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Echoes of Aincrad é a base certa para um jogo que podia mais

Novo RPG de Sword Art Online entrega o melhor combate da franquia, mas desperdiça sua ótima premissa em áreas vazias, inimigos reciclados e uma campanha arrastada

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Ficha de avaliação

7/10
Resumo

Echoes of Aincrad acerta em tudo que é conceito e tropeça em quase tudo que é execução. O combate, a forja e o sistema de parceiro formam a melhor base que um jogo de Sword Art Online já teve, mas ela sustenta um mundo esvaziado, um bestiário preguiçoso e uma campanha que se estica muito além do que a história comporta. É um jogo bom em doses curtas e cansativo em maratona, recomendado sobretudo a fãs da obra original.

Abrir ou fechar prós e contras

Prós

  • Melhor sistema de combate da franquia, com parry, esquiva perfeita e decepamento bem resolvidos
  • Sistema de parceiro coerente com a lore e bem integrado ao gameplay
  • Forja e síntese de armas incentivam experimentação constante
  • Direção de arte, trilha sonora e dublagem acima da média da série
  • Premissa de viver Aincrad como jogador anônimo finalmente concretizada

Contras

  • Variedade de inimigos e chefes muito baixa, com reciclagem constante
  • Exploração punitiva e pouco recompensadora, com masmorras que repetem layouts
  • Ritmo narrativo arrastado e protagonista silencioso que enfraquece a imersão
  • Decisões de design datadas: troca de equipamento restrita à cidade, cutscenes sem pause, dano de queda desproporcional
  • Modo Jogo Mortal trancado atrás da campanha ou de edições mais caras
Nesta matéria

Desde 2013, os jogos de Sword Art Online insistem em contar de novo a história do Kirito. Alguns tentaram variações, mudaram de arco, de gênero e de escala, mas nenhum deles encarou de frente a fantasia que sustenta a franquia inteira: ser um dos dez mil jogadores anônimos presos em Aincrad, sem armadura de protagonista, aprendendo a sobreviver em um MMO que virou sentença de morte.

Echoes of Aincrad é o primeiro a encarar. Você cria seu próprio avatar, participa do beta, forma um grupo com personagens inéditos e vive os primeiros dias do jogo da morte pela periferia dos acontecimentos que a série já narrou. É uma premissa que funciona, e que dá ao jogo momentos genuinamente bons. O problema é que quase tudo ao redor dela foi construído com pressa.

Uma história boa contada devagar demais

A campanha começa na fase beta, meses antes do lançamento oficial de SAO dentro da ficção. É uma escolha inteligente: o jogo usa esse período para apresentar o elenco, ensinar os sistemas e criar familiaridade com um mundo que ainda parece inofensivo. Quando Kayaba faz o anúncio e a armadilha se fecha, o impacto é maior justamente porque houve um antes.

O custo dessa estrutura é um prólogo longo. São cerca de quatro a cinco horas até o jogo assumir sua forma definitiva, e boa parte delas se resume a missões de recado. Depois disso, a narrativa não acelera tanto quanto deveria. Os bons momentos existem, e a segunda metade tem passagens que justificam a espera, mas eles chegam separados por horas de deslocamento, coleta de materiais e combates de campo sem função dramática.

A escolha de um protagonista silencioso também trabalha contra o próprio jogo. Em uma produção que aposta na identificação, na ideia de que você é o jogador e esta é a sua Aincrad, assistir aos NPCs formularem perguntas e responderem sozinhos porque o herói só acena com a cabeça produz o efeito oposto. As escolhas de diálogo reforçam a sensação: recusar uma proposta do grupo raramente altera algo, e o time acaba fazendo o que já pretendia fazer.

O elenco novo é irregular. Lori sustenta a maior parte do peso emocional e cumpre bem esse papel. Argo aparece cedo, sugere um arco próprio e é deixada de lado. Outros companheiros existem sobretudo em função da habilidade de suporte que oferecem em combate, sem desenvolvimento além disso.

O combate é o maior acerto da série até aqui

É aqui que Echoes of Aincrad justifica sua existência. O sistema é um action-RPG com influência clara de soulslikes: ataque leve, ataque pesado, esquiva, defesa e gerenciamento de stamina, sem magia, em respeito à obra original. São seis tipos de arma, cada um com proficiência própria, que sobe conforme o uso e libera novas Sword Skills. A especialização tem peso mecânico real, e a decisão de manter uma arma até o fim recompensa.

O sistema de parceiro é a ideia mais bem executada do pacote. Você está sempre acompanhado por um aliado controlado pela IA, cujo comportamento pode ser alternado entre focar no seu alvo ou atacar livremente os inimigos ao redor. Um parry ou uma esquiva perfeita abre janela para um golpe de acompanhamento do companheiro, com dano alto e stagger garantido. Quando o timing engrena, os combates ganham uma cadência de dupla que nenhum jogo anterior da franquia conseguiu reproduzir.

O sistema de decepamento merece destaque à parte. Com o inimigo em vida baixa, um ataque pesado corta membros, cabeça ou tronco, com a câmera desacelerando no golpe final. Contra chefes, isso costuma disparar mudanças de fase e novos movesets. Contra inimigos comuns, é a parte mais consistentemente satisfatória do jogo, e não perde a graça mesmo depois de dezenas de horas.

