Um dos jogos mais lembrados da história do Homem-Aranha talvez tivesse sua ideia mais importante interrompida antes de ficar pronta se estivesse sendo produzido atualmente. Tomo Moriwaki, diretor criativo de Spider-Man 2, de 2004, acredita que os custos envolvidos nos grandes jogos modernos tornariam muito mais difícil repetir o período de experimentação que deu origem ao famoso sistema de balanço por teias.
A declaração apareceu em uma retrospectiva da GamesRadar+, originalmente produzida para a revista Retro Gamer. Moriwaki explicou que a Treyarch passou meses trabalhando em sistemas que ainda não tinham qualquer garantia de funcionar — uma liberdade que, em sua avaliação, seria difícil de manter em uma produção de grande orçamento hoje.
“Nossos chefes teriam nos parado”, resumiu o diretor ao comparar aquele processo com a indústria atual. O ponto não é que Spider-Man 2 seria proibido ou rejeitado atualmente, mas que a equipe provavelmente teria muito menos tempo para provar uma mecânica experimental antes de executivos cobrarem resultados.
O que havia de tão arriscado em Spider-Man 2?
Justamente aquilo que acabou se tornando o maior legado do jogo: a movimentação do Homem-Aranha pelas teias. Jamie Fristrom, diretor técnico e designer da Treyarch, não estava satisfeito com a forma como o herói se movimentava no jogo baseado no primeiro filme de Sam Raimi.
Na produção anterior, a teia funcionava de forma muito mais simples e podia ser disparada para o céu sem realmente precisar encontrar um prédio. Fristrom queria algo diferente: a linha deveria se conectar à geometria da cidade, enquanto velocidade, altura e física interfeririam diretamente no movimento.

O resultado parece natural mais de duas décadas depois, mas não era nada simples em 2004. O próprio Fristrom detalhou anos depois como o sistema foi desenvolvido em uma apresentação da Game Developers Conference dedicada exclusivamente à mecânica.
No Overdrive, Spider-Man 2 também aparece entre os melhores jogos do Homem-Aranha anteriores à era da Insomniac, justamente porque transformou o simples ato de atravessar Nova York em uma mecânica que exigia atenção do jogador.
A Treyarch passou meses pedindo para os chefes não olharem
A equipe teve aproximadamente dois anos para desenvolver Spider-Man 2 e dedicou os seis primeiros meses à pré-produção. Nesse período, diferentes grupos trabalhavam nos controles, câmera, movimentação do personagem e tecnologia necessária para sustentar o novo sistema.
O problema era simples: ninguém sabia ainda se aquilo realmente funcionaria. As primeiras versões do balanço eram difíceis de controlar, e transformar o protótipo em algo acessível exigiu diversas tentativas.
Segundo os desenvolvedores, houve meses em que a equipe basicamente pedia aos superiores para ainda não olharem o projeto. A intenção era ganhar tempo suficiente para que a mecânica chegasse a um estágio no qual sua ideia pudesse ser compreendida de verdade.
Quando chegou a hora de apresentá-la, a reação mudou. O sistema acabou chamando atenção dentro da Activision e se tornou um dos pilares do jogo que chegaria às lojas em 2004.
As teias passaram a realmente se prender aos prédios
O conceito modificou completamente a relação do personagem com Nova York. Em vez de apenas apertar um botão e assistir ao Homem-Aranha avançar pelo ar, o jogador precisava levar em consideração onde a teia estava presa, a velocidade acumulada e o momento de soltá-la.
Ao abandonar uma teia em alta velocidade, o personagem continuava avançando com o impulso adquirido antes de começar a perder velocidade. A cidade deixava, portanto, de ser apenas o cenário ao redor do jogador e passava a participar diretamente da movimentação.

Fristrom voltou ao assunto em uma retrospectiva técnica publicada pela Game Developer. A apresentação compara inclusive as decisões tomadas pela Treyarch com sistemas de outros jogos e com o Marvel’s Spider-Man lançado pela Insomniac em 2018.
A importância da movimentação continua visível nas produções mais recentes. Atualmente, jogadores de PC conseguem até usar um mod para experimentar o balanço de Marvel’s Spider-Man Remastered em primeira pessoa, enquanto o princípio de atravessar Nova York livremente permanece como uma das características centrais das adaptações modernas do personagem.
Spider-Man 2 também precisou construir uma Nova York aberta
A mudança não terminou nas teias. Para permitir que o novo sistema fosse realmente aproveitado, a Treyarch construiu uma versão de Manhattan que pudesse ser explorada livremente entre as missões. A escala aumentou consideravelmente em relação ao jogo anterior e abriu espaço para corridas, crimes aleatórios, colecionáveis e outras atividades espalhadas pelo mapa.
Essa ambição também trouxe problemas. Moriwaki reconheceu que parte das atividades acabou se repetindo porque a equipe passou muito tempo construindo e testando sistemas básicos sem saber exatamente até onde eles funcionariam.

Houve ainda uma quantidade considerável de conteúdo descartado durante o desenvolvimento. O próprio diretor recorda que algumas pessoas da equipe viram quase todo o trabalho que haviam produzido ser retirado da versão final conforme os prazos apertavam.
Por que o diretor acredita que isso seria diferente hoje?
É aqui que a declaração de Moriwaki ganha contexto. O diretor não está dizendo que uma publisher moderna rejeitaria especificamente o conceito de fazer teias presas aos prédios. O risco estava em bancar meses de desenvolvimento antes de saber se aquela ideia se transformaria em um jogo divertido.
Produções de grande porte envolvem equipes, cronogramas e investimentos muito maiores, enquanto protótipos precisam disputar recursos com todo o restante do projeto. Na avaliação de Moriwaki, a equipe da Treyarch encontrou naquele momento uma combinação incomum de autonomia e distância dos executivos que permitiu insistir até a mecânica funcionar.
O resultado atravessou gerações. O próprio Overdrive destacou que os jogos modernos da Insomniac se tornaram referência até para a nova fase cinematográfica do Homem-Aranha, enquanto a base de movimentação continua sendo um dos elementos mais comparados entre cada nova adaptação do personagem.
Uma ideia arriscada acabou definindo Spider-Man 2

Spider-Man 2 chegou em 2004 com versões desenvolvidas para diferentes plataformas, enquanto a edição da Treyarch para PlayStation 2, Xbox e GameCube ficou especialmente associada ao mundo aberto e ao novo sistema de teias.
Mais de 20 anos depois, o balanço ainda é a característica usada para explicar por que o jogo ganhou um lugar tão importante na história do Homem-Aranha nos videogames. A ironia apontada pelos próprios criadores é que a parte que mais ajudou o título a sobreviver ao tempo nasceu justamente de um processo que eles acreditam que teria muito mais dificuldade para sobreviver à indústria atual.
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