Um mangá pode começar com páginas em preto e branco vendidas nas bancas japonesas e terminar como um negócio capaz de movimentar bilhões de dólares. Foi exatamente isso que aconteceu com nomes como Dragon Ball, One Piece, Naruto e Demon Slayer.
Quando se fala nos mangás que mais faturaram da história, porém, existe uma diferença importante: não estamos falando apenas das vendas dos volumes. O dinheiro também vem de anime, videogames, filmes, cartas, brinquedos, roupas, figures e dezenas de outros produtos licenciados.
É justamente por isso que algumas das franquias de anime mais valiosas do mundo nasceram dos mangás. Um levantamento publicado pelo GameRant voltou a chamar atenção para esses números, mas há uma ressalva importante: as estimativas públicas não seguem uma única metodologia e nem sempre cobrem os mesmos períodos.
Para evitar comparar números como se fossem balanços oficiais equivalentes, o Overdrive cruzou os dados históricos com informações mais recentes divulgadas pelas próprias empresas e páginas oficiais das franquias.
O resultado mostra algo ainda mais interessante do que simplesmente descobrir qual mangá vendeu mais: em muitos casos, o livro que criou a franquia acabou representando apenas uma parte do dinheiro movimentado por ela.

Quais mangás mais faturaram e viraram franquias bilionárias?
Os valores encontrados em levantamentos públicos variam conforme o período e aquilo que cada cálculo considera. Alguns incluem produtos licenciados, games e cinema; outros possuem dados parciais de determinadas empresas.
Por isso, é mais correto tratar a lista abaixo como uma visão das maiores franquias originadas ou fortemente associadas ao mangá, e não como um ranking financeiro auditado.
| Franquia | Origem | De onde vem boa parte do dinheiro |
|---|---|---|
| Dragon Ball | 1984 | Games, brinquedos e licenciamento |
| Naruto | 1999 | Produtos licenciados e games |
| One Piece | 1997 | Mangá, produtos, games e cartas |
| Fist of the North Star | 1983 | Games, pachinko e licenciamento |
| Yu-Gi-Oh! | 1996 | Trading Card Game e produtos |
| Sailor Moon | 1991 | Merchandising e licenciamento |
| JoJo’s Bizarre Adventure | 1986 | Produtos, games e mídia |
| Demon Slayer | 2016 | Produtos, mangá e cinema |
Importante: estimativas de receita vitalícia disponíveis publicamente podem adotar períodos e metodologias diferentes. Receita também não significa lucro nem corresponde ao valor de mercado de uma propriedade intelectual.
Dragon Ball continua movimentando bilhões décadas depois do mangá
É difícil encontrar um exemplo melhor do poder comercial de um mangá do que Dragon Ball. Akira Toriyama começou a publicar a obra em 1984, e a série original terminou em 1995. Comercialmente, no entanto, Dragon Ball nunca chegou perto de desaparecer.
Anime, filmes, brinquedos, cards e principalmente videogames mantiveram Goku e companhia entre as propriedades japonesas mais importantes do mundo.
A dimensão atual dessa máquina pode ser observada nos próprios números da Bandai Namco. No ano fiscal encerrado em março de 2026, produtos e serviços ligados a Dragon Ball geraram 138 bilhões de ienes dentro do grupo.
O dado está disponível na própria página de relações com investidores da Bandai Namco Holdings. É importante destacar que ele representa apenas os negócios da Bandai Namco com a propriedade naquele período, e não todo o faturamento mundial de Dragon Ball.
Mesmo assim, é um bom retrato de como uma obra criada mais de quatro décadas atrás continua capaz de gerar cifras gigantescas.
A história da franquia pode ser acompanhada também na cronologia oficial de Dragon Ball.
Quem quiser voltar ao anime pode conferir nosso guia de onde assistir Dragon Ball Z online e dublado no Brasil. Também analisamos Dragon Ball: Sparking! Zero, um dos exemplos mais recentes da força da franquia nos videogames.

