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Resident Evil 4 Remake: solução de todos os puzzles por capítulo

Guia reúne códigos e enigmas da campanha com imagens, tabela de dificuldade e as soluções do relógio de Ashley, do lago e dos terminais da Ilha

Os puzzles de Resident Evil 4 Remake aparecem na Vila, no Castelo e na Ilha.
Os puzzles de Resident Evil 4 Remake aparecem na Vila, no Castelo e na Ilha.
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Os puzzles de Resident Evil 4 Remake aparecem na Vila, no Castelo e na Ilha. Alguns pedem apenas três símbolos; outros, como o relógio de Ashley e os terminais de energia, têm respostas diferentes conforme a dificuldade. Para não perder tempo procurando pistas durante a campanha, este guia reúne as soluções por capítulo, do 1 ao 16, com códigos, posições, sequências de botões e imagens.

Tópicos

Resposta rápida: o cadeado da casa do chefe usa plantações → porco → bebê; o relógio de Ashley marca 11h04 no Assistido/Padrão ou 7h no Intenso/Profissional; o puzzle hexagonal do lago e os três terminais da Ilha também mudam com o nível selecionado.

O remake da Capcom tem 16 capítulos distribuídos entre Vila, Castelo e Ilha. Abaixo, use o índice para ir direto ao problema que está impedindo seu avanço. As instruções consideram a campanha principal, não o DLC Separate Ways.

Todas as soluções de Resident Evil 4 Remake: tabela por capítulo

Esta é a cola rápida para quem já está diante de um painel. Os passos completos e as imagens aparecem logo em seguida.

Capítulo Puzzle Solução resumida
2 Emblema hexagonal Gire uma vez para a esquerda e vire a peça.
2 Cadeado do chefe Plantações → porco → bebê.
2 Bola de Cristal Alinhe os pontos internos à insígnia da porta.
4 Caverna Grande Superior esquerdo + superior direito + inferior central.
4 Caverna Pequena Esquerda + inferior esquerdo + inferior direito.
4 Hexágonos do lago (opcional) Assistido/Padrão: esquerda 1×, topo 1×. Intenso/Profissional: direita 2×, esquerda 2×, topo 1×.
4 Vitral da igreja Sobreponha os painéis verde, vermelho e azul ao símbolo central.
7 Gongos e espadas Toque os símbolos da porta; espadas: ferro → dourada → ensanguentada → enferrujada.
8 Pedras litográficas Cima: escudo; esquerda: capacete; direita: espada; baixo: armadura (observe cores e molduras).
9 Mesa de jantar Escolha as cadeiras que correspondem aos dois retratos e toque o sino.
9 Relógios de Ashley 11h04 (Assistido/Padrão); 7h (Intenso/Profissional).
9 Lanternas do Mausoléu Esquerda: meia-lua; topo: lua cheia; direita: estrela.
13 Terminal da Dissecação Rotações: 3–2–0 (Assistido/Padrão) ou 3–2–2 (Intenso/Profissional).
13 Terminal do Freezer (opcional) 2–2–3–3 (Assistido/Padrão) ou 3–1–3–3 (Intenso/Profissional).
14 Terminal do Descarte 3–3–3–2 (Assistido/Padrão) ou 2–1–0–2 (Intenso/Profissional).

Importante: as sequências de rotações dos hexágonos e dos terminais partem do estado inicial, sem nenhuma tentativa anterior. Se você já girou peças ou alterou circuitos, o número de movimentos pode não produzir o mesmo resultado.

Capítulo 2: emblema, cadeado e Bola de Cristal

Emblema hexagonal do portão no Vale

Depois de encontrar o Emblema Hexagonal na torre do Vale, volte ao portão que bloqueia a passagem. Na tela de encaixe, gire o emblema uma vez para a esquerda, vire-o e confirme. O formato deve coincidir com a abertura. O procedimento não depende da dificuldade.

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Código do armário na casa do chefe da Vila

No térreo da casa do chefe, configure os três símbolos do cadeado da esquerda para a direita: plantações (ou trigo), porco e bebê. A pista aparece no livro “Iluminados 4:3”, no andar superior. O armário libera a Bola de Cristal.

Código do cadeado na casa do chefe: plantações, porco e bebê, nessa ordem.
A combinação do armário é plantações, porco e bebê. Reprodução/Capcom via GameWith — fonte da imagem.

Bola de Cristal: como alinhar o desenho

Leve a esfera até a porta no andar de cima e encaixe-a. Gire o mármore primeiro no eixo vertical, aproximando os pontos de um desenho reconhecível; depois ajuste o eixo horizontal até que eles reproduzam exatamente a silhueta da insígnia atrás da bola. Não existe um código numérico universal: a solução é o alinhamento visual do símbolo.

