Tópicos
- Roteiro da campanha e ordem dos ginásios
- 1. Pallet Town: inicial, encomenda de Oak e Pokédex
- 2. Viridian Forest, Pewter City e Brock
- 3. Route 3 e Mt. Moon: como chegar a Cerulean
- 4. Cerulean: Misty, Nugget Bridge e Bill
- 5. Vermilion, S.S. Anne e Lt. Surge
- 6. Flash, Route 9 e Rock Tunnel
- 7. Lavender e o caminho até Celadon
- 8. Celadon: Tea, Erika e o esconderijo Rocket
- 9. Pokémon Tower: fantasma, Mr. Fuji e Poké Flute
- 10. Fuchsia: Safari Zone, Surf, Strength e Koga
- 11. Saffron e Silph Co.: Card Key e Sabrina
- 12. Cinnabar Island e a Secret Key de Blaine
- 13. E se Bill levar você às Sevii Islands?
- 14. Viridian City: o último ginásio
- 15. Route 23 e Victory Road
- 16. Como preparar o time para a Liga
- 17. Elite dos Quatro e batalha contra o campeão
- O que fica para depois da primeira Liga?
A campanha de Pokémon Fire Red e Leaf Green começa em Pallet Town e termina com a vitória sobre o rival no Indigo Plateau. No caminho, você precisa reunir oito insígnias, desmontar as operações da Team Rocket e conseguir itens como Cut, Silph Scope, Poké Flute e Surf. Só aumentar o nível dos Pokémon não abre esses bloqueios.
Este detonado acompanha a história principal até a primeira Liga Pokémon, com um caminho sugerido e alternativas nos trechos em que Kanto permite mudar a ordem. Os nomes de cidades, golpes e itens seguem a versão em inglês de Game Boy Advance; traduções de fãs podem usar outros termos. Fire Red e Leaf Green têm exclusividades de captura, mas a progressão central é a mesma.
Roteiro da campanha e ordem dos ginásios
| Etapa sugerida | Objetivo principal |
|---|---|
| Pewter City | Vencer Brock e abrir o caminho pela Route 3. |
| Cerulean City | Vencer Misty e ajudar Bill a receber o S.S. Ticket. |
| Vermilion City | Conseguir Cut no S.S. Anne e vencer Lt. Surge. |
| Celadon City | Vencer Erika e obter o Silph Scope no esconderijo Rocket. |
| Lavender e Fuchsia | Resgatar Mr. Fuji, conseguir a Poké Flute, Surf e Strength e vencer Koga. |
| Saffron City | Libertar a Silph Co. e enfrentar Sabrina. |
| Cinnabar Island | Encontrar a Secret Key e vencer Blaine. |
| Viridian e Indigo Plateau | Vencer Giovanni, atravessar Victory Road e conquistar a Liga. |
Koga e Sabrina podem trocar de posição no seu roteiro. A ordem acima favorece conseguir Surf antes da reta final; ela não representa uma obrigação de enfrentar todos os líderes exatamente nessa sequência.
1. Pallet Town: inicial, encomenda de Oak e Pokédex
- Tente sair de Pallet Town pelo norte. Professor Oak interrompe o caminho e leva você ao laboratório.
- Escolha Bulbasaur, Charmander ou Squirtle e enfrente o rival.
- Siga pela Route 1 até Viridian City e entre no Poké Mart para receber a encomenda destinada a Oak.
- Volte ao laboratório de Pallet e entregue o pacote. Depois de receber a Pokédex, retome a viagem para começar suas capturas.
Bulbasaur e Squirtle oferecem respostas diretas aos primeiros ginásios. Charmander também termina a campanha sem problemas, mas pede mais cuidado contra Brock e Misty. Capture parceiros em vez de depender de um único atacante; a escolha inicial não obriga você a montar uma equipe específica.
2. Viridian Forest, Pewter City e Brock
De Viridian, siga ao norte pela Route 2 e atravesse Viridian Forest. Vá curando o time e enfrentando treinadores para ganhar experiência. A saída ao norte leva à continuação da Route 2 e a Pewter City.