Naruto virou um gigante dos games e produtos licenciados
Naruto começou sua publicação em 1999 e terminou em 2014, depois de 72 volumes. Isso não impediu que a propriedade continuasse crescendo muito além do mangá de Masashi Kishimoto.
Estimativas históricas de receita colocam a franquia na casa das dezenas de bilhões de dólares quando diferentes fontes de renda são consideradas. O ponto mais seguro, no entanto, não é se prender a um valor exato, e sim observar a quantidade de mercados em que Naruto conseguiu entrar.
Além de Naruto e Naruto Shippuden, vieram filmes, Boruto, roupas, colecionáveis, colaborações comerciais e uma sequência enorme de videogames.
É justamente nos games que a franquia conseguiu construir um negócio duradouro. Ultimate Ninja, Ultimate Ninja Storm e Shinobi Striker mantiveram o universo de Kishimoto presente em diferentes gerações de consoles.
Quem quiser ver o tamanho dessa expansão pode conferir nossa lista com todos os jogos de Naruto disponíveis no PS4 e PS5.
Já para acompanhar a história, o Overdrive preparou um guia completo mostrando onde assistir aos filmes e OVAs de Naruto na ordem correta.
A própria franquia mantém uma galeria oficial com os principais visuais dos 15 anos de Naruto e Naruto Shippuden.
One Piece já superou 600 milhões de cópias
Se o assunto for sucesso diretamente nas livrarias, One Piece joga em outro nível.
Em 4 de março de 2026, a própria franquia anunciou que o mangá de Eiichiro Oda havia ultrapassado 600 milhões de cópias em circulação no mundo. Segundo o comunicado oficial, eram mais de 450 milhões no Japão e 150 milhões nos demais mercados.
O anúncio pode ser consultado diretamente no site oficial de One Piece.
Mas o mangá já é apenas uma parte do império.
A Bandai Namco informou que One Piece movimentou 139,3 bilhões de ienes em produtos e serviços do grupo durante o ano fiscal encerrado em março de 2026. Isso significa que, dentro da própria Bandai Namco, a propriedade ficou inclusive ligeiramente acima de Dragon Ball naquele período.
Some a isso anime, filmes, games, figures, roupas, o One Piece Card Game e a adaptação live-action da Netflix, e fica fácil entender por que qualquer estimativa histórica de faturamento de One Piece precisa ser constantemente atualizada.
Quem pretende encarar o anime pode usar nosso guia com todos os fillers, sagas, arcos e filmes de One Piece em ordem. Para ter uma noção do tamanho da série, também explicamos quantos episódios One Piece possui atualmente.

Fist of the North Star ganhou uma fonte de receita que poucos imaginariam
Fist of the North Star, ou Hokuto no Ken, é um caso particularmente curioso quando se fala nas franquias de mangá que mais dinheiro movimentaram.
A obra criada por Buronson e Tetsuo Hara começou em 1983 e se tornou um dos grandes símbolos da era clássica da Weekly Shonen Jump.
Anime e videogames obviamente contribuíram para o crescimento da marca, mas levantamentos históricos atribuem uma parte enorme de sua receita a máquinas de pachinko e pachislot licenciadas no Japão.
Isso mostra por que comparar franquias apenas pelo número de volumes vendidos pode produzir uma imagem completamente diferente da realidade comercial.
Uma série pode vender menos mangás do que outra e, ainda assim, gerar muito mais dinheiro ao longo dos anos por meio de licenciamento.
Yu-Gi-Oh! criou um negócio muito maior do que seu próprio mangá
Poucas franquias representam tão bem essa transformação quanto Yu-Gi-Oh!.
O mangá criado por Kazuki Takahashi começou em 1996. Só que, para milhões de pessoas, o primeiro produto lembrado quando alguém menciona Yu-Gi-Oh! não é um volume do mangá ou sequer o anime.
São as cartas.
O Yu-Gi-Oh! Trading Card Game transformou a propriedade em um ecossistema próprio. Novas coleções, campeonatos, cartas físicas, games como Master Duel e produtos colecionáveis continuam mantendo a marca comercialmente ativa décadas depois de sua criação.
É um caso no qual o mangá funcionou como ponto de partida para um produto derivado que acabou se tornando um dos principais pilares econômicos da franquia.
Sailor Moon virou uma potência de merchandising
Sailor Moon também demonstra que essa história não pertence apenas aos grandes shonen de luta.
O mangá de Naoko Takeuchi começou em 1991 e ajudou a transformar Usagi Tsukino e as Sailor Guardians em ícones reconhecidos muito além do Japão.
A franquia se expandiu através de anime, cinema, musicais, games, cosméticos, roupas, joias e uma quantidade gigantesca de produtos licenciados.
Boa parte das estimativas históricas de receita associadas à propriedade está justamente relacionada ao merchandising.
Isso é particularmente importante porque revela uma característica comum entre as franquias de anime mais valiosas: personagens reconhecíveis conseguem continuar gerando receita mesmo em períodos sem uma nova temporada ou novo volume de mangá.
JoJo’s Bizarre Adventure atravessou gerações sem perder valor
JoJo’s Bizarre Adventure começou a ser publicado em 1986 e tomou um caminho bastante diferente de outras obras desta lista.
Hirohiko Araki dividiu sua história em diferentes partes, protagonistas e gerações, permitindo que JoJo continuasse se reinventando enquanto preservava elementos imediatamente reconhecíveis da franquia.
A chegada das adaptações modernas em anime ampliou ainda mais a presença internacional de JoJo, alimentando vendas de mangás, jogos, figures, roupas e inúmeras colaborações.
A propriedade também mostra que longevidade importa. Uma franquia que permanece culturalmente relevante durante décadas ganha inúmeras oportunidades de ser licenciada novamente para públicos completamente novos.
Demon Slayer chegou aos bilhões muito mais rápido
Todos os nomes anteriores tiveram décadas para construir suas máquinas comerciais. Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba não precisou esperar tanto.
O mangá de Koyoharu Gotouge começou apenas em 2016. O anime produzido pela ufotable estreou em 2019 e provocou uma explosão comercial que rapidamente colocou Tanjiro e Nezuko entre os personagens japoneses mais reconhecidos da atualidade.
O crescimento passou pelos volumes do mangá, produtos licenciados e principalmente pelo cinema.
A página oficial de Demon Slayer acompanha a expansão da adaptação produzida pela ufotable e os diferentes projetos da série.
No Overdrive, também explicamos quando Demon Slayer: Castelo Infinito chegou à Crunchyroll.