Capítulo 4: cavernas do lago, hexágonos e igreja

Santuário da Caverna Grande: os três símbolos

No santuário ao sul/sudoeste do lago, alcance o pedestal de oito botões. Pressione os dois símbolos que ficam ao lado do botão superior (superior esquerdo e superior direito) e o símbolo inferior central. A ordem não importa. A porta aberta dá acesso à cabeça de pedra do Apóstata, necessária para obter a chave da igreja.

Santuário da Caverna Grande: os três botões corretos estão marcados no painel.
Caverna Grande: selecione os dois botões superiores laterais e o botão mais abaixo. Reprodução/Capcom via Emmie Jacob — fonte da imagem.

Santuário da Caverna Pequena: os três símbolos

No extremo nordeste do lago, selecione o botão da esquerda, o inferior esquerdo e o inferior direito. A ordem é livre. Além da cabeça de pedra do Blasfemador, pegue a Peça Hexagonal C na sala liberada: ela serve para um tesouro opcional.

Santuário da Caverna Pequena: símbolos à esquerda, embaixo à esquerda e embaixo à direita.
Caverna Pequena: os três símbolos corretos estão assinalados em vermelho. Reprodução/Capcom via Pro Game Guides — fonte da imagem.

Com as duas cabeças, retorne ao altar na Caverna do Mural, encaixe-as nas mãos de pedra e recolha a Insígnia da Igreja.

Puzzle das três peças hexagonais: solução por dificuldade

O pedestal de pedra fica na margem oeste do lago, perto da área do Mercador. As peças estão (A) em um baú próximo ao Mercador na caverna da Pedreira; (B) em um baú na Fazenda de Peixes, acessível desde o capítulo 3; e (C) na Caverna Pequena do capítulo 4. O quebra-cabeça é opcional e libera o tesouro Ídolo Depravado.

Dificuldade Sequência partindo da posição original
Assistido / Padrão Conjunto esquerdo: 1 rotação → conjunto superior: 1 rotação.
Intenso (Hardcore) / Profissional Conjunto direito: 2 rotações → esquerdo: 2 → superior: 1.

Dica: faça um salvamento manual antes de tocar no pedestal. As sequências acima deixam de funcionar se os blocos já foram embaralhados. Em uma jogada para rank alto, avalie se o desvio pelo tesouro compensa o tempo gasto.

Vitral da igreja: como combinar vermelho, verde e azul

Dentro da igreja, encontre o disco azul na gaveta do lado direito, aproxime-se do púlpito, acione a alavanca e instale a peça. Gire os três discos até que os trechos coloridos preencham o vitral ao redor da insígnia sem invadir seu contorno. Comece pelo verde, use uma das pontas do emblema como referência, ajuste o vermelho e deixe o azul por último. Quando as três cores se encaixarem, a passagem para o andar superior será liberada.

Vitral da igreja: alinhe as três cores ao contorno do símbolo central.
Os mostradores verde, azul e vermelho giram partes diferentes do vitral da igreja. Reprodução/Capcom via Push Square — fonte da imagem.

Capítulo 7: gongos e as quatro espadas do Tesouro

Gongos dos animais: quais acertar?

Na sala do Tesouro, acione a corda e procure os gongos que exibem os símbolos solicitados pelo portão: águia (ave), cervo e serpente. Ative cada símbolo correspondente, inclusive os que ficam atrás da grade, usando a arma se necessário. Não há ordem obrigatória; evite acertar ícones errados ou repetir o mesmo símbolo. Em Intenso e Profissional, há mais opções e posições diferentes para confundir.

Espadas: ordem correta da esquerda para a direita

Recupere a Espada Ensanguentada depois de abrir a grade e coloque as quatro armas nos relevos que representam a sequência de vida de um cavaleiro:

  1. Espada de Ferro;
  2. Espada Dourada;
  3. Espada Ensanguentada;
  4. Espada Enferrujada.
Os quatro relevos da sala do Tesouro, onde devem ser posicionadas as espadas.
Os relevos mostram a trajetória do cavaleiro. Insira as espadas na ordem ferro, dourada, ensanguentada e enferrujada. Reprodução/Capcom via GamesRadar+ — fonte da imagem.

Mais adiante, no piso superior da Câmara de Audiência, há outro portão com gongos. Confira os dois animais desenhados na própria grade e ative seus gongos; a posição deles pode mudar conforme a dificuldade. Use o lustre para alcançar a outra parte da sala. Os símbolos da porta são a referência mais segura, não a posição do sino em um guia de outra dificuldade.