O ginásio de Brock usa Geodude e Onix. Golpes de Água e Planta são especialmente eficazes contra a combinação Pedra/Terra. Quem começou com Charmander pode capturar Mankey na Route 22 ou treinar até aprender Metal Claw, sem precisar insistir apenas em Ember.
Depois da vitória, pegue a insígnia e saia pelo leste. Um ajudante de Oak entrega os Running Shoes, que deixam os deslocamentos a pé mais rápidos. A próxima meta é cruzar a Route 3 e Mt. Moon.
3. Route 3 e Mt. Moon: como chegar a Cerulean
Enfrente os treinadores da Route 3 e use o Centro Pokémon perto da entrada da caverna. Em Mt. Moon, diferencie as escadas que levam a itens opcionais do caminho que atravessa o andar inferior ocupado pela Team Rocket.
No subsolo, avance pelos Rockets até o pesquisador que protege os fósseis. Vença a batalha e escolha Helix Fossil, para Omanyte, ou Dome Fossil, para Kabuto. A escolha não altera a campanha; a restauração dos fósseis só acontece mais adiante.
Saia na Route 4 e avance para Cerulean City. Os desníveis dessa rota impedem voltar pelo mesmo trajeto a pé imediatamente. Antes de saltar as bordas em direção à cidade, recolha os itens e resolva o que você quiser fazer naquela saída de Mt. Moon.
4. Cerulean: Misty, Nugget Bridge e Bill
Misty usa Staryu e Starmie. Golpes de Planta e Elétrico ajudam, mas tenha cuidado com a velocidade e o dano de Starmie. Se seu inicial não oferece essa cobertura, capture um parceiro antes de entrar no ginásio.
Ao norte da cidade, derrote o rival e atravesse a Nugget Bridge na Route 24. Continue pela Route 25 até a casa de Bill. Fale com ele, ajude a desfazer a experiência usando o computador e receba o S.S. Ticket.
Depois, atravesse a casa roubada em Cerulean e enfrente o Rocket no quintal. A saída permite descer pela Route 5. Como a entrada de Saffron ainda está bloqueada, use o Underground Path para chegar à Route 6 e então a Vermilion City. O roteiro de Cerulean e Bill documenta esses desbloqueios.
5. Vermilion, S.S. Anne e Lt. Surge
Mostre o S.S. Ticket no porto para entrar no navio. Explore as cabines que desejar antes de concluir a visita: o S.S. Anne parte quando você sai após ajudar o capitão. Vá ao andar superior, derrote o rival perto da cabine do capitão e fale com o comandante enjoado. Ao ajudá-lo, você recebe HM01, Cut.
Ensine Cut a um Pokémon compatível e use o golpe na árvore que bloqueia o ginásio. A Cascade Badge de Misty permite cortar árvores fora das batalhas. No quebra-cabeça das lixeiras de Lt. Surge, encontre um interruptor e procure o segundo em uma lixeira adjacente; errar reinicia a sequência.
Pokémon do tipo Terra, como um Diglett capturado na caverna próxima, são imunes a golpes Elétricos e ajudam contra o líder. Aproveite Vermilion para visitar o Pokémon Fan Club e pegar o Bike Voucher: ele pode ser trocado por uma bicicleta na loja de Cerulean.
6. Flash, Route 9 e Rock Tunnel
Atravesse Diglett’s Cave, perto de Vermilion, para alcançar o lado leste da Route 2. Em um dos postos, o ajudante de Oak entrega HM05, Flash se você tiver capturado pelo menos dez espécies. Ter apenas visto dez Pokémon não atende ao requisito.
Volte a Cerulean e siga para leste usando Cut para acessar a Route 9. Avance até a Route 10 e cure o time no Centro Pokémon antes de Rock Tunnel. Flash ilumina a caverna e facilita identificar paredes e escadas; não é um requisito absoluto para atravessar, mas evita caminhar às cegas.
Dentro do túnel, siga alternando os andares pelas escadas que ampliam o caminho até a saída sul. Guarde recursos para as batalhas de treinadores. Do lado de fora, desça pela continuação da Route 10 até Lavender Town.
