Games

Hideo Kojima: o homem que mudou o jogo

Neste ano, a Kojima Productions comemora 10 anos de fundação. O estúdio responsável pela franquia Death Stranding , mostrou ontem (23) mais...

Murilo Rodrigues Murilo Rodrigues há 7 meses
Nota N/A

Leitura crítica

Neste ano, a Kojima Productions comemora 10 anos de fundação. O estúdio responsável pela franquia Death Stranding , mostrou ontem (23) mais...

Neste ano, a Kojima Productions comemora 10 anos de fundação. O estúdio responsável pela franquia Death Stranding, mostrou ontem (23) mais projetos que serão lançados. Além de Physint (desenvolvido em conjunto com a PlayStation) e OD (Xbox), o estúdio também atuará na animação e no cinema, com um animê e um filme dedicados ao universo de Death Stranding.

Boa parte de pessoas que estão com o diretor Hideo Kojima há quase 30 anos integram o estúdio. Gente como Yoji Shinkawa (designer de personagens) e Kenichiro Inazumi (produtor) que, junto de Kojima, estão fazendo história nos games há quase 30 anos.

É hora de falar sobre o diretor, do qual sou fã declarado. Não há nada tão autoral quanto Hideo Kojima em uma indústria que se torna cada vez mais monotemática e que se arrisca pouco, tanto no aspecto narratológico quanto em gameplay.

O diretor da franquia Metal Gear Solid é o homem que mudou muitos paradigmas ao longo dos anos e aproximou de forma formidável os jogos de videogame do cinema. O que antes era tabu virou forma de arte: antes de Metal Gear Solid 3, por exemplo, ter cinemáticas complexas com subtextos que desafiam uma “leitura” menos atenta, não era tendência como é hoje.

A virtude de Kojima é a de reinventar os jogos de videogame como obras de arte (sim, videogame pode ser arte e é preciso começar a discutir isso).

A importância do cinema para Hideo Kojima

A base de toda a obra de Kojima está no cinema. Desde criança, ele foi imerso na sétima arte por sua família, que tinha o hábito de assistir a filmes todas as noites, incluindo westerns, horror e produções europeias.

Seu pai, uma figura central em sua formação, faleceu quando Kojima tinha 13 anos, um evento traumático que impregnou sua obra com temas de solidão e perda. Ele mesmo aspirava ser diretor de cinema, mas viu nos jogos eletrônicos, especialmente após o contato com Super Mario Bros., um novo meio para contar histórias interativas.

Kojima descreve isso como seu \”DNA cinematográfico\”: não importa o que ele crie, sua obra inevitavelmente assumirá uma forma cinematográfica. Essa influência é visível não só nas longas cutscenes, mas na estrutura narrativa, na caracterização dos personagens e no enquadramento de cada cena.

Games como cinema interativo

É óbvio que não podemos dizer que Hideo Kojima foi o único responsável pela aproximação de cinema e videogame.

Não há respostas definitivas para fenômenos culturais. É como o filósofo Gilles Deleuze disse sobre os períodos intercorrentes marcados por uma impressão que temos de que a produção artística vive bons e maus momentos.

Trata-se de alguém arremessar uma lança em certo período histórico. Outro alguém a acha e, por conseguinte, a lança novamente. E Kojima a lançou muito bem – e muito longe. Longe o bastante para que outros pudessem arremessá-la também.

O diretor autoral

Kojima é o diretor mais autoral da indústria de games.

Não há franquia tão autoral quanto Metal Gear Solid! Os games são fruto das obsessões do próprio diretor e que despertam obsessões naqueles que se apaixonam.

É o exemplo perfeito de que os games podem se utilizar de ferramentas muito mais profundas para falar aos jogadores aquilo que é necessário dizer. Por outro lado, os próprios jogadores entendem essas mensagens, decodificando-as não somente com a narrativa, mas jogando.

Costumo definir a obra de Kojima como uma espécie de cinema interativo, mas cuja definição não se dá somente por ser um jogo de videogame. É uma convergência absurda entre narrativa e jogabilidade. Uma moldando a outra. Narrativa e gameplay se integram em uma simbiose que fica difícil distinguir qual qual supera a outra.

Narrativa ou gameplay?

Quer um exemplo disso que estou falando? Pois bem: o tema mais caro a Kojima é a quebra do ciclo de violência.

Em Metal Gear Solid, vemos a escalada da guerra nuclear e a necessidade de intervir para freá-la. Em Death Stranding, precisamos nos unir para enfrentar o risco da extinção humana. A narrativa é peculiar e obsessiva, ritmada sobre uma atmosfera que vai se agravando. Pense nos plot-twists de Metal Gear Solid que, ao invés de avançar na história, parecem nos atrasar um pouco.