Por que os números de faturamento mudam tanto de uma lista para outra?
Essa é provavelmente a pergunta mais importante desta matéria.
Não existe uma empresa que publique um balanço consolidado dizendo exatamente quanto Dragon Ball, Naruto ou One Piece faturaram desde o primeiro dia.
Os direitos de uma grande franquia podem estar divididos entre editora, produtora do anime, estúdios de videogame, fabricantes de brinquedos, distribuidoras de cinema e dezenas ou centenas de empresas licenciadas.
Além disso, alguns levantamentos incluem faturamento de pachinko, cartas e merchandising enquanto outros contabilizam somente categorias para as quais existem dados públicos suficientemente claros.
É por isso que uma fonte pode colocar determinada franquia em US$ 10 bilhões e outra chegar a um valor muito maior.
O dado não precisa necessariamente estar errado: ele pode simplesmente estar medindo coisas diferentes.
Mangá mais vendido é o mesmo que franquia que mais faturou?
Não.
Quantidade de mangás vendidos e receita total da franquia são métricas diferentes.
One Piece é um ótimo exemplo. Seus mais de 600 milhões de exemplares em circulação fazem do mangá um fenômeno editorial gigantesco. Yu-Gi-Oh!, entretanto, construiu boa parte de sua força comercial fora das páginas, graças ao jogo de cartas.
Dragon Ball e Naruto também ganharam enormes fontes de receita através dos videogames e do merchandising.
Em outras palavras, uma obra não precisa ocupar a primeira posição em vendas de mangá para estar entre as propriedades japonesas que mais dinheiro movimentaram.
O segredo das franquias bilionárias está fora do mangá
Existe um padrão bastante claro entre quase todas essas séries.
O mangá cria o universo, os personagens e a primeira comunidade de fãs. Depois disso, as propriedades mais fortes deixam de depender apenas dos livros.
Dragon Ball encontrou games e brinquedos. Naruto expandiu-se para videogames e produtos. Yu-Gi-Oh! criou um gigantesco mercado de cartas. One Piece hoje opera simultaneamente em mangá, anime, streaming, games, cards e merchandising. Demon Slayer transformou seu sucesso editorial em uma potência também nos cinemas.
É justamente essa capacidade de atravessar formatos e gerações que transforma um grande mangá em uma franquia bilionária.
Para acompanhar outras produções japonesas, o Overdrive reúne notícias e guias em sua seção de Anime e Mangá. Também selecionamos os melhores jogos de anime disponíveis no PS5.
Perguntas frequentes
Qual é o mangá que mais faturou na história?
Não existe um único ranking contábil definitivo de faturamento total porque os direitos e receitas das grandes franquias são distribuídos entre diferentes empresas. Dragon Ball, One Piece, Naruto, Yu-Gi-Oh! e outras propriedades aparecem entre as maiores quando são considerados mangá, games, produtos e licenciamento.
Qual é o mangá mais vendido do mundo?
One Piece ultrapassou 600 milhões de cópias em circulação mundial em março de 2026, segundo o site oficial da franquia. O número inclui mais de 450 milhões de exemplares no Japão e 150 milhões fora do país.
Quanto One Piece fatura?
Não existe um número oficial consolidado para toda a receita vitalícia da propriedade. Apenas na Bandai Namco, entretanto, produtos e serviços ligados a One Piece movimentaram 139,3 bilhões de ienes no ano fiscal encerrado em março de 2026.
Quanto Dragon Ball fatura?
A Bandai Namco registrou 138 bilhões de ienes em vendas de produtos e serviços relacionados a Dragon Ball no ano fiscal encerrado em março de 2026. O número representa somente os negócios do grupo com a franquia e não toda a receita mundial de Dragon Ball.
Quanto Naruto já faturou?
Há estimativas históricas que colocam a receita acumulada de Naruto na casa das dezenas de bilhões de dólares, mas não existe um balanço oficial único reunindo mangá, anime, games, produtos e todos os licenciamentos. Por isso, estimativas diferentes podem apresentar valores diferentes.
Receita de uma franquia é a mesma coisa que lucro?
Não. Receita representa o dinheiro movimentado pelas vendas antes de custos como produção, distribuição, royalties, salários, marketing e impostos. Também não corresponde ao valor de mercado da propriedade.
Fontes: GameRant, Bandai Namco Holdings, ONE PIECE.com, Naruto Official Site, Dragon Ball Official Site e Demon Slayer Official.
Atualizado em 18 de setembro de 2026.



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