Quer jogar Madden ou College Football? Aprenda o básico dos esportes

Guia explica as quatro descidas, posições, tipos de jogada e decisões necessárias para começar sem conhecer o esporte

Guia Quer jogar Madden ou College Football? Aprenda o básico dos esportes
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Madden NFL 27 e EA Sports College Football 27 podem parecer complicados para quem nunca acompanhou futebol americano. Os jogos exibem formações com nomes diferentes, dezenas de jogadas, rotas desenhadas na tela e informações como “2nd & 7” ou “3rd & Goal” antes de cada lance.

A boa notícia é que você não precisa conhecer todo o regulamento para começar. Entender as quatro descidas, saber quando correr ou passar e reconhecer as principais posições já permite disputar uma partida sem escolher comandos completamente às cegas.

College Football 27 está disponível desde 9 de julho para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Madden NFL 27 será lançado em 13 de agosto para essas plataformas e Nintendo Switch 2. Os dois simulam o mesmo esporte, embora apresentem competições, atmosferas e algumas regras diferentes.

Qual é o objetivo do futebol americano?

O objetivo é levar a bola até a zona final do campo adversário, chamada end zone, para marcar pontos. Um time ataca enquanto o outro defende. Quando a posse muda, as funções também são invertidas.

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A equipe com a bola pode avançar correndo ou realizando um passe para frente. O ataque tenta chegar ao outro lado do campo, enquanto a defesa procura interromper a jogada, recuperar a posse ou obrigar o adversário a chutar.

Cada equipe utiliza 11 jogadores por vez. Diferentemente do futebol tradicional, os atletas de ataque e defesa formam grupos separados e entram em campo conforme a equipe possui ou não a bola.

Como funcionam as quatro descidas?

Essa é a regra mais importante para entender Madden e College Football.

O ataque recebe até quatro tentativas, chamadas de downs ou descidas, para avançar pelo menos dez jardas. Ao alcançar essa distância, a equipe conquista um first down e recebe outras quatro tentativas.

Caso não consiga avançar dez jardas até o fim da quarta descida, a posse passa para o adversário no ponto em que a última jogada terminou. Por isso, as equipes normalmente evitam arriscar em situações desfavoráveis na quarta tentativa.

As informações aparecem na tela desta forma:

IndicaçãoSignificado
1st & 10Primeira tentativa e dez jardas para conquistar outra série
2nd & 6Segunda tentativa e seis jardas restantes
3rd & 2Terceira tentativa e apenas duas jardas restantes
3rd & 15Terceira tentativa e 15 jardas restantes
4th & 1Última tentativa e uma jarda restante
1st & GoalPrimeira tentativa, com a linha de touchdown a menos de dez jardas

A linha amarela exibida no campo mostra o ponto que precisa ser alcançado para conquistar o first down. A linha de outra cor, normalmente azul, representa o local onde a bola será colocada no começo da jogada.

Um exemplo simples: em uma situação de 1st & 10, uma corrida avança quatro jardas. A próxima jogada começa como 2nd & 6. Um passe de sete jardas ultrapassa a linha necessária e entrega um novo 1st & 10 ao ataque.

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Como os pontos são marcados?

O touchdown é a principal forma de pontuar, mas não é a única.

PontuaçãoValorComo acontece
Touchdown6 pontosA bola entra ou é recebida dentro da end zone
Ponto extra1 pontoChute realizado depois do touchdown
Conversão2 pontosNova jogada ofensiva curta após o touchdown
Field goal3 pontosChute passa entre as traves
Safety2 pontosO ataque é derrubado com a bola dentro da própria end zone

Depois de um touchdown, a equipe normalmente escolhe o chute de um ponto. A conversão de dois pontos é mais arriscada e costuma ser utilizada quando o placar exige essa diferença específica.

O field goal pode ser tentado quando a equipe está próxima o suficiente das traves, mas não acredita que conseguirá chegar ao touchdown. O safety é menos comum e acontece quando a defesa interrompe o portador da bola dentro da end zone pertencente ao próprio ataque.

