Yellowcreek Stories – The Cabin Watcher: o assassino que devia assustar é o maior problema do jogo

O slasher indie de Carlos Azuaga cria uma atmosfera oitentista convincente nos primeiros minutos, mas desmonta a própria tensão assim que coloca o perseguidor em cena

Review:Yellowcreek Stories - The Cabin Watcher Yellowcreek Stories – The Cabin Watcher: o assassino que devia assustar é o maior problema do jogo

Ficha de avaliação

Yellowcreek Stories - The Cabin Watcher começa bem, com uma ambientação oitentista competente e um suspense construído no ritmo certo. O problema aparece quando o assassino mascarado entra em cena: a inteligência artificial dele é falha a ponto de tornar as aparições cômicas, e o sistema de furtividade quebra na primeira vez que o jogador testa os limites. Sem ameaça, os objetivos viram tarefa, e o jogo perde o pouco que tinha construído.

Prós e contras · Ficha técnica

Prós

  • O começo cria um suspense bacana e respeita a fórmula do terror indie de baixo orçamento
  • A atmosfera lembra os filmes de terror clássicos e entrega uma boa sensação de nostalgia

Contras

  • O Stalker é uma figura mais cômica do que ameaçadora
  • O sistema de furtividade é muito falho e cheio de comportamentos bugados
  • O jogo se torna entediante justamente no ponto em que deveria melhorar

Ficha técnica

  • GAMEYellowcreek Stories - The Cabin Watcher
  • PLATAFORMAPS5, Xbox Series X, S e PC (Steam)
  • GÊNEROTerror em primeira pessoa com furtividade
  • DESENVOLVEDORACarlos Azuaga
  • PUBLISHERJanduSoft
  • LANÇAMENTO6 de agosto de 2026
TÓPICOS

Sou fã declarado de terror indie. Gasto boa parte do meu tempo livre garimpando jogos de orçamento curto, principalmente os que apostam em estética retrô e naquela textura suja de fita VHS. Faço isso porque, na maioria das vezes, esses títulos entregam ideias interessantes justamente por não terem recurso para nada além de uma boa ideia. Um corredor escuro, uma lanterna fraca e uma premissa bem amarrada costumam resolver.

Yellowcreek Stories – The Cabin Watcher é um caso diferente. O jogo do desenvolvedor solo espanhol Carlos Azuaga, publicado pela JanduSoft e lançado em 6 de agosto para PS5, Xbox Series e PC, começa exatamente dentro do que eu esperava desse tipo de produção. O problema aparece quando ele resolve entregar algo a mais.

O começo de The Cabin Watcher acerta ao não tentar inventar

A premissa é a mais reconhecível possível para quem consome slasher: um escritor procura inspiração e vai passar alguns dias em uma cabana isolada na montanha. Tempestade lá fora, silêncio dentro, e a certeza de que aquilo vai dar errado.

Os primeiros minutos seguem um roteiro que qualquer pessoa acostumada com terror indie de baixo orçamento reconhece de imediato. Tem a parada no mercado, a conversa com o atendente, as tarefas simples de fazer no caminho. Parece que o jogo está riscando itens de uma checklist, e eu não considero isso um defeito. É um começo competente dentro da proposta, com a função clara de assentar o clima antes do susto.

E funciona. A ambientação puxa referência direta dos filmes de terror clássicos, com aquela sujeira de imagem e aquele enquadramento de câmera que dão uma sensação gostosa de nostalgia. Nesse trecho inicial, The Cabin Watcher constrói um suspense honesto, do tipo que faz você segurar o analógico com um pouco mais de força antes de virar o corredor.

O Stalker deveria sustentar o jogo, mas atrapalha

O jogo quer ser mais do que uma caminhada tensa por uma cabana. A aposta central está no stalker, o assassino mascarado que ronda a área e supostamente reage a som, luz e movimento. No papel, é a mecânica que separaria The Cabin Watcher da leva de terrores indies lineares que saem toda semana.

