A acessibilidade para pessoas com deficiência visual nos jogos digitais ainda avança em ritmo lento, apesar de a indústria de games movimentar bilhões e alcançar públicos cada vez maiores. Em um mercado que se apresenta como global e massivo, jogadores cegos ou com baixa visão seguem excluídos de parte importante dos lançamentos por falta de recursos básicos de inclusão.
Esse cenário afeta diretamente o acesso à cultura, ao entretenimento e à experiência social que os videogames oferecem. Embora o tema tenha ganhado mais visibilidade nos últimos anos, especialmente com alguns títulos de grande repercussão, a realidade ainda está longe do ideal.
Acessibilidade nos jogos ainda é recente para pessoas com deficiência visual
Para o streamer e influenciador Pablo Luiz, do canal Ogamercego, o debate sobre acessibilidade nos games ainda é relativamente novo. Segundo ele, por muito tempo os recursos disponíveis se limitavam a opções mais simples, como modos para daltonismo ou aumento de letras e ícones.
Na visão dele, um dos marcos dessa mudança foi The Last of Us Part II, lançado pela Naughty Dog em 2020. O jogo passou a ser tratado como referência porque mostrou que acessibilidade não precisava ser detalhe secundário, mas parte central do desenvolvimento.
Pablo também chama atenção para outro ponto: muita gente que não precisa desses recursos simplesmente ignora a ausência deles. Ainda assim, ele defende que a pauta deve ser cobrada sempre, porque qualquer jogador pode precisar de acessibilidade em algum momento da vida.
Como funciona para pessoas cegas ou com baixa visão?
Os recursos de acessibilidade variam bastante de jogo para jogo. Em títulos mais completos, eles podem incluir assistente de navegação por áudio, leitores de tela, alto contraste, ajuda de mira, ajustes de comportamento dos inimigos e outros sistemas que tornam a experiência mais viável para quem não enxerga ou tem visão reduzida.
The Last of Us Part II virou exemplo justamente por reunir dezenas de opções desse tipo. Já The Last of Us Part I expandiu essa base e acrescentou recursos como audiodescrição, algo que Pablo aponta como avanço importante.
Para o produtor de conteúdo Wzy, do canal Blind Kombat, a acessibilidade real só acontece quando estúdios escutam diretamente quem convive com a deficiência. Não basta supor o que pode funcionar; é preciso entender dificuldades concretas e testar soluções com esse público.
Esse também foi o caminho seguido por profissionais envolvidos nos recursos de acessibilidade de The Last of Us Part II, que já explicaram em entrevistas que o ponto de partida foi conversar com jogadores com deficiência e transformar essas demandas em soluções de design.

Nem toda acessibilidade atende todo mundo
Um erro comum é tratar acessibilidade como se ela resolvesse tudo de forma universal. Na prática, muitos jogos oferecem ferramentas úteis para pessoas com baixa visão, como contraste elevado e aumento de interface, mas não dão suporte suficiente para jogadores cegos.
Também há casos em que os recursos existem, mas funcionam mal. God of War Ragnarök, por exemplo, recebeu críticas de jogadores com deficiência visual por problemas no assistente de navegação e no leitor de tela. Segundo Pablo, certos puzzles exigem ações impossíveis para quem não consegue visualizar ângulos e alvos com precisão, o que o obrigou a pedir ajuda de familiares para avançar em partes do jogo.
Falta conhecimento, divulgação e planejamento
Para Wzy, um dos principais entraves não é necessariamente má vontade, mas falta de conhecimento. Muitos desenvolvedores demonstram interesse em tornar seus jogos mais acessíveis, porém não sabem como fazer isso nem entendem completamente as necessidades desse público.
Outro problema importante está na comunicação. Mesmo quando um jogo traz bons recursos, as empresas muitas vezes não destacam essas funções no marketing. Com isso, jogadores com deficiência visual acabam dependendo de terceiros para descobrir se vale a pena comprar o título.
Segundo Wzy, esse vácuo de informação foi um dos motivos que o levaram a criar conteúdo sobre o tema. Antes de saber preço ou data de lançamento, muita gente quer descobrir se o jogo terá recursos mínimos para ser jogável.
Alguns jogos funcionam mesmo sem ferramentas específicas, mas isso não resolve o problema
Há casos em que jogadores conseguem se adaptar a obras sem recursos formais de acessibilidade. Pablo, por exemplo, joga Mortal Kombat 11 usando familiaridade com os sons dos golpes e o áudio estéreo para entender o posicionamento dos personagens. Outro exemplo é o estudante Pedro Paulo, que consegue jogar FIFA com ajuda da narração e do próprio conhecimento de futebol.
Mas essas soluções improvisadas não substituem acessibilidade real. Em muitos casos, a ausência de recursos torna a experiência limitada ou simplesmente impossível sem ajuda de terceiros.
Tratar acessibilidade como diferencial de mercado é reduzir demais o tamanho da questão. O ponto principal é outro: permitir que pessoas com deficiência tenham acesso aos videogames com autonomia, respeito e dignidade.
Jogos são também arte, cultura e convivência. Quando uma pessoa cega ou com baixa visão não consegue jogar por falha de design, o problema vai além do entretenimento: envolve exclusão de experiências culturais que deveriam ser mais amplas.