O que cada jogador faz?

Você não precisa decorar todas as posições imediatamente. Para começar, basta reconhecer os principais atletas do ataque e da defesa.

Principais posições do ataque

PosiçãoFunção
Quarterback — QBRecebe a bola, entrega para uma corrida ou realiza o passe
Running back — RBCarrega a bola nas jogadas terrestres e recebe passes curtos
Wide receiver — WRCorre rotas pelo campo para receber passes
Tight end — TEAtua como recebedor e também ajuda nos bloqueios
Offensive line — OLProtege o quarterback e abre espaço para as corridas
Center — CInicia a jogada ao entregar a bola ao quarterback

O quarterback normalmente é o personagem controlado no começo de uma jogada ofensiva. Depois do passe ou da entrega, o controle passa para o atleta que está com a bola.

Principais posições da defesa

PosiçãoFunção
Defensive tackle — DTAtua pelo centro da linha e tenta interromper corridas
Defensive end — DEPressiona pelas laterais e procura chegar ao quarterback
Linebacker — LBDefende corridas, passes curtos e o centro do campo
Cornerback — CBMarca principalmente os wide receivers
Safety — SProtege a parte mais profunda do campo

A formação defensiva define quantos atletas de cada tipo estarão em campo. Uma defesa pode priorizar jogadores maiores para impedir corridas ou adicionar cornerbacks e safeties para enfrentar passes.

Como escolher uma jogada no ataque?

Os jogos organizam as jogadas por formação, tipo ou recomendação do técnico. Para as primeiras partidas, o caminho mais fácil é usar Coach Suggestions, que apresenta opções adequadas à situação do campo.

Os desenhos exibidos antes da escolha mostram o movimento planejado. Uma linha que sai do quarterback até o running back indica uma entrega ou corrida. Linhas que avançam pelo campo representam as rotas dos recebedores. A linha pode seguir reta, atravessar o campo ou mudar de direção.

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As formações ofensivas mais comuns são:

Singleback: utiliza um running back atrás do quarterback e permite alternar corridas e passes.

I-Form: coloca corredores alinhados atrás do quarterback e favorece jogadas terrestres.

Shotgun: posiciona o quarterback mais distante do center, dando mais tempo para observar os recebedores.

Pistol: deixa o quarterback afastado, mas mantém o running back logo atrás, facilitando corridas e opções.

A própria orientação para iniciantes da série Madden recomenda aprender primeiro formações como I-Form, Singleback e Shotgun, além de usar sugestões do técnico para evitar chamadas muito arriscadas.

O que fazer no ataque durante as primeiras partidas?

Comece alternando corridas e passes curtos. Você não precisa tentar uma bola longa em toda jogada.

Em uma situação de 1st & 10, uma corrida é uma escolha segura para descobrir como a defesa está posicionada. Caso você conquiste quatro ou cinco jardas, poderá usar um passe curto na segunda descida.

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Quando precisar de poucas jardas, procure rotas rápidas, como slant, drag e out. Passes profundos demoram mais para se desenvolver e aumentam o risco de o quarterback ser derrubado ou lançar uma interceptação.

Observe os ícones que aparecem sobre os recebedores. Pressionar o botão correspondente realiza o passe. O ideal é tomar a decisão antes que os defensores cheguem ao quarterback, em vez de esperar que um jogador fique completamente sozinho.

Também não mantenha o botão de corrida rápida pressionado desde o início. Correr com velocidade máxima antes de encontrar uma abertura pode dificultar mudanças de direção e fazer o jogador colidir com os próprios bloqueadores. A EA recomenda utilizar o sprint principalmente quando surgir espaço livre ou quando o corredor já tiver ultrapassado a linha defensiva.

Qual tipo de passe um iniciante deve usar?

O passe curto é a opção mais segura. Procure recebedores que estejam próximos da linha necessária para o first down e evite lançar para uma região ocupada por vários defensores.