7. Lavender e o caminho até Celadon
A Pokémon Tower fica em Lavender, mas a história do fantasma ainda não pode ser concluída sem um item que está em Celadon. Você pode explorar parte da torre e enfrentar o rival antes, mas não precisa resolver tudo nessa primeira passagem.
Saia para oeste pela Route 8, atravesse o Underground Path até a Route 7 e entre em Celadon City. Essa passagem contorna os guardas de Saffron. Cure a equipe e organize espaço para os itens da próxima etapa.
8. Celadon: Tea, Erika e o esconderijo Rocket
Fale com a senhora no térreo da Celadon Mansion e receba o Tea. Entregue-o a um guarda de acesso a Saffron quando quiser liberar a cidade. Nos remakes de GBA, a solução desse bloqueio é o chá; não confunda com as bebidas usadas nos jogos originais de Game Boy.
O ginásio de Erika exige Cut para acesso e navegação. Golpes de Fogo e Voador são boas respostas ao grupo dela. No Game Corner, derrote o Rocket junto ao pôster e examine o cartaz para abrir a entrada secreta.
- Desça pelos andares do esconderijo, usando os painéis de setas para alcançar as escadas.
- Chegue ao Rocket do B4F que possui a Lift Key. Vença e fale com ele novamente para recolher a chave.
- Volte ao acesso do elevador e use a Lift Key para alcançar a área de Giovanni no B4F.
- Derrote os guardas da sala e Giovanni. Pegue o Silph Scope antes de sair.
Na Route 16, a oeste de Celadon, a casa acessível pelo caminho com Cut entrega HM02, Fly. É uma visita opcional que economiza muito tempo nas próximas idas e vindas. A Thunder Badge de Lt. Surge libera o uso de Fly fora de batalha.
9. Pokémon Tower: fantasma, Mr. Fuji e Poké Flute
Volte a Lavender com o Silph Scope. Suba a Pokémon Tower, enfrentando o rival se ainda não fez essa batalha e os treinadores dos andares superiores. O item permite identificar os fantasmas que antes bloqueavam sua progressão.
O Marowak encontrado perto do topo faz parte da história: ele precisa ser derrotado, não capturado. Depois, vença os Rockets no último andar e resgate Mr. Fuji. Fale com ele de volta à casa em Lavender para receber a Poké Flute.
A flauta acorda os Snorlax que bloqueiam as Routes 12 e 16. Salve antes de interagir se quiser tentar capturá-los: acordar o Pokémon inicia uma batalha, não apenas uma conversa.
10. Fuchsia: Safari Zone, Surf, Strength e Koga
Para chegar a Fuchsia sem depender da bicicleta, desça pela Route 12 a partir de Lavender, acorde Snorlax e continue pelas Routes 13, 14 e 15. Outra opção é a Cycling Road, pelas Routes 16, 17 e 18, caso já tenha a bicicleta.
Na Safari Zone, priorize chegar à Secret House e recolher os Gold Teeth. O limite de passos exige seguir o caminho em vez de gastar a visita inteira tentando capturar Pokémon.
- Da área de entrada, use a saída a nordeste para a Area 1.
- Atravesse a Area 1 até a saída noroeste, que leva à Area 2.
- Na Area 2, contorne as plataformas e siga até a saída sudoeste para a Area 3.
- Na Area 3, recolha os Gold Teeth no chão e vá à Secret House, a oeste, para receber HM03, Surf.
- De volta à cidade, devolva os Gold Teeth ao Warden, na casa a sudeste, para ganhar HM04, Strength.
Koga usa Pokémon Venenosos, mas seus Koffing e Weezing têm Levitate: golpes de Terra não os acertam. Ataques Psíquicos são uma resposta mais consistente. A vitória entrega a Soul Badge, necessária para usar Surf fora de batalha; Strength já pode ser usado com a insígnia de Erika.
11. Saffron e Silph Co.: Card Key e Sabrina
Se ainda não entregou o Tea a um guarda, faça isso para entrar em Saffron. A Silph Co. foi ocupada pela Team Rocket, e a Card Key é a chave para reduzir o labirinto de portas e teletransportes.