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Capítulo 8: pedras litográficas e Lanterna Carmesim

Pedras litográficas: posições, cores e molduras

Na Encadernação, reúna as placas espalhadas pela sala e encaixe-as na porta. Cada uma tem duas faces e pode ser virada. A imagem, a cor e o formato da moldura precisam coincidir ao mesmo tempo:

Posição Imagem Cor Moldura
Superior Escudo Vermelho/laranja Quadrada
Direita Espada Azul Quadrada
Inferior Armadura Azul Hexagonal
Esquerda Capacete Vermelho/laranja Hexagonal
Porta das pedras litográficas resolvida: escudo em cima, capacete à esquerda, espada à direita e armadura embaixo.
Pedras litográficas corretamente posicionadas no capítulo 8. Reprodução/Capcom via Shacknews — fonte da imagem.

Lanterna Carmesim do líder cultista

Para abrir a passagem bloqueada na região do Castelo, derrote o cultista de manto vermelho, recolha a Lanterna Carmesim e coloque-a no suporte da estátua correspondente. É um mecanismo de item-chave, sem combinação por dificuldade.

Capítulo 9: pátio, estátua, jantar e os puzzles de Ashley

Labirinto do pátio e estátua com três cabeças

No labirinto, localize e acione as três alavancas das torres para erguer as bandeiras e liberar o acesso. Na parte que exige ajuda de Ashley, deixe-a segurando a alavanca que mantém o portão aberto enquanto Leon alcança o mecanismo restante.

Em seguida, para montar a estátua da Quimera no Grande Salão, recolha as três peças:

  • Cabeça de Leão: Arsenal, depois do combate com as armaduras.
  • Cabeça de Cabra: Galeria, depois de restabelecer a passagem.
  • Cabeça de Serpente: Refeitório, ao resolver o enigma das cadeiras e do sino.

Refeitório: onde Leon e Ashley devem sentar?

Olhe os retratos do rei e da rainha ao fundo. Posicione Leon e Ashley em duas cadeiras cujas mesas tenham exatamente os mesmos objetos dos quadros. A montagem associada ao rei tem pão, jarro, copo e mais talheres; a da rainha tem prato vazio e copo vazio. Ao comandar Ashley para a cadeira correta, sente Leon no outro lugar e toque o sino. A grade com a Cabeça de Serpente se abre.

Relógios da Biblioteca: 11h04 ou 7h?

Na sequência em que controlamos Ashley, os dois relógios da Biblioteca e dos corredores próximos precisam receber o mesmo horário, mas ele depende da dificuldade:

Assistido / Padrão Intenso / Profissional
11h04 7h00

O bilhete com a pista está na área superior da Biblioteca, mas é possível acertar sabendo o horário. Para conferir o procedimento com mais detalhes, veja o guia do Overdrive dedicado ao relógio de Ashley, que já explica as duas dificuldades.

Ashley junto a um relógio no castelo de Resident Evil 4 Remake.
Ashley e o relógio de pêndulo: 11h04 nas dificuldades mais leves e 7h no Intenso ou Profissional. Imagem: Overdrive — fonte da imagem.

Lanternas do Mausoléu: posição correta

No Mausoléu, observe os desenhos iluminados nas paredes e troque as lanternas de lugar até completar a combinação. Considerando a estrutura de frente, com a posição mais elevada ao fundo:

  • Esquerda: meia-lua.
  • Acima/ao fundo: lua cheia.
  • Direita: estrela.

Quando os feixes estiverem alinhados, a cripta se abre e Ashley pode pegar a Insígnia da Família Salazar. Antes disso, memorize o caminho de volta: a retirada do item desencadeia uma fuga das armaduras.

Capítulo 13: terminais da Dissecação e do Freezer

A partir da Ilha, os terminais eletrônicos exigem girar anéis de conexões elétricas. O objetivo é acender todos os pontos com ícone de raio e, só então, mover o seletor para a posição de confirmação de energia. As contagens abaixo indicam quantas vezes pressionar o comando de girar em cada posição, da 1 à 4, partindo do estado inicial.

Dissecação (obrigatório): rotações do terminal

Dificuldade Posição 1 Posição 2 Posição 3 Referência visual
Assistido / Padrão 3× 2× 0× Ver circuito resolvido
Intenso / Profissional 3× 2× 2× Ver circuito resolvido

Este terminal libera o avanço em direção ao cartão de acesso. Depois de conectar os nós, confirme o fornecimento de energia: apenas iluminar o circuito não abre a porta.

Exemplo de terminal eletrônico com os circuitos conectados e os nós iluminados.
Os terminais mostram os nós que precisam receber energia; a imagem ilustra uma configuração resolvida de maior dificuldade. Reprodução/Capcom via Altema — fonte da imagem.