Os jogos permitem alterar a trajetória do lançamento conforme o comando. Um toque rápido costuma produzir um passe alto ou em arco, enquanto manter o botão pressionado envia uma bola mais forte e direta. O comportamento exato também depende da configuração de passe selecionada.

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Não escolha o recebedor apenas porque ele possui um ícone fácil de pressionar. Antes do snap, observe a rota. Depois que a jogada começar, veja se o defensor acompanha o atleta individualmente ou protege uma região.

Caso dois defensores estejam próximos do destino da bola, procure outra opção ou jogue a bola para fora. Perder uma descida é melhor do que entregar a posse em uma interceptação.

O que são corrida, play-action, opção e RPO?

Uma corrida entrega a bola diretamente ao running back, que procura uma abertura criada pela linha ofensiva.

No play-action, o quarterback finge entregar a bola e depois tenta o passe. A jogada funciona melhor quando a defesa começa a esperar novas corridas.

A option permite que o quarterback decida entre ficar com a bola ou entregá-la a outro jogador conforme a movimentação de um defensor. Essa mecânica aparece com mais frequência em College Football.

A RPO, abreviação de run-pass option, oferece uma escolha rápida entre corrida e passe. O jogador precisa observar a defesa imediatamente após o snap e tomar a decisão antes que a linha ofensiva avance demais.

Para um iniciante, corrida e passe tradicional são suficientes nas primeiras partidas. Play-action, option e RPO ficam mais fáceis depois que você entende como as defesas reagem.

Como jogar na defesa?

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Na defesa, uma escolha simples é controlar um jogador da linha defensiva. Dessa forma, você pode tentar superar o bloqueador e chegar ao quarterback sem precisar acompanhar um recebedor por todo o campo.

Controlar linebackers e safeties oferece maior influência sobre a jogada, mas exige leitura de rotas. Um movimento errado pode deixar uma grande área desprotegida.

Existem dois principais tipos de cobertura:

Marcação individual: cada defensor acompanha um jogador específico.

Cobertura por zona: os defensores protegem determinadas regiões e reagem aos recebedores que entram nelas.

A zona costuma ser mais tolerante para iniciantes porque parte da movimentação é realizada automaticamente. A marcação individual pode funcionar bem contra formações com poucos recebedores, mas fica vulnerável quando um atleta é muito mais rápido que seu marcador.

A formação Nickel é uma escolha equilibrada contra ataques com três wide receivers. Dime adiciona ainda mais defensores contra o passe. Formações 4-3 ou 3-4 são opções gerais, enquanto Goal Line deve ser reservada para jogadas muito próximas da end zone ou situações de poucas jardas.

Vale a pena usar blitz em toda jogada?

Não. A blitz envia linebackers ou defensive backs para pressionar o quarterback, reduzindo o número de jogadores disponíveis na cobertura.

A estratégia pode provocar sacks e passes apressados, mas também abre espaços. Se o adversário identificar a pressão e encontrar um recebedor livre, uma jogada curta pode se transformar em um grande avanço.

Alterne blitzes com coberturas por zona e marcações individuais. Isso impede que o ataque saiba exatamente o que acontecerá depois do snap.

Em College Football 27, os ajustes defensivos também permitem controlar a agressividade contra a corrida. Configurações mais agressivas aumentam a chance de uma grande jogada defensiva, mas deixam corredores livres quando os atletas abandonam suas responsabilidades.

Quando devo chutar um punt?

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O punt é utilizado principalmente na quarta descida quando o ataque está longe de conseguir um first down e distante demais para tentar um field goal.

Ao chutar, você entrega a bola ao adversário, mas tenta fazê-lo começar a próxima campanha o mais longe possível da sua end zone. É melhor conceder a posse depois de um bom punt do que arriscar uma jogada em 4th & 12 dentro do próprio campo.

Em situações como 4th & 1, especialmente perto do meio do campo ou quando o time está perdendo no fim da partida, tentar a quarta descida pode ser razoável.

A decisão depende de três fatores: distância até o first down, posição no campo e placar.

Quando tentar um field goal?

