Não tinha grandes expectativas ao iniciar Morbid: The Lords of Ire, mas o jogo foi me conquistando a cada nova área explorada, criatura descoberta e combate vencido. Ao fim da jornada, a experiência se mostrou mais interessante do que parecia à primeira vista.
Desenvolvido pela Still Running e publicado pela Merge Games, o título é um RPG de ação com elementos soulslike em 3D, sequência direta de Morbid: The Seven Acolytes. A proposta aposta em um visual gótico, violência estilizada e inimigos grotescos para criar um mundo sombrio, estranho e cheio de personalidade.
A história acompanha o retorno dos Gahars após um período de aparente queda. Com as cinco regiões novamente ameaçadas por facções e seus respectivos Lords, a heroína Striver de Dibrom ressurge para enfrentar as trevas e restaurar a lucidez desse mundo corrompido.
Direção de arte segura a ambientação
Joguei Morbid: The Lords of Ire no Xbox Series S, em uma versão desenvolvida na Unreal Engine. A performance foi competente durante toda a experiência, sem quedas relevantes de framerate ou problemas técnicos que prejudicassem a jornada.
Visualmente, o jogo não impressiona pelo realismo. Os gráficos ficam abaixo do que se espera dos maiores títulos da geração atual, mas a direção de arte compensa essa limitação com uma identidade muito forte. O mundo tem uma estética sombria, suja e violenta, com um toque splatter que combina bem com a narrativa e com o tipo de inimigo que o jogador encontra pelo caminho.

Essa escolha artística ajuda bastante na imersão. A exploração, as lutas e a caça às monstruosidades ficam mais interessantes porque cada região parece ter algo perturbador a mostrar. O bestiário também incentiva esse olhar mais atento, funcionando como uma boa desculpa para explorar e entender melhor os horrores espalhados pelo mapa.
É um bom exemplo de como conceito visual e personalidade artística podem ser mais importantes do que gráficos tecnicamente impressionantes.
Combate é o grande destaque
O sistema de combate é onde Morbid: The Lords of Ire mostra melhor sua força. O jogo trabalha com elementos conhecidos do gênero soulslike, como esquiva, rolamento, aparo e deflexão, mas tenta combiná-los com uma estrutura mais direta de ARPG.
Cada confronto exige atenção. Inimigos menores podem se tornar insistentes e perigosos se o jogador não escolher a estratégia correta, enquanto chefes e subchefes punem erros com facilidade. O combate funciona porque dá peso às escolhas, especialmente na hora de decidir quando atacar, quando defender e quando tentar quebrar a postura do adversário.

A heroína pode carregar duas armas ao mesmo tempo. A espada de Dibrom acompanha o início da jornada, mas outras opções surgem ao longo da campanha, com alcances e ritmos diferentes. Alternar entre elas se torna importante para causar mais dano, pressionar inimigos e reduzir a barra de postura.
Builds e runas dão variedade ao jogo
As armas podem receber runas, que alteram atributos e ajudam a moldar o estilo de jogo. Algumas aumentam o dano, mas reduzem a agilidade. Outras melhoram o impacto, mas comprometem a velocidade. Essa lógica torna a montagem de build uma parte importante da experiência.
No meu caso, privilegiei agilidade e velocidade, já que quebrar a postura dos inimigos se mostrou fundamental. Levar o adversário ao chão para executar um ataque crítico faz diferença, principalmente em confrontos mais longos.
Outro ponto interessante está na deflexão. Ao acertar o tempo correto com os gatilhos superiores do controle e atacar em seguida, é possível aplicar um golpe crítico capaz de tirar uma boa parte da vida inimiga. Quando o sistema encaixa, o combate fica bastante satisfatório.
Sistema de Lucidez e Insanidade dá identidade própria
Uma das ideias mais interessantes do jogo é o sistema de Lucidez e Insanidade. Ele funciona quase como um alerta constante durante os confrontos. Quanto mais agressivo o jogador for e quanto mais dano receber, mais o medidor de insanidade começa a subir.
Quando isso acontece, o mundo ao redor se transforma. As cores mudam, o cenário ganha tons mais roxos e o aspecto gore fica ainda mais evidente. O consumo de itens de cura também agrava o problema, criando uma tensão adicional em momentos de perigo.
Há ainda uma consequência direta no combate: ao derrotar certos inimigos, seus espectros podem retornar em versões mais fracas, mas ainda capazes de causar problemas. Isso faz com que o jogador precise decidir até que ponto vale abraçar a insanidade ou tentar manter mais controle da situação.

É uma mecânica que combina muito bem com a proposta do jogo e ajuda a diferenciar Morbid dentro de um gênero cheio de fórmulas repetidas.
Dificuldade irregular atrapalha a experiência
O primeiro grande problema aparece no equilíbrio da dificuldade. Morbid: The Lords of Ire oscila demais. Algumas áreas são acessíveis demais, enquanto outras parecem subir o desafio de forma brusca, sem uma curva tão clara.
Essa irregularidade cria uma espécie de crise de identidade. O jogo mistura ARPG e soulslike, mas nem sempre encontra um ponto de equilíbrio entre os dois estilos. Em certos momentos, áreas comuns bloqueadas até a derrota de todos os inimigos são mais difíceis e cansativas do que os próprios chefes.
Isso pode gerar frustração, principalmente porque o jogo tem boas ideias no combate. A dificuldade não estraga a experiência, mas tira um pouco da consistência da jornada.
Exploração é boa, mas poderia recompensar melhor
Explorar os cenários vale a pena principalmente para encontrar novas regiões, monstruosidades e chefes diferentes. O problema é que a busca por loot nem sempre recompensa o esforço.
O jogo não espalha tantos itens realmente úteis pelo mapa. Itens de efeito para armas, como fogo, eletricidade e gelo, são mais escassos do que deveriam, especialmente considerando a importância deles em trechos mais difíceis.
O inventário também atrapalha. Ele é confuso, pouco intuitivo e poderia oferecer atalhos melhores para itens importantes. Trocar armas e recursos pelas setas do controle funciona, mas senti falta de uma organização mais ágil para itens de sobrevivência e efeitos de arma.

Falta de localização em português pesa bastante
O maior problema de Morbid: The Lords of Ire, para o público brasileiro, é a ausência de localização em português. Em um momento em que cada vez mais jogos chegam com textos em PT-BR, é frustrante ver um título desse tipo deixar o idioma de fora.
Mesmo que o jogo use diálogos em caixas de texto e não dependa de cenas longas dubladas, a falta de tradução pode afastar jogadores que teriam interesse na experiência. A situação chama ainda mais atenção porque o game possui localização em outros idiomas, mas não inclui português brasileiro nem português de Portugal.
É uma ausência importante e que, se corrigida no futuro, pode tornar o jogo mais acessível para uma parcela maior do público.
Vale a pena jogar Morbid: The Lords of Ire?
Sim, desde que você saiba lidar com suas limitações. Morbid: The Lords of Ire não é o soulslike mais polido, nem o ARPG mais equilibrado, mas tem personalidade, boas ideias e um combate que cresce conforme o jogador entende seus sistemas.
A direção de arte é o maior trunfo, seguida de perto pelo sistema de Lucidez e Insanidade e pela variedade de armas e builds. Por outro lado, a dificuldade irregular, o inventário confuso e a falta de localização em português impedem o jogo de alcançar um patamar mais alto.