Freezer (opcional): como abrir a porta da LE 5

No Freezer há outro terminal, mas este é opcional: a recompensa é a submetralhadora LE 5. Ative os quatro controles conforme a dificuldade:

Dificuldade 1 2 3 4 Imagem da solução
Assistido / Padrão 2× 2× 3× 3× Abrir imagem
Intenso / Profissional 3× 1× 3× 3× Abrir imagem

Se já fez tentativas, confira a imagem da dificuldade correspondente e reproduza a orientação final dos circuitos, em vez de repetir a sequência de apertos.

Capítulo 14: terminal do Descarte de Resíduos

O último puzzle eletrônico aparece no Descarte de Resíduos, durante a passagem com Ashley. É obrigatório para continuar. Reconfigure os quatro controles desta forma:

Dificuldade 1 2 3 4 Imagem da solução
Assistido / Padrão 3× 3× 3× 2× Abrir imagem
Intenso / Profissional 2× 1× 0× 2× Abrir imagem

Ao ver todos os nós de raio acesos, passe ao botão final de energia e confirme. Se a rota não fechar, confira antes se a energia foi redirecionada pelo disjuntor da área.

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Puzzles opcionais: os cinco cofres do Dispositivo Cúbico

Depois de obter o Dispositivo Cúbico em um baú no corredor após o Arsenal (capítulo 9), Leon pode abrir cinco caixas quadradas do Castelo. Não existe um código fixo para todas: cada fechadura exige girar a peça até que as ranhuras do cubo coincidam com as saliências ao redor da abertura.

Capítulo em que pode abrir Local Recompensa
9 Grande Salão, próximo ao Mercador Luminária de Borboleta
9/10 Câmara de Audiência Estátua Justitia
10 Biblioteca, área inferior Rifle de assalto CQBR
10 Sala superior da Biblioteca Lince Dourado
12 Sala do Trono Ovo Dourado

Os cofres são opcionais, mas alguns têm itens valiosos. Faça a coleta antes de partir para a Torre do Relógio no capítulo 12, porque há um ponto sem retorno. Um mapa das cinco caixas ajuda a organizar o desvio: veja as localizações dos cofres do Castelo.

E os capítulos 1, 3, 5, 6, 10, 11, 12, 15 e 16?

Esses capítulos não apresentam novos puzzles obrigatórios de combinação de símbolos, horários ou terminais como os listados acima. Há mecanismos de cenário, objetivos de exploração e itens-chave; no capítulo 3, por exemplo, já é possível pegar as Peças Hexagonais A e B. Nos capítulos 10 e 12 você também pode retornar a cofres opcionais do Dispositivo Cúbico. Portanto, não confunda ausência de senha obrigatória com ausência de segredos.

Como resolver os enigmas mais rápido nas próximas campanhas

  • Salve antes de embaralhar peças: vale principalmente para o disco hexagonal do capítulo 4.
  • Confira a dificuldade escolhida: relógios, hexágonos e circuitos mudam entre os grupos de dificuldade.
  • Conte os comandos desde o início: as sequências de rotações deixam de ser válidas após testes anteriores.
  • Não perca tempo com recompensas opcionais se o objetivo for velocidade: tesouros e a LE 5 podem justificar desvios, mas não são necessários para terminar a história.
  • Planeje os recursos: o guia de maletas de Resident Evil 4 Remake explica como escolher os bônus de suprimentos da campanha.

Perguntas frequentes sobre os puzzles de RE4 Remake

Os puzzles mudam na dificuldade Profissional?

Sim. O relógio de Ashley, o disco hexagonal do lago e os terminais eletrônicos mudam. A distribuição dos gongos também pode variar, embora a lógica continue a mesma.

Qual é a senha do armário da casa do chefe?

Plantações, porco e bebê, da esquerda para a direita, no capítulo 2.

Qual é a hora do relógio de Ashley?

11h04 no Assistido/Padrão e 7h00 no Intenso/Profissional. O mesmo horário vale para os dois relógios.

O puzzle hexagonal do lago é obrigatório?

Não. Ele libera um tesouro; já os símbolos das duas cavernas são necessários para conseguir a Insígnia da Igreja.

Preciso resolver o terminal do Freezer?

Não. O terminal do Freezer no capítulo 13 é opcional e libera a submetralhadora LE 5.

Para continuar: se a parte da Biblioteca ainda estiver travando, consulte o passo a passo específico do relógio de Ashley. Já para dimensionar sua campanha, confira quanto tempo leva para zerar Resident Evil 4 Remake.

Fontes e imagens de referência

As soluções foram confrontadas com guias de PowerPyx (hexágonos por dificuldade), PowerPyx (terminais), GameWith (puzzles por capítulo) e guia de rotações detalhadas de Biohazard RE:4. As capturas de tela e seus créditos individuais estão identificados nas legendas.

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