O field goal vale três pontos e deve ser tentado quando o time está ao alcance do kicker. O jogo mostra a trajetória aproximada e a força necessária.

A distância do chute não é calculada apenas pela linha onde a bola está. É necessário considerar a end zone e a posição do jogador que segura a bola para o kicker. Por isso, uma tentativa iniciada perto da linha de 35 jardas aparece como um chute com mais de 50.

Observe o vento, priorize a precisão e não use força máxima quando ela não for necessária. A recomendação oficial para iniciantes é acertar primeiro a direção e somente depois buscar potência adicional.

O que é turnover?

Turnover é qualquer situação em que o ataque perde a posse para a defesa.

Uma interceptação acontece quando um defensor recebe o passe do quarterback. Um fumble ocorre quando o portador deixa a bola escapar antes do fim da jogada. A defesa também recupera a posse quando o ataque falha em uma quarta descida.

Evite passes em cobertura dupla, proteja a bola ao se aproximar de defensores e não tente movimentos especiais em todo contato. Uma campanha longa pode terminar sem pontos por causa de um único turnover.

Como administrar o relógio?

Partidas de futebol americano são divididas em quatro períodos. Nos jogos, a duração dos quartos pode ser reduzida nas configurações.

Quando está vencendo, o time pode priorizar corridas e deixar o relógio continuar. Quando está perdendo, passes para as laterais ajudam a sair do campo e interromper a contagem em situações específicas.

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Cada equipe também possui timeouts. Eles podem interromper o relógio, evitar uma penalidade por demora ou permitir ajustes antes de uma jogada importante.

Não peça timeout apenas porque o menu parece confuso. Use as sugestões do técnico e escolha uma jogada rapidamente. Depois que você entender o playbook, poderá fazer substituições e ajustes mais complexos.

Quais penalidades um iniciante precisa conhecer?

Não é necessário decorar todas as infrações. Algumas aparecem com maior frequência e já explicam a maioria das interrupções.

PenalidadeO que aconteceu
False startUm jogador do ataque se moveu ilegalmente antes do snap
OffsideUm defensor ultrapassou a linha antes do início
HoldingUm bloqueador segurou ilegalmente o adversário
Pass interferenceHouve contato ilegal que impediu uma tentativa de recepção
Delay of gameO ataque não iniciou a jogada antes do fim do relógio
Roughing the passerO quarterback recebeu contato ilegal após o passe
FacemaskUm jogador segurou a grade do capacete adversário

Holding ofensivo normalmente provoca perda de dez jardas. Offside e false start costumam resultar em cinco. Faltas pessoais, como facemask, podem custar 15 jardas.

Qual é a diferença entre Madden e College Football?

Madden NFL 27 representa a NFL, liga profissional dos Estados Unidos. College Football 27 acompanha equipes universitárias e possui maior variedade de estilos ofensivos, tradições e atmosferas.

AspectoMadden NFL 27College Football 27
CompetiçãoNFL profissionalFutebol americano universitário
GestãoFranchiseDynasty
Carreira de atletaSuperstarRoad to Glory
AmbienteEstádios e apresentação da NFLTorcidas universitárias e Stadium Pulse
Estilo ofensivoEsquemas profissionaisMaior presença de option, RPO e ataques variados
Modo técnicoCoach ModeCoach Mode no Dynasty
ProrrogaçãoRegras da NFLPosses alternadas pelas regras universitárias

O campo universitário possui hash marks mais afastadas do centro, oferecendo mais espaço para jogadas no lado mais aberto. No campo profissional, essas marcações ficam mais próximas, o que influencia o posicionamento das formações.

A prorrogação também muda. No universitário, cada equipe recebe uma posse a partir da linha de 25 jardas. A partir da segunda prorrogação, touchdowns precisam ser seguidos por tentativas de dois pontos; na terceira, as equipes passam a alternar diretamente essas conversões.

Por que College Football pode parecer mais difícil fora de casa?

O College Football 27 possui o Stadium Pulse, sistema que representa a pressão causada pela torcida da equipe mandante.

