fácil para recomendar

Tel-Rea é a Padawan Jedi do grupo e uma das unidades mais completas para as primeiras horas. Sua habilidade passiva acumula Harmony ao longo dos turnos, melhorando a capacidade de desviar disparos com o sabre e aumentando seu potencial ofensivo.

Ela também resolve um problema frequente de jogos táticos: inimigos escondidos atrás de posições muito boas. A própria Electronic Arts cita o uso do Empurrão da Força de Tel-Rea para tirar oponentes da cobertura e deixá-los vulneráveis aos demais integrantes do esquadrão.

Isso transforma a personagem em uma opção muito útil mesmo quando ela não consegue realizar a eliminação diretamente. Abra o inimigo para o restante da equipe e use o turno seguinte para pressionar o mesmo alvo.

Tel-Rea Vokoss segura um sabre de luz verde em Star Wars Zero Company
Tel-Rea acumula Harmony e usa habilidades da Força para mudar o posicionamento dos inimigos — Imagem: Electronic Arts/Reprodução

2. Jae Mordant é ótima para não desperdiçar ações

Jae se destaca principalmente pela habilidade Final Shot. Quando um inimigo chega a uma quantidade baixa de vida, ela pode participar da finalização do alvo, reduzindo a necessidade de gastar ações valiosas de outro integrante apenas para eliminar alguém que já estava praticamente derrotado.

Esse tipo de efeito é especialmente forte em Zero Company porque cada personagem começa o turno com apenas três Pontos de Ação. Quanto menos AP o esquadrão precisar gastar para terminar um inimigo, mais opções sobram para se mover, preparar Vigilância, usar itens ou atacar outro alvo.

Jae Mordant em um centro de comando de Star Wars Zero Company
Jae Mordant é especialmente útil para finalizar inimigos enfraquecidos e manter o ritmo do turno — Imagem: Electronic Arts/Reprodução

3. Hawks melhora o esquadrão inteiro

Hawks é o protagonista personalizável e também uma peça muito forte em combate. Seu talento melhora atributos ligados a assistências, defesa e chance de acerto dos outros agentes quando ele está no grupo. Em outras palavras, não é preciso que Hawks cause o maior dano da missão para justificar sua vaga.

Outro ponto importante é a flexibilidade. O protagonista pode ser personalizado em aparência e Especialização, permitindo preencher uma necessidade da equipe conforme o restante do quarteto. Se Tel-Rea e Kabb já estão brigando perto dos inimigos, por exemplo, faz sentido transformar Hawks em uma opção capaz de contribuir de uma posição mais segura.

4. Kabb Uppercut é excelente para quebrar a defesa inimiga

Kabb é o tipo de personagem que recompensa planejamento. Seu Uppercut empurra adversários e pode devolver os Pontos de Ação investidos quando o golpe termina em eliminação. Isso cria jogadas em que o personagem remove alguém de uma posição protegida, abre linha de tiro para os aliados ou continua agindo depois de derrubar um alvo.

A própria EA usa uma combinação de Kabb com Vigilância como exemplo: o Uppercut pode tirar o oponente da cobertura e colocá-lo no caminho de um companheiro preparado para reagir. É uma forma simples de entender uma das ideias centrais de Zero Company: as melhores ações não são necessariamente as que causam mais dano sozinhas, e sim as que criam outra ação forte logo depois.

E Cly, Trick e Luco? Eles valem a pena?

Sim. Cly Kullervo é provavelmente a primeira alternativa que merece entrar no grupo. Seu jetpack permite saltar até uma nova posição, empurrar inimigos e aplicar Burn. Em mapas com terreno elevado, obstáculos e objetivos espalhados, mobilidade pode valer mais do que dano bruto.

Trick é ótimo para jogadores que ainda estão aprendendo o sistema de ferimentos. Seu talento permite que ele volte depois de ser derrubado, dando uma margem de segurança que personagens puramente ofensivos não oferecem. Já Luco Bronc é o especialista para quem prefere manter distância: o umbarano acumula bônus de precisão e foi construído para eliminar alvos de longe.

O elenco inicial inclui sete agentes autorais, mas a campanha também permite contratar personagens personalizados. A central oficial de Agentes da EA apresenta Hawks, Trick, Tel-Rea, Cly, Luco, Jae e Kabb.