Apesar da liberdade que Kojima nos dá, somos tomados pela urgência das circunstâncias! É a responsabilidade da existência: você pode matar, mas esteja advertido de que haverá consequências graves para além da sua atitude! Pouco depois, você está caminhando por um rio com almas dos soldados inimigos que matou. Ou suas atitudes causaram uma obliteração que irá colocar outras pessoas em risco.

Você pode pensar que é apenas responsável por si, mas depois descobre que seus atos têm consequências coletivas. Vá em stealth, não mate ninguém, cumpra seu objetivo como um fantasma; reconecte as pessoas, faça amizade no campo de batalha, comunique-se melhor!

Game design com propósito filosófico

Kojima não separa a jogabilidade da narrativa; ele as entrelaça para reforçar seus temas.
Sua contribuição mais revolucionária, o gênero stealth, não só surgiu de uma limitação técnica de hardware da época. MGS X e o maravilho Metal Gear Solid 2 – Solid Snake, ambos no fim dos anos 80 e início dos 90, são frutos de uma inspiração vinda do cinema.

Fugindo do Inferno (The Great Escape, 1963) conta a história de soldados que planejam fugir de um campo de concentração durante a Segunda Guerra Mundial.

\"\"


Essa inspiração serviu para a criação de um stealth denso e profundo, cuja jogabilidade estaria centralizada não no enfrentamento (subvertendo o gênero de guerra), mas em evitá-lo.

Mais tarde, isso seria aprofundado ainda mais por Kojima, numa evolução natural de seu próprio estilo e cujo ambiente (o level design) teria fundamental importância e funcionalidade.

Esse design proposital atinge seu ápice em Death Stranding (1 e 2). O jogo é frequentemente descrito como um “simulador de caminhada” e não esteve ileso das piadas e memes da internet, mas essa mecânica é a própria essência do jogo: a dificuldade de percorrer um terreno hostil e conectar comunidades isoladas é uma metáfora lúdica para a superação do isolamento na sociedade moderna.

A jogabilidade, por mais que possa ser desafiadora para alguns, serve a um propósito filosófico maior.

Temas e obsessões

Ao longo de três décadas, Kojima construiu um universo temático coerente e denso. Os assuntos, recorrentes, parecem obsessões do diretor à medida que vão e voltam em suas obras. Eles seguem padrões, mas não se repetem, tendo suas discussões estendidas por meio das ferramentas que ele gosta de usar (e que já discutimos acima).

Kojima é um dos poucos criadores na indústria de jogos AAA que insiste em tratar seus projetos como obras de arte integrais, onde cada elemento (do level design à trilha sonora, do sistema de combate ao roteiro) converge para comunicar uma visão de mundo única e complexa.

Entre seus temas preferidos (ou obsessões), estão:

  • A crítica à guerra e à tecnologia: a série Metal Gear é uma reflexão contínua sobre o complexo militar-industrial, a ética na guerra, a engenharia genética e os perigos do armamento nuclear, indo muito além de uma simples história de espiões.
  • A fragilidade das conexões humanas: tanto em Metal Gear Solid, com seus soldados ligados por laços de lealdade e traição, quanto em Death Stranding, que literalmente coloca o jogador para reconstruir as conexões de uma América despedaçada, o tema da conexão é central.
  • Paternalismo e legado: a relação entre pais e filhos, mestres e aprendizes, é um motor narrativo constante, provavelmente influenciado pela experiência pessoal de Kojima com a perda de seu próprio pai.

Kojima é uma experiência que sempre se renova para mim

Muita gente me pergunta por que gosto tanto de Hideo Kojima. A resposta está justamente naquilo que ele também mais ama: o cinema.

Sou um cinéfilo, além de gamer! Acredito no poder transformador que ambos os meios possuem: como diz o próprio Deleuze, essa máquina-contínua capaz de fabricar desejos, ser delirante a ponto de expressar e inspirar nossas vidas.

Kojima nos propõe um delírio, uma loucura – e quando nos tornamos jogadores, deliramos e somos loucos juntos dele. É uma forma de arte, sim! Acredito que videogames podem ser arte (assim como o cinema sofreu um tipo de preconceito contra sua categorização).

E um dos grandes acertos de Kojima foi ter enxergado a possibilidade de transformar os jogos em uma expressão artística tão fascinante quanto os filmes!


0 0 votos
Article Rating
Inscrever-se
Notificar sobre
guest
0 Comentários
mais antigos
mais recentes Mais votado
Feedbacks embutidos
Ver todos os comentarios
0
Adoraria saber sua opinião, comente.x