Na prática, é ele quem derruba o jogo. A inteligência artificial do stalker é péssima, a ponto de transformar cada aparição dele em um momento cômico. A figura que deveria carregar a ameaça acaba virando um NPC desajeitado que atravessa a cena sem oferecer nada além de irritação.

A furtividade quebra na primeira vez que você testa

O sistema é simples de entender. Ligar a lanterna ou sair correndo aumenta a sua exposição, e o jogo avisa isso com uma barra de visibilidade no canto direito da tela. A leitura é clara e a interface cumpre o que promete.

O que não cumpre é o resto. Não importa o que você faça, nem o quão colado o stalker esteja de você: se a barra de visibilidade descer, ele simplesmente deixa de te enxergar. Não existe memória, não existe uma varredura de área minimamente convincente, não existe consequência por ter sido visto dois segundos antes.

Na minha gameplay isso gerou situações constrangedoras para o jogo. Em uma delas, o stalker estava logo atrás de mim. Parei de me mexer, apaguei a lanterna, e ele ficou parado ao meu lado como se eu tivesse evaporado do mapa. Em outra, ele estava tão próximo que, no instante em que desliguei a luz, ele parou em cima de mim.

O resultado foi eu ficar literalmente dentro do corpo do assassino, enxergando metade do modelo dele por dentro e o cenário atravessando aquilo tudo. Depois de um episódio desses, é impossível voltar a sentir medo do sujeito.

Sem risco real, os objetivos viram uma lista de tarefas

Com a furtividade quebrada, o stalker deixa de ser antagonista e passa a ser um obstáculo burocrático. Ele está ali para consumir o seu tempo, não para te ameaçar.

Isso contamina a estrutura inteira. Os objetivos do jogo são genéricos, coisas do tipo pegar um item em um ponto do mapa enquanto você deveria estar escapando da perseguição. Só que a perseguição não existe de fato, então a tarefa fica desinteressante. Você não avalia rota, não pesa se vale a pena correr, não calcula nada. Você anda até o ponto, pega o que precisa e volta.

Dá para passar do stalker literalmente ao lado dele, como quem passa pela vizinha de 70 anos com problema de visão chamada Gertrudes. Nem a Gertrudes nem o stalker vão te enxergar.

O jogo teria mais chance sendo menos ambicioso

O mais frustrante é imaginar o caminho que The Cabin Watcher poderia ter tomado. O jogo tinha tudo para seguir a linha de outros terrores indies que apostam só em atmosfera e narrativa, colocando objetivos totalmente lineares no caminho do jogador e construindo o suspense a partir disso. É uma proposta com pouca liberdade e bem mais básica, mas que entrega resultado interessante com uma frequência alta.

Ao inserir o stalker, o jogo se obriga a ser algo mais amplo. Precisa de espaço para o perseguidor circular, precisa de sistemas para sustentar a perseguição e precisa que essa perseguição seja o combustível da jornada. Nada disso está de pé aqui. O grande defeito de The Cabin Watcher é exatamente aquilo que deveria ser o seu trunfo.

A virada acontece no momento em que o stalker entra em cena. O suspense que os primeiros minutos tinham construído se desfaz, porque a tensão dependia da presença dele, e a presença dele não gera tensão nenhuma. Daí em diante o jogo continua te dando objetivos apostando que aquele perseguidor vai te manter na cadeira, quando na verdade você só quer terminar logo o que está fazendo.

Vale a pena jogar Yellowcreek Stories – The Cabin Watcher?

Para quem coleciona terror indie e não se importa de encarar uma experiência curta, de 60 a 90 minutos, só pelo clima oitentista, existe algum valor nos primeiros minutos. A ambientação é o único elemento que se sustenta do início ao fim, e o preço baixo ajuda a diminuir o prejuízo.

Já quem procura um jogo de furtividade, tensão de perseguição ou qualquer sensação real de risco vai encontrar o oposto disso. Como amante de terror de baixo orçamento, eu não me senti envolvido nem entretido em nenhum momento depois da chegada do perseguidor, e essa é a parte que mais dói de escrever.


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