- Vá ao 5F e alcance o corredor sul para pegar a Card Key. Se um Rocket e o teletransporte estiverem bloqueando a aproximação, entre no painel e volte por ele para sair do outro lado.
- Desça ao 3F, abra a sala central com a Card Key e use o painel dessa sala.
- O painel leva à área do 7F onde o rival espera. Vença a batalha; o funcionário no mesmo setor oferece Lapras.
- Use o outro teletransporte desse setor para chegar à parte do 11F que leva ao presidente. Abra a porta e derrote Giovanni.
- Converse com o presidente após a vitória para receber a Master Ball.
Com a empresa libertada, desafie Sabrina. Kadabra e Alakazam causam bastante dano especial, mas têm defesa física baixa. Um atacante resistente, como Snorlax, pode ajudar; evite deixar Pokémon de Luta ou Veneno expostos a golpes Psíquicos. Os passos do prédio estão descritos no guia da Silph Co..
12. Cinnabar Island e a Secret Key de Blaine
Uma rota simples é usar Fly até Pallet Town e descer pelo mar com Surf, atravessando a Route 21 até Cinnabar Island. Assim, você chega ao sétimo ginásio sem precisar resolver Seafoam Islands; a visita a Articuno pode ficar para depois.
O ginásio de Blaine está trancado. Entre na Pokémon Mansion e use os interruptores das estátuas para abrir e fechar as passagens. Suba até o terceiro andar e procure a grande queda ao sul, perto do cientista: o salto pelo vão maior à esquerda leva à área do primeiro andar com acesso ao subsolo.
No B1F, alterne os interruptores para alcançar os cômodos ao norte. A Secret Key está sobre uma mesa na sala noroeste. Recolha-a e saia da mansão; agora a porta do ginásio abre. Os quizzes permitem evitar alguns treinadores, mas as batalhas também servem para treinar.
Golpes de Água são uma escolha segura contra o time de Fogo de Blaine. O laboratório da ilha também restaura os fósseis de Mt. Moon e o Old Amber, caso você tenha buscado esse item na área do museu de Pewter acessível com Cut.
13. E se Bill levar você às Sevii Islands?
Depois de Blaine, Bill oferece uma viagem às ilhas. Você pode deixá-la para outro momento e seguir a campanha de Kanto. Se aceitar e estiver sem conseguir voltar, conclua a primeira missão das ilhas para resolver o bloqueio.
Visite Two Island, converse no Game Corner e siga para Three Island. Derrote o grupo de motoqueiros, atravesse Bond Bridge e procure Lostelle em Berry Forest. Vença o Hypno que a assusta; depois de retornar com ela, conclua a conversa com o pai, que recebe o Meteorite de Bill. Volte a One Island e fale com Bill e Celio para encerrar a viagem e retornar a Kanto. Essa etapa não exige completar o pós-jogo inteiro.
14. Viridian City: o último ginásio
Com sete insígnias, retorne a Viridian City. O líder do ginásio é Giovanni, e a especialidade é Terra. Golpes de Água funcionam bem contra boa parte da equipe; tenha mais de um Pokémon em condições de lutar para não depender de um único Surf.
Derrote-o para receber a Earth Badge. Agora você pode seguir à Pokémon League com as oito insígnias. Reponha os itens e cure o time antes de sair a oeste pela Route 22, onde haverá outra batalha contra o rival.
15. Route 23 e Victory Road
Depois do rival na Route 22, entre no prédio de acesso à liga. Na Route 23, os guardas conferem suas insígnias à medida que você avança. Leve um Pokémon com Surf e outro com Strength, ou uma equipe que cubra os dois movimentos.
Victory Road usa pedras sobre botões de pressão para remover barreiras. Este é o caminho principal; desvios para itens e treinadores podem ficar para outra visita.
- No 1F, leve a pedra da entrada ao botão à direita. Atravesse a plataforma liberada e suba pela escada a noroeste.
- No 2F, empurre a pedra ao sul até o botão a sudoeste. Siga pelas plataformas e alcance a escada a nordeste para o 3F.
