Suicide Squad: Kill the Justice League deveria ser a nova grande fase da Rocksteady depois da trilogia Batman: Arkham. Na prática, virou um dos fracassos mais caros da era dos jogos live-service, com recepção fraca, abandono rápido e um prejuízo estimado em US$ 200 milhões para a Warner Bros.
Agora, dois ex-desenvolvedores do projeto explicaram parte do que aconteceu nos bastidores. Em entrevista à Bloomberg, Axel Rydby e Johnny Armstrong, ambos veteranos da Rocksteady, disseram que o desenvolvimento foi engolido por pressão de monetização, metas de retenção e decisões cada vez mais guiadas por análise de mercado.
A frase mais pesada veio de Rydby, que foi designer-chefe e depois diretor do jogo. Segundo ele, chegou um ponto em que o trabalho deixou de parecer criação de games e passou a parecer obediência a uma planilha.
O jogo deixou de ser sobre diversão e virou sobre monetização
Segundo Rydby, a ideia inicial era fazer um live-service generoso, que não obrigasse os jogadores a comprarem “um monte de porcaria” para aproveitar a experiência. O problema é que Suicide Squad foi atrasado várias vezes, ficou mais caro e começou a carregar a pressão de recuperar um orçamento cada vez maior.
Com o tempo, as reuniões passaram a girar menos em torno de ideias legais e mais em torno de perguntas como: quantos jogadores esse recurso pode alcançar? Como transformar esse sistema em algo mais repetível? Como fazer o game render por mais tempo?
Foi nesse ponto que o designer disse ter sentido que não estava mais fazendo jogos. Estava seguindo uma planilha de marketing que ninguém conseguia explicar direito.
É uma imagem quase perfeita para resumir o fracasso: o Esquadrão Suicida não foi derrotado pela Liga da Justiça. Foi derrotado pelo Excel.
A Rocksteady tentou fazer algo que não era sua especialidade
A Rocksteady construiu sua reputação com jogos single-player de ação e aventura. Batman: Arkham Asylum, Arkham City e Arkham Knight tinham fases, combate, progressão e narrativa pensados para uma campanha autoral, com momentos controlados e impacto cinematográfico.
Suicide Squad exigia outra lógica. Como live-service, o jogo precisava ser repetível, expansível, cooperativo e capaz de manter jogadores voltando por meses ou anos. Isso muda tudo: design de missões, ritmo, recompensas, testes, balanceamento e produção de conteúdo.
Johnny Armstrong, que começou na Rocksteady em 2010 e chegou a diretor associado de design em Suicide Squad, reconheceu que houve confiança demais depois da sequência de sucessos com Batman. O estúdio vinha de “hit atrás de hit” e acreditava que conseguiria fazer a transição.
Só que um jogo live-service não é apenas um jogo single-player com loot e passe de batalha. E Kill the Justice League acabou parecendo exatamente isso: uma tentativa cara de encaixar a Rocksteady em um modelo que nunca combinou com sua maior força.
Os atrasos não resolveram o problema
Suicide Squad: Kill the Justice League levou mais de sete anos para ser concluído e sofreu múltiplos adiamentos. Ainda assim, segundo os desenvolvedores, os atrasos não deram espaço para mudanças profundas.
Rydby explicou que extensões curtas, como seis meses, não eram suficientes para refazer sistemas importantes. Esse tempo servia mais para corrigir bugs, polir recursos e tentar ajustar o que já existia.

Armstrong descreveu a sensação como correr para ficar no mesmo lugar. O time trabalhava, acumulava horas e tentava melhorar o jogo, mas o resultado não parecia avançar de forma concreta.
Esse é um dos pontos mais duros do relato. O problema não foi apenas “faltou tempo”. Foi o tipo errado de tempo. O jogo precisava de reestruturação, mas recebia prazos de sobrevivência.
A resposta negativa drenou os desenvolvedores
Quando Suicide Squad saiu em fevereiro de 2024, a recepção foi dura. O público rejeitou a proposta live-service, parte dos fãs de Arkham se incomodou com o tratamento dado aos heróis da Liga da Justiça, e o jogo não conseguiu sustentar uma base forte depois do lançamento.
A Warner acabou seguindo em frente sem insistir em uma grande virada para salvar o projeto. Para Armstrong, esse momento foi devastador. Ele afirmou que sentiu tudo ser drenado e que não sabia se estava pronto para continuar na indústria.
A fala ajuda a entender o custo humano por trás de fracassos AAA. Quando um jogo desse tamanho dá errado, não é apenas uma linha ruim no relatório financeiro. São anos de trabalho de centenas de pessoas sendo associados a um produto que o público rejeitou quase imediatamente.
Ex-devs agora fazem um indie chamado Secret of Circadia
Depois de sair da Rocksteady, Rydby se juntou a Armstrong para criar um novo projeto bem menor: Secret of Circadia, um RPG deckbuilder financiado via Kickstarter.
A descrição do projeto deixa claro que ele nasce como reação ao desgaste dos jogos AAA. A dupla apresenta o game como uma espécie de carta de amor à cena indie, citando referências como Slay the Spire, Balatro, Hades, Stardew Valley, Hollow Knight e Moonlighter.
A campanha busca pouco mais de US$ 11 mil, um contraste enorme com o orçamento gigantesco de Suicide Squad. Também há um detalhe simbólico: a página inclui um aviso contra uso de IA generativa.
Depois de um projeto guiado por métricas, monetização e metas corporativas, os desenvolvedores parecem tentar voltar ao básico: fazer um jogo pequeno, autoral e possível de controlar.
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