Melhor esquadrão para começar em Star Wars Zero Company

Para aprender o jogo sem criar uma composição excessivamente especializada, uma formação muito segura é:

  • Hawks: bônus para o grupo e flexibilidade de Especialização;
  • Tel-Rea: linha de frente, controle e dano com sabre;
  • Jae: finalização de alvos e eficiência ofensiva;
  • Kabb: deslocamento de inimigos, quebra de cobertura e economia de AP.

Se o mapa tiver muito desnível ou exigir deslocamentos maiores, vale trocar Jae ou Kabb por Cly. Para quem estiver sofrendo com personagens derrubados e acumulando ferimentos, Trick também é uma substituição muito segura.

Não se preocupe em montar um time voltado para multiplayer: o Overdrive já explicou que Star Wars Zero Company não possui multiplayer ou modo cooperativo. Toda a composição do esquadrão foi criada para a campanha solo.

8 dicas para começar bem em Star Wars Zero Company

1. Pense em AP antes de pensar em dano

Cada integrante possui três Pontos de Ação por turno. Movimento, disparos, itens e várias habilidades consomem esse recurso. Por isso, habilidades que devolvem AP, geram assistências ou permitem eliminar um alvo sem gastar outra ação costumam ser extremamente valiosas.

2. Não termine o movimento fora de cobertura só para ganhar alguns metros

Cobertura parcial já dificulta os disparos inimigos, enquanto cobertura completa oferece uma proteção ainda maior. Ao mesmo tempo, ela pode ser destruída. Use o cenário, mas não trate nenhuma posição como permanente.

3. Procure flancos e terreno elevado quando a chance de acerto estiver ruim

A chance de acerto é afetada por alcance, cobertura e posicionamento. Antes de aceitar um disparo com probabilidade baixa, confira se outro agente consegue atacar o mesmo inimigo por um ângulo melhor.

4. Vigilância costuma funcionar melhor como última ação

Vigilância encerra imediatamente o turno daquele agente. Portanto, mova, ataque ou use o que for necessário antes de configurá-la. O cone pode interromper o avanço de adversários durante o turno inimigo e ganha ainda mais valor quando outro integrante força um alvo a sair da cobertura.

Combate tático de Star Wars Zero Company visto por câmera isométrica
Cobertura, linha de visão e ordem das ações mudam bastante o resultado de cada turno — Imagem: Electronic Arts/Reprodução

5. Não deixe a Vantagem parada no máximo

Acertar inimigos aumenta o recurso de Vantagem, que pode chegar a 10. Ele ativa algumas das habilidades mais poderosas do esquadrão e não consome AP. Guardar alguns pontos para emergências é útil; chegar ao limite e continuar gerando Vantagem significa desperdiçar oportunidades.

6. Concentre fogo em vez de deixar vários inimigos quase mortos

Um inimigo com pouca vida continua capaz de agir. Sempre que possível, retire uma ameaça do combate antes de começar a enfraquecer a próxima. É justamente por isso que Jae ganha tanto valor: Final Shot combina bem com uma estratégia de eliminar um alvo por vez.

7. Leve ferimentos a sério

Quando um agente perde toda a vida, ele é derrubado e sofre um ferimento. Na dificuldade padrão, três ferimentos podem causar morte permanente. Reagrupe personagens caídos, use a enfermaria entre missões e não mantenha um integrante machucado em campo apenas porque ele é seu favorito.

8. Monte o time para a missão, não para uma tier list

Uma lista de melhores agentes serve como ponto de partida, não como regra. Zero Company possui diferentes Especializações, agentes personalizados e sistemas de vínculo que podem liberar novas sinergias. Uma missão de defesa pode valorizar um personagem que aguenta pressão; outra, cheia de desníveis, pode transformar Cly na melhor integrante do quarteto.

Esquadrão enfrenta droides durante batalha de Star Wars Zero Company
Zero Company recompensa combinações entre agentes, habilidades e posicionamento — Imagem: Electronic Arts/Reprodução

Star Wars Zero Company tem Anakin Skywalker?

Sim. Anakin aparece durante a campanha, embora não faça parte dos sete agentes autorais apresentados como núcleo permanente do esquadrão. O Overdrive já mostrou a participação de Anakin Skywalker em Star Wars Zero Company após a revelação do personagem em trailer.

Para acompanhar novos guias, atualizações e análises do jogo, acesse também a Biblioteca de Games do Overdrive.

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