Quando o estádio fica mais barulhento, os desenhos das rotas podem tremer, ícones de recebedores podem desaparecer e mudanças antes do snap podem falhar. O recurso afeta principalmente o time visitante e torna partidas em estádios tradicionais mais complicadas.

Para aprender, comece jogando em casa ou em campo neutro. Isso permite compreender os comandos sem enfrentar ao mesmo tempo as interferências visuais e de comunicação do Stadium Pulse.

Qual jogo é mais fácil para iniciantes?

Madden tende a apresentar um ambiente mais controlado, especialmente em partidas rápidas contra a inteligência artificial. College Football oferece ataques mais variados e pode ficar mais caótico por causa de quarterbacks móveis, options, RPOs e pressão dos estádios.

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Por outro lado, os fundamentos são compartilhados. Quem aprende descidas, coberturas, corridas e passes em um jogo consegue levar esse conhecimento ao outro.

Madden NFL 27 também introduz um Coach Mode no qual o jogador escolhe as jogadas e realiza os ajustes, mas deixa os atletas executarem os movimentos depois do snap. College Football 27 oferece uma experiência semelhante dentro do Dynasty.

Qual modo escolher primeiro?

Comece pelo Practice Mode ou Skills Trainer. Eles permitem repetir passes, corridas, chutes e movimentos defensivos sem a pressão do placar.

Depois, jogue uma partida no Play Now, com dificuldade Rookie e estilo Arcade. Essa combinação reduz a punição por erros e permite aprender como uma campanha completa funciona.

Evite começar diretamente pelo Ultimate Team ou pelas partidas online. Esses modos podem colocar seu elenco e suas habilidades contra jogadores mais experientes antes que você tenha compreendido as jogadas básicas.

O College Football 27 inclui Play Now, Dynasty, Road to Glory, Ultimate Team, Practice Mode e Skills Trainer. A estrutura de aprendizagem de Madden também recomenda utilizar treinamento e partidas rápidas antes de entrar em Franchise ou modos competitivos.

Configuração recomendada para a primeira partida

Use dificuldade Rookie, estilo Arcade e quartos de cinco ou seis minutos. Escolha as jogadas por meio das sugestões do técnico e mantenha os ajustes automáticos ativados.

No ataque, alterne uma corrida e um passe curto. Na defesa, use Nickel ou a primeira sugestão apresentada e controle um jogador da linha defensiva.

Não se preocupe inicialmente com audibles, hot routes, proteção personalizada, identificação do middle linebacker ou ajustes de cobertura. Esses recursos ganham importância depois que você consegue completar uma campanha sem perder a posse.

Um plano simples para sua primeira campanha ofensiva

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Na primeira descida, escolha uma corrida pelo meio ou pela lateral. Na segunda, observe quantas jardas ainda faltam. Se restarem até cinco, outra corrida ou um passe curto pode resolver.

Em uma terceira descida longa, escolha Shotgun e procure uma rota que atravesse a linha amarela. Caso chegue à quarta tentativa sem conquistar o first down, use o punt se estiver longe das traves.

Ao entrar no campo adversário, acompanhe a distância do field goal. Você não precisa chegar ao touchdown em toda campanha. Marcar três pontos é melhor do que arriscar uma interceptação desnecessária.

Termos que aparecem o tempo todo

TermoSignificado
SnapMovimento que inicia a jogada
Line of scrimmageLinha onde a bola começa
First downNova série de quatro tentativas
SackQuarterback derrubado antes de passar
InterceptionPasse capturado pela defesa
FumbleBola perdida por quem a carregava
BlitzPressão adicional enviada pela defesa
PocketÁrea de proteção ao redor do quarterback
Play-actionFalsa corrida seguida de passe
AudibleMudança de jogada antes do snap
Hot routeAlteração da rota de um recebedor
Red zoneÚltimas 20 jardas antes da end zone
TurnoverMudança de posse provocada pela defesa
PuntChute utilizado para afastar o adversário
Field goalChute de três pontos


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