A forja completa o conjunto. Armas dropadas trazem atributos secundários aleatórios, e o sistema de síntese permite canibalizar duplicatas para transferir esses atributos à arma principal. Os custos são baixos, o que incentiva experimentação constante, e é a parte do jogo em que o loop de progressão realmente prende.

Repetição como estrutura

O que sustenta o combate não sustenta o jogo. O bestiário de Echoes of Aincrad é limitado a poucos arquétipos, como javalis, lobos, abelhas e kobolds, e a variação se resume a reskins com cores diferentes e mais HP. Os chefes seguem a mesma lógica: são versões ampliadas dos inimigos comuns, compartilham movesets quase idênticos entre si e reaparecem como monstros de elite no campo depois de derrotados. Quando a narrativa constrói um adversário como ameaça excepcional e o jogador reconhece o modelo que já enfrentou vinte vezes, a tensão simplesmente não se forma.

O balanceamento agrava o problema. Na dificuldade normal, a esmagadora maioria dos inimigos de campo morre com um golpe. Subir para difícil melhora um pouco, mas o desafio real fica concentrado em chefes específicos, que passam a cobrar leitura de movimento, parry e uso de itens sem que o jogo tenha treinado o jogador para isso em nenhum momento anterior. É um design que ensina descuido e depois pune precisão.

O modo Jogo Mortal, com permadeath, seria a resposta natural, e é uma boa ideia, fiel à premissa da obra. Só que ele é liberado apenas depois de terminar a campanha, a menos que o jogador compre uma das edições mais caras. Trancar o modo mais alinhado à identidade da franquia atrás de um upsell é uma decisão difícil de defender.

Aincrad como cenário, não como mundo

O jogo cobre apenas os dois primeiros andares do castelo. O recorte, em si, não é o problema: dois andares densos e bem desenhados valeriam mais do que cem repetidos. O problema é que os dois andares disponíveis são amplos e vazios.

Apesar da aparência, Echoes of Aincrad não é um mundo aberto. As áreas são acessadas a partir de missões selecionadas em um menu da cidade, e cada missão delimita a região explorável. Sair dos limites faz o jogo interromper e devolver o jogador. Dentro dessas áreas, o design é labiríntico sem ser interessante. O personagem não escala superfícies, não nada, corre devagar e sofre dano de queda desproporcional: quedas modestas resultam em uma animação longa de recuperação, e alturas um pouco maiores teleportam o jogador de volta ao ponto de origem. Achar o caminho correto vira tentativa e erro, agravado por um minimapa pouco informativo antes de a área ser revelada.

A exploração raramente compensa. Baús contêm sobretudo moeda e materiais de uso genérico. Blueprints aparecem, mas o equipamento resultante é visualmente sem graça e estatisticamente próximo do que já se tem em mãos. As masmorras são o caso mais grave. Montadas em grade, elas repetem o mesmo layout após o minichefe, com os mesmos baús nas mesmas posições, como se o jogo esperasse que ninguém fosse notar.

As cidades reforçam a sensação de cenário. Há NPCs circulando por toda parte, mas a interação se limita ao ferreiro, ao vendedor e a quem entrega subquests. Fora das cidades, o jogador nunca cruza com outro jogador, em nenhum momento. Para uma produção que se apresenta como simulação de MMO com dez mil pessoas presas dentro dele, é a ausência mais difícil de justificar.

Fricções desnecessárias

A troca de armas e armaduras só é possível no baú da estalagem, na cidade. A distribuição de pontos de atributo, também. Na prática, isso significa que o equipamento encontrado no meio de uma missão fica inutilizável até o fim dela. Cutscenes não podem ser pausadas. Missões principais e secundárias não podem ser encaradas na mesma saída, já que cada uma funciona como instância própria.

Individualmente, nenhuma dessas decisões compromete a experiência. Em conjunto, elas dão a impressão de um design que confunde inconveniência com imersão e que, em vários pontos, parece pertencer a uma geração anterior de consoles.

Apresentação

Tecnicamente, é o melhor jogo da franquia. A direção de arte anime é fiel ao material original, a iluminação é competente e os efeitos de partícula dos golpes especiais funcionam bem. A dissolução dos inimigos em polígonos ao morrer é um detalhe simples que reforça a ideia de jogo dentro de jogo. No PS5, o modo performance mantém 60fps com estabilidade na maior parte do tempo. O modo qualidade sofre com pop-in e quedas ocasionais.

A trilha sonora é sólida, especialmente nas lutas contra chefes, ainda que subaproveitada em longos trechos de exploração. A dublagem está completa em inglês e japonês, com desempenho consistente nos dois idiomas.

Vale a pena jogar Echoes of Aincrad?

Para quem acompanha Sword Art Online desde o anime e sempre quis viver Aincrad de dentro, sim: esta é a experiência que a franquia devia ter entregado há dez anos, ainda que em versão incompleta. O combate é o melhor da série, o sistema de parceiro faz jus à lore e a premissa de ser um sobrevivente anônimo finalmente sai do papel. Esse público vai perdoar a repetição com mais boa vontade do que a média.

Para quem chega de fora, atraído pela ideia de um action-RPG sobre estar preso em um MMO mortal, o convite é bem menos generoso. O jogo pede quarenta horas e preenche boa parte delas com os mesmos inimigos, as mesmas masmorras e trajetos longos até o próximo objetivo. Nesse caso, vale esperar por um desconto, por um patch de qualidade de vida ou pela expansão que a Bandai Namco já sinalizou para o fim do ano.

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