- No 3F, leve a pedra da área nordeste até o botão do lado oeste para abrir o acesso ao setor sul.
- Atravesse a plataforma ao sul e vá para leste. Empurre a pedra pelo buraco e caia atrás dela.
- De volta ao 2F, empurre essa pedra para oeste até o botão. Suba pela plataforma liberada e pela escada até o 3F, no setor sudeste.
- Desça pela próxima escada ao setor leste do 2F e use a saída a leste para voltar à Route 23.
Se uma pedra ficar presa contra a parede, saia e entre no andar para reiniciar a posição. Repelentes reduzem as interrupções por encontros enquanto você resolve os caminhos.
A saída conduz ao Indigo Plateau. Use o Centro Pokémon e o Poké Mart antes de entrar na área da Elite; não conte com a possibilidade de sair para recuperar a equipe entre os quatro membros e o campeão.
16. Como preparar o time para a Liga
Uma equipe equilibrada por volta dos níveis 55 a 60 oferece uma margem confortável para a primeira tentativa, mas esse intervalo é uma recomendação, não um requisito do jogo. Golpes, velocidade, resistências e uso de itens podem fazer mais diferença do que alguns níveis extras.
- Tenha cobertura de Elétrico para vários adversários de Água e Voador.
- Leve um golpe de Gelo para Dragonair e Dragonite de Lance.
- Mantenha um atacante de Água para Pokémon de Pedra e Terra.
- Separe uma resposta a Pokémon Venenosos e ataques físicos fortes para adversários de defesa baixa.
- Compre itens de cura e recuperação de status, além de Revives. Guarde Ethers e Elixirs encontrados na campanha para repor PP.
Os tipos e golpes seguem as regras da terceira geração: não há tipo Fada, e a divisão entre dano físico e especial depende do tipo do golpe. Não transporte automaticamente uma estratégia de um jogo moderno. Para rever relações de vantagem, a tabela de tipos Pokémon serve como apoio, respeitando essas diferenças históricas.
17. Elite dos Quatro e batalha contra o campeão
| Adversário | O que preparar |
|---|---|
| Lorelei | Elétrico ajuda contra parte do time de Água; Jynx pede uma resposta diferente. Não trate toda a equipe como Gelo puro. |
| Bruno | Água para os Onix; Psíquico ou Voador contra os lutadores, observando os golpes de cobertura. |
| Agatha | Uma resposta aos tipos Fantasma/Veneno. Seus fantasmas com Levitate não são alvos para golpes de Terra. |
| Lance | Elétrico para Gyarados, Gelo para Dragonair e Dragonite, e Água ou Elétrico para Aerodactyl. |
| Rival campeão | Plano separado para Pidgeot, Alakazam, Rhydon e as três vagas que variam conforme o inicial escolhido. |
Cure a equipe entre as salas. Lance usa Dragonite no nível 60; o inicial final do rival chega ao nível 63. O campeão escolhe a evolução do inicial que tem vantagem sobre o seu, e a composição de suas outras vagas acompanha essa escolha.
Não gaste todos os itens em uma batalha já perdida apenas para empurrar o problema para a próxima sala. Se faltar dano ou PP com frequência, reorganize os golpes e treine antes de repetir a sequência. Ao derrotar o campeão, Oak leva você ao Hall of Fame e a história principal chega aos créditos.
O que fica para depois da primeira Liga?
A exploração continua com a ampliação da Pokédex, novas etapas das Sevii Islands e outros objetivos. Este roteiro cobre a primeira conquista da liga, não uma lista de todos os itens, capturas e missões do pós-jogo. Pokémon como Articuno, Zapdos e Moltres são opcionais para vencer o campeão.
Se você procura códigos em vez da progressão normal, há um guia separado de cheats de Pokémon Fire Red. Eles não são necessários para cumprir as etapas descritas aqui.
Roteiro conferido com o walkthrough de FireRed e LeafGreen da Bulbapedia e as informações dos ginásios no Serebii. Imagem de capa: Pokémon/The Pokémon Company/Nintendo/Game Freak.






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