Parece uma história inventada para virar meme, mas aconteceu durante o desenvolvimento de The Witcher 3: Wild Hunt. A CD Projekt Red tentou criar um sistema em que moradores das vilas reagissem ao medo, abandonando o que estivessem fazendo para correr em busca de segurança. O problema apareceu quando o jogo precisou decidir o que uma mãe deveria fazer se estivesse segurando um bebê naquele momento.
A resposta do sistema foi simples demais: ela largava o bebê no chão e fugia.
O episódio foi contado por Philipp Weber, quest designer de The Witcher 3 e atual diretor narrativo de The Witcher 4, ao relembrar os desafios enfrentados pela CDPR para fazer os habitantes do Continente parecerem pessoas de verdade. A história, publicada na revista Edge, revela que a situação continuou acontecendo durante algumas semanas de desenvolvimento antes de a mecânica ser retirada.

A CDPR queria que os NPCs realmente sentissem medo
Para entender por que isso aconteceu, é preciso voltar aos primeiros anos de produção de The Witcher 3. A CD Projekt Red estava tentando resolver um problema particularmente complicado para um RPG de mundo aberto: como convencer o jogador de que os moradores de uma pequena vila continuavam existindo mesmo quando Geralt não estava olhando para eles.
Isso era especialmente importante fora das grandes cidades. Em um vilarejo com poucas casas, fica muito mais fácil para o jogador observar os mesmos personagens, segui-los e perceber quando uma rotina parece artificial. A equipe, então, dedicou bastante atenção aos ciclos de dia e noite e às atividades executadas pelos NPCs.
A reação ao jogador, porém, ainda não tinha o mesmo nível de sofisticação. Foi aí que surgiu a ideia do sistema de medo.
Quando alguma situação assustadora acontecesse, o NPC deveria interromper imediatamente sua ocupação, soltar aquilo com que estivesse trabalhando e fugir. Em teoria, fazia sentido para alguém cortando madeira, carregando algum objeto ou executando outra tarefa cotidiana.
Mas o sistema não entendia o significado daquela tarefa.
Segurar um bebê também era considerado uma atividade
Entre as ocupações disponíveis para algumas mulheres estava segurar e embalar um bebê. Para o sistema, porém, essa ação fazia parte da mesma lógica utilizada para outros trabalhos realizados pelos moradores.
Quando a reação de medo entrava em ação, o comportamento mandava interromper a atividade atual antes da fuga. O resultado era exatamente o que a programação determinava: a personagem soltava o bebê e saía correndo.
Weber contou que, durante algumas semanas, mulheres estavam fazendo isso repetidamente nos testes internos. A solução final não foi criar uma exceção específica apenas para os bebês. A mecânica de medo daquele formato acabou sendo removida.
O detalhe é curioso porque mostra como comportamentos aparentemente simples podem se tornar muito mais complexos quando diferentes sistemas de um jogo de mundo aberto começam a interagir.
Quem quiser revisitar o RPG encontra no Overdrive a ficha completa de The Witcher 3: Wild Hunt, com plataformas, informações do jogo e outros detalhes.
Os moradores de The Witcher 3 não seguiam sempre o mesmo caminho
A história dos bebês é apenas uma consequência de um sistema muito maior criado para dar vida ao Continente. Segundo Weber, a CDPR evitava determinar uma rota completamente fixa para grande parte dos NPCs das vilas.
Em vez disso, o cenário possuía diferentes pontos de atividade. Depois de terminar uma tarefa, como cortar madeira, o personagem podia selecionar outro lugar disponível, caminhar até ele usando o sistema de navegação do jogo e iniciar uma nova ocupação.
Um morador poderia passar parte do tempo trabalhando com madeira e depois escolher outra atividade perto de casa. A combinação entre vários personagens e vários destinos disponíveis ajudava a quebrar a sensação de que todos estavam simplesmente repetindo um roteiro predeterminado.
É uma solução relativamente simples quando descrita dessa maneira, mas multiplicá-la por dezenas de habitantes dentro de um RPG gigantesco cria um número enorme de combinações.

Novigrad tinha 50 marinheiros disputando 200 atividades possíveis
O exemplo mais impressionante dado pelo desenvolvedor envolve o porto de Novigrad. A região podia contar com 50 marinheiros e aproximadamente 200 pontos possíveis de atividade.
Isso significava que, mesmo se todos os 50 estivessem ativos ao mesmo tempo, ainda haveria muito mais locais disponíveis do que personagens. O sistema conseguia distribuir os NPCs pelo ambiente e reduzir a repetição perceptível para quem atravessava o porto.
Esse tipo de construção ajuda a explicar por que Novigrad continua sendo lembrada como uma das cidades mais convincentes dos RPGs daquela geração. O jogador não precisava saber que existiam 200 pontos predefinidos. Bastava atravessar a região e ter a sensação de que seus habitantes tinham coisas para fazer.
A mesma atenção aos detalhes aparece em outras partes do jogo, inclusive nas decisões narrativas. O Overdrive também tem um guia com todos os finais de The Witcher 3 e as escolhas que alteram o destino de Ciri.
O problema dos bebês mostra o lado difícil de criar um mundo vivo
É justamente aí que a história se torna mais interessante do que um simples bug engraçado. Quanto mais sistemas independentes existem dentro de um jogo, maior é a possibilidade de eles produzirem uma combinação que os desenvolvedores não haviam previsto.
Separadamente, as duas ideias faziam sentido. Uma mãe poderia segurar e embalar uma criança como parte de sua rotina. Um NPC assustado poderia abandonar imediatamente sua atividade para procurar segurança.
Quando as duas regras funcionavam simultaneamente, porém, o resultado era absurdo.
Esse tipo de comportamento emergente é um dos desafios de jogos que tentam criar cidades e comunidades menos roteirizadas. Um sistema precisa ser flexível o bastante para gerar situações diferentes, mas também precisa entender quando determinada regra não deveria se aplicar.
A CDPR levou essa filosofia de construção de mundos para projetos posteriores, enquanto vários profissionais envolvidos em The Witcher 3 também seguiram outros caminhos. O Overdrive reuniu jogos produzidos por ex-desenvolvedores de The Witcher 3 para quem procura RPGs com DNA semelhante.
E o que isso pode significar para The Witcher 4?
A história ganha uma camada extra quando lembramos que Philipp Weber hoje ocupa o cargo de diretor narrativo de The Witcher 4.
Isso não significa que aquela mecânica de medo esteja voltando, nem que o novo RPG utilize uma evolução direta do mesmo sistema. A CD Projekt Red não anunciou nada disso.
O que existe é uma continuidade clara de preocupação com mundos mais convincentes. Em entrevista ao VGC, Weber explicou que o objetivo não é simplesmente construir mapas cada vez maiores. A equipe vê espaço para tornar o mundo aberto mais profundo, imersivo e baseado em sistemas.
A demonstração tecnológica oficial de The Witcher 4, apresentada pela CD Projekt Red e pela Epic Games, colocou bastante ênfase na simulação de ambientes movimentados. Entre as tecnologias mostradas estavam sistemas para grandes multidões, animações e movimentação de NPCs em áreas densamente povoadas.

Para quem ainda não jogou ou pretende voltar ao terceiro game antes da próxima aventura da série, também vale conferir os personagens mais importantes de The Witcher 3 e relembrar quem é quem na jornada de Geralt e